“Chcemy, żeby gry zmieniały świat”. Rozmowa z twórcą Weedcraft Inc., symulatora handlu marihuaną

“Chcemy, żeby gry zmieniały świat”. Rozmowa z twórcą Weedcraft Inc., symulatora handlu marihuaną

“Chcemy, żeby gry zmieniały świat”. Rozmowa z twórcą Weedcraft Inc., symulatora handlu marihuaną
01.10.2018 23:04, aktualizacja: 02.10.2018 00:11

O zapowiedzianej dziś grze studia Vile Monarch rozmawiamy z Kacprem Kwiatkowskim.

Kacper Kwiatkowski pełni przy grze Weedcraft Inc. rolę tzw. game directora (czyli jest mało jeszcze w polskiej krytyce przyjętym “reżyserem” gry). Jego odpowiedzialnością jest kreślenie całościowej wizji produktu, decydowanie o jego ostatecznym kształcie i nadzorowanie wszystkich prac, prowadzących do celu.Rozmawiam w nim bezpośrednio po około półgodzinnej sesji z grą.Dominik Gąska: Skąd w ogóle wziął się Weedcraft?Kacper Kwiatkowski: Pomysł zrodził się w toku współpracy z firmą Devolver i naszych rozmów z nimi. Szukaliśmy ciekawego tematu, który mógłby stać się podstawą gry typu “tycoon”. Gdzieś w ramach tych konwersacji pojawiła się problematyka marihuany. Temat szybko okazał się niesłychanie interesujący - zarówno dla nas, jak i dla nich.My, jak Polacy i jako osoby, które z tą używką nie miały wcześniej nawet prywatnie styczności, nie wiedzieliśmy, jak złożony jest to problem. Devolver natomiast był dobrze zaznajomiony z rzeczami, które dzieją się wokół tego tematu w Stanach. Ciekawymi i dziwnymi wydarzeniami w związku z tą rośliną. Tutaj połączyły się dwie kwestie - kwestia marihuany w Stanach Zjednoczonych i chęć zrobienia gry “tycoonowej”. Okazało się, że te dwie rzeczy idealnie do siebie pasują.Czyli tak naprawdę na pierwszym miejscu była wasza chęć zmierzenia się z jakimś tematem - nawet bardziej, niż zrobienia jakiejś gry?Jesteśmy twórcami gier, więc jeżeli mierzymy się z jakimiś tematami, to właśnie przez medium gier. Natomiast naszą ambicją jest szukanie ciekawych rzeczy do powiedzenia. I co umiemy robić, to umiemy opowiadać poprzez gry. Zanim założyliśmy firmę Vile Monarch miałem okazję pracować nad grą This War of Mine. Mimo że jest ona zupełnie inna niż Weedcraft, to wychodzi z nieco podobnych założeń - mianowicie z chęci powiedzenia czegoś przy użyciu medium gier i to chęci powiedzenia w taki sposób “sandboksowy”.Gracz dostaje więc narzędzia, żeby zmierzyć się z jakimś tematem i samodzielnie może wyciągnąć wnioski, zamiast dostawać je wprost napisane, tak jak by to miało miejsce w przypadku chociażby książki czy artykułu w gazecie.Interesuje mnie to o tyle, że zaskakująco jest to ciągle trochę problem w grach. Wciąż za rzadko zdarza się, by twórcy chcieli się zmierzyć z jakimiś życiowymi tematami - nawet nie szczególnie ciężkimi, tylko jakimiś w ogóle. W strategiach ekonomicznych to już w ogóle.Myślę, że to się jednak zdarza. W “tycoonach” ciekawym przykładem jest na przykład Big Farma. Jest to gra ekonomiczna i logiczna jednocześnie, ale ma też taki nienachalny element edukacyjny. I to taki niekoniecznie czarno-biały. To dla nas spora inspiracja, nawet pomimo innego gameplayu i innego tematu. Sposób, w jaki oni opowiadają o temacie jest podobny do tego, co my chcemy osiągnąć.Czyli traktujecie swoją grę jako w pewnym sensie edukacyjną? Mogącą komuś powiedzieć coś nowego?Tak. Wprawdzie “edukacyjny” to w tym kontekście niezbyt lubiane słowo, bo kojarzące się ludziom z grami w rodzaju “Reksio uczy liczyć”, ale tak. Nasza gra ma wymiar edukacyjny. Nawet - i może to źle zabrzmieć - ale gra w dość autentyczny sposób przedstawia proces produkcji marihuany. To nie jest po to, by ludzi nauczyć, jak się hoduje marihuanę, ale w pewnym sensie zbliżyć ich do tego tematu.Trochę na podobnej zasadzie, jak Breaking Bad pokazuje mniej-więcej, grubymi konturami, jak powstaje metamfetamina. Nie dlatego, że to jest fajne i masz to teraz sobie zrobić w domu, tylko żebyś poczuł się zanurzony w pewnym temacie. Poczuł, że rozumiesz, jak to z grubsza działa.Nie boisz się jednak, że wielu ludzi spojrzy na tę grę bardzo powierzchownie i potraktuje ją jako promocję marihuany? Ba, czy może trochę na to nie liczysz, wiedząc, że kontrowersje pomagają sprzedać produkt?Na pewno na to nie liczę, ale spodziewam się, że tak będzie. Zarzuty o promocję narkotyków mogą się pojawić. Jesteśmy na to gotowi, czujemy, że mamy argumenty, którymi możemy to zbijać. Najgorsze w tym wszystkim jest to, że to grom się obrywa. To nie jest tak, że film pokazujący biznes marihuany spotkałby się z jakimś szczególnie negatywnym odbiorem.Są filmy, seriale, komiksy, książki na ten temat. Doskonałe filmy dokumentalne na Netfliksie. Natomiast w przypadku gry obawiam się tego rodzaju krytyki. Nawet This War of Mine, pomimo bardzo szczerych chęci powiedzenia czegoś ważnego i pouczającego, spotkało się z krytyką jako próba zarobienia na ludzkim cierpieniu. Raczej nie dlatego, że samo podejmowanie tego tematu jest złe. Pewnie dlatego, że podejmowanie tego tematu w formie gry komputerowej jest złe.Zresztą całe to uprawianie krzaczków jest w grze bardzo uproszczone - kliknąć, żeby podlać, kliknąć, żeby przyciąć, ale z pewnością znajdzie się ktoś, kto powie lub napisze, że “polska gra uczy hodowania marihuany”.Gdyby ludzie z tej gry uczyli się, jak hodować marihuanę, to nie mielibyśmy problemu z marihuaną. Proszę bardzo, spróbujcie zrobić marihuanę w ten sposób. (śmiech)Grając w przygotowane przez was demo miałem wrażenie, że przerwałem granie w momencie, kiedy zaczęło się robić naprawdę ciekawie. Czy możesz powiedzieć parę słów o strukturze gry?Struktura jest trochę zainspirowana grą Frostpunk naszych przyjaciół z 11bit Studios. Tam też postawiono na swego rodzaju łańcuszek głównych zadań. Prowadzą one gracza, dając mu nadrzędny cel i nadając kontekst jego działaniom. Okazało się również, że można to pogodzić ze swobodą, którą dajemy graczowi pomiędzy tymi zadaniami.Gra na początku prowadzi gracza za rękę, jest mocno ograniczona, z czasem otwiera się coraz bardziej i coraz więcej tego, co się dzieje, zależy od decyzji gracza. Na pewno nie jest tak, że jest to przygodówka, w której trzeba wykonać konkretne rzeczy, żeby zobaczyć ciąg dalszy historii. To w dalszym ciągu jest “tycoon”, tyle tylko, że zorientowany wokół takich grubych, fabularyzowanych wydarzeń, którym towarzyszą jakieś konkretne cele.Takich scenariuszy będzie w grze kilka, nie wiemy jeszcze ile, ale na pewno więcej niż jeden. Każdy będzie przedstawiał trochę inną perspektywę na ten temat. Pierwszy jest jeszcze mocno zachowawczy - w dalszym ciągu nie jest to klimat w rodzaju “ej ziomek, jak fajnie jest się zjarać”, ale powiedzmy, że tego rodzaju postacie się tam przewijają.Czyli czarny rynek, hodowanie marihuany u siebie w mieszkaniu i sprzedawanie po kątach.Tak, tak zaczyna się pierwszy scenariusz. Jednak w miarę jego rozwoju gracz ma coraz więcej do powiedzenia. Może chociażby zdecydować, że chce to robić w pełni legalnie. Może zdecydować, że będzie robił po trosze legalnie, po trosze nielegalnie. A może pozostać przestępcą, jeżeli taka jest jego wola.Gra to zresztą odzwierciedla mechanicznie w takim systemie “decent” kontra “shady”. Nie wiemy jeszcze, jak to się będzie po polsku nazywało. Powiedzmy “przyzwoity” kontra “nikczemny”, chyba. W każdym razie idea jest taka, że nie chcieliśmy rozgraniczenia na “legalne” i “nielegalne”, bo mieliśmy problemy z sytuacjami w rodzaju takiej: mamy stan, w którym marihuana jest nielegalna. O pomoc prosi cię matka, której dziecko cierpi z powodu jakiejś choroby i która wie, że te cierpienia mogą być uśmierzone za pomocą marihuany. To są autentyczne historie, które zbieramy od ludzi, którzy lepiej od nas znają temat.Czy jeżeli jej pomożesz, to należy to potraktować jako zły uczynek? Czy jesteś tutaj “renegatem” czy “paragonem” (nawiązanie do systemu moralności w serii Mass Effect - red.)? My to potraktowaliśmy jako uczynek typu “decent”.Ale będą też odwrotne sytuacje. Może robisz coś legalnie, ale niekoniecznie jesteś jednym z tych dobrych, bo na przykład wyzyskujesz swoich pracowników.Jeżeli dobrze rozumiem, każdy taki scenariusz ma swoją linię fabularną i pewną konkluzję?Tak, i istotne wybory w trakcie jego trwania. Nie jest tak, że jest legalny scenariusz i tam wszystko jest legalne. Raczej pokazujemy legalną stronę biznesu, ale pozwalamy graczowi operować tak, jak ma ochotę.Macie więc do opowiedzenia kilka takich historii, nowelek, z konkretnym przebiegiem, ale już to, co będzie się działo w ich środku zależy od decyzji gracza.Dokładnie. Dużo jest takich historii pojawiających się w toku samej rozgrywki, niezwiązanych z tym czy innym scenariuszem. Mamy jednak nadzieję, że będą się one między sobą dobrze komunikowały.Takie sytuacje mogą generować na przykład interakcje z pracownikami. Interakcje z politykami, z policją. Wyobraźmy sobie historię, w której jesteś bardzo wpływowym przedsiębiorcą i chcesz zmienić prawo. Masz pomysł na nową ustawę, chcesz obniżyć podatki związane z legalną marihuaną - to wszystko jest możliwe w grze.Dogadujesz się więc z politykami, by wspierali twoją wizję. I może jednym ze sposobów na dojście do celu jest zaprzyjaźnienie się z jednym z nich. Nie jest to zaskryptowana, zaplanowana przez nas interakcja, tylko coś, co w toku podejmowanych przez gracza działań i decyzji po prostu może się wydarzyć. Więc zaprzyjaźniasz się z jednym politykiem, jesteście dobrymi kumplami, znasz jego sekrety, ale wśród tych sekretów coś zwraca twoją uwagę. Wykorzystujesz to przeciwko niemu, szantażując go. “Byłeś moim kumplem, a teraz mam cię w garści i masz zagłosować za ustawą, którą proponuję, bo inaczej cię zniszczę”.Możesz to zrobić. Gra nie każe ci tego zrobić, ale daje ci taką możliwość, bo wyobrażamy sobie, że jest to bliskie rzeczywistości.I wtedy ta decyzja będzie miała jakiś wpływ na przebieg całego scenariusza, ale nie będzie z nim kluczowo związana.Tak.W trakcie pokazu mówiłeś, i jest to coś, co twórcy gier bardzo lubią powtarzać, jak to zdziwiła cię jedna z interakcji, która zdarzyła się u grającej. Że wydarzyło się coś, co zaskoczyło nawet ciebie jako twórcę. Możesz rozwinąć ten temat?To jak najbardziej prawda, bo część rzeczy jest w naszej grze losowa i dużo jest parametrów wejściowych dla każdego z wydarzeń. Najprostszym przykładem są wydarzenia związane z policją. Jeżeli operujesz nielegalnie, to co jakiś czas może się do ciebie odezwać policja. Wynika to z konkretnego parametru, który gracz widzi. Ale już to, kiedy to się dzieje i w jaki dokładnie sposób się dzieje jest w pewnym stopniu losowe i niewidoczne z góry dla gracza.Zależy to od różnych parametrów. Na przykład policjant, który do ciebie przyjdzie, jeżeli dostanie doniesienie, inaczej zareaguje, jeżeli go znasz, a inaczej, jeśli go nie znasz. Być może jest to twój kumpel, z którym wcześniej gadałeś i poznałeś jego sekrety. Wtedy przyjdzie i powie: okej, widzę, że robisz tu coś podejrzanego, na razie przymknę na to oko, ale uważaj, bo moi mocodawcy mogą nie być zadowoleni.A być może ten sam policjant ma negatywny stosunek do marihuany, bo i to jest jeden z parametrów opisujących postacie, i wtedy mimo tego, że jest twoim kumplem, zareaguje zupełnie inaczej. Na zasadzie: “myślałem, że jesteś w porządku, ale widzę, że robisz tutaj coś okropnego”.Scenariusz, który grałem, toczył się gdzieś w Stanach Zjednoczonych, nie pamiętam już dokładnie…Tak, w mieście Flint.Rozumiem, że to tylko jedna z lokacji, a w grze będzie ich więcej.W każdym scenariuszu jest kilka miast. W pewnym momencie musisz rozgrywać swoją działalność w kilku miastach jednocześnie. Zwykle przebieg jest taki, że stopniowo automatyzujesz jedno miasto, potem przenosisz się do następnego i tam spotykasz się z nowymi wyzwaniami. A przez automatyzowanie mam głównie na myśli wykorzystywanie… (śmiech) znaczy zatrudnianie pracowników, nie trzeba ich wykorzystywać, można ich traktować zupełnie przyzwoicie.Miast na scenariusz będzie typowo od trzech do pięciu, czasami z wyborami na zasadzie: “chce się teraz przenieść tutaj, bądź tutaj”.Czy mierzycie się również z tematem różnego prawa w różnych lokalizacjach?Tak, to dla nas bardzo ważne. Są miasta, gdzie marihuana jest zupełnie nielegalna, są miasta, w których medyczna marihuana jest legalna i są miasta, gdzie rekreacyjna marihuana jest legalna. Oczywiście pozwalamy sobie na pewne uproszczenia, ale wyjściowy stan gry stara się oddać to, jak to teraz rzeczywiście wygląda.Natomiast gracz ma na to wpływ i to się może też dynamicznie zmieniać w skutek różnych wydarzeń w grze. I tak może się okazać, że na przykład zalegalizujemy gdzieś marihuanę, w mieście, gdzie dotychczas była niedozwolona. Może się też wydarzyć odwrotnie - może wybierzemy taką drogę, w której bardziej nam się opłaca działać na czarnym rynku albo w szarej strefie.Scenariusz, który grałem, toczący się w sytuacji właśnie czarnego rynku, wymagał od gracza przede wszystkim manipulowaniem ceną i jakością produktu tak, by przyciągnąć do niego różne grupy społeczne. A możesz powiedzieć, jak zmienia się gra, gdy działamy w sytuacji całkowitej legalności?Wtedy po pierwsze dochodzą podatki. Okazuje się, że nie zarabiasz tyle, ile zarabiasz, bo część musisz oddać państwu. I te podatki też się różnią. Dochodzi też legalna konkurencja, która stosuje już inne metody niż nielegalna konkurencja i wywołuje innego rodzaju interakcje. Mamy też innego rodzaju działalności, które możemy prowadzić.Na przykład bez sensu jest już prowadzenie przykrywkowej firmy, która maskuje naszą nielegalną działalność, bo twoja firma sama w sobie jest już legalna. Za to możemy kupować różnego rodzaju ulepszenia naszego legalnego biznesu. Na przykład obok sklepu z legalną marihuaną możemy otworzyć kawiarenkę.Swoją drogą jeżeli chodzi o te miejsca, które można zakładać, by zamaskować swoją nielegalną działalność… Widziałem dostępne trzy - kawiarnię, restaurację i studio tworzące gry. Chciałem spytać - czy bazuje to na jakichś rzeczywistych doświadczeniach?(śmiech) Tak, tak naprawdę to jest wołanie o pomoc. Jesteśmy wykorzystywani jako przykrywka do nielegalnej działalności.Nie, to tylko taki mały easter egg z naszej strony. Zresztą ilustracja, która temu towarzyszy, to niemal przerysowane biurko jednego z nas.A czy poruszacie w Weedcraft Inc. w jakikolwiek sposób kwestie społeczne, związane z legalizacją czy z dostępem do marihuany?Tak, dotykamy tego. Choćby pokazując to, jak społeczeństwo może się zmieniać. Gra dzieli naszych klientów na różne grupy, mających swoje preferencje i różne poglądy na temat marihuany. Oczywiście są to pewne założenia z naszej strony, ale w ich ramach na przykład okazuje się, że osoby starsze będą mniej zainteresowane kupowaniem marihuany niż hipisi. Natomiast to się może w grze zmieniać.Jednym z dostępnych graczowi mechanizmów jest tworzenie kampanii społecznych, które możemy profilować pod konkretne grupy, mając nadzieję, że chociaż po części zmienimy ich zdanie. Może się okazać, że stworzymy świat, w którym głównymi klientami legalnej, rekreacyjnej marihuany są staruszkowie.I to też może różnie w zależności od decyzji gracza przebiec.Tak, jak najbardziej.A czy myślisz, że Weedcraft Inc. jest w stanie, tak jakbyś chciał, rozpocząć jakąś realną dyskusję na temat legalizacji marihuany w prawdziwym świecie?Nie wiem. Mamy taką nadzieję. Ogólnie jako twórcy gier chcemy, żeby gry - jakkolwiek górnolotnie by to nie brzmiało - żeby zmieniały świat. Filmy to robią, książki to robią, myślę, że teraz nasza kolej jako branży growej. Żeby mieć wpływ na to, co się dzieje poza samą branżą. Nie wiem, czy nam się to uda, ale próbujemy i chcemy, żeby inni też próbowali.Rozmawiał Dominik Gąska

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (3)