Bulletstorm - już wiem, czemu się nie sprzedał
Bulletstorm, polska gra sfinansowana przez Epic i wydana przez EA, miała się sprzedać w milionach egzemplarzy. Sprzedała się prawie w dwóch, ale to jak ptaszki ćwierkają stanowczo za mało, żeby dotrzymać tego, co wpisano w budżet, dlatego też People Can Fly niczego nowego nie zapowiadają. Ale ja dzisiaj nie o tym. Ja dzisiaj o tym, że w ramach czyszczenia kupki wstydu zacząłem znowu grać w Bulleta i jestem pod sam koniec gry (siódmy rozdział).
I już wiem, czemu ta gra się nie sprzedała tak jak powinna.
Gra, która w obecnym świecie sprzedaje się dobrze - każda! - musi mieć tak zwany usp, czyli unique selling point. Battlefield 3 to niszczenie budynków, Call of Duty to szaleńcze tempo, Starcraft II to Blizzard. Bulletstorm z kolei - teraz, pod sam koniec gry już to czuję - ma absolutne przeładowanie unique selling pointami. Oznaczę je wykrzyknikami, co w oczywisty sposób podkreśli, że mam rację, bo im więcej wykrzykników, tym większa racja.
Oto mamy kosmicznych piratów (!), którzy podróżują po jakiejś galaktyce (!!), po drodze zestrzeliwują gigantyczny statek swojego arcywroga, który spada na planetę opanowaną przez psychopatów (!!!), ale widać na niej dawną chwałę potężnych miast (!!!!). Główny bohater po krótkiej chwili zdobywa energetyczną smycz (!!!!!), którą może przyciągać wrogów, a potem ich odkopywać (!!!!!!!!!! pogubiłem się w liczbie wykrzykników), a jego postępy śledzi elektroniczny system unikatowych egzekucji (!, od teraz już jeden wykrzyknik), dający mu punkty wymieniane następnie na ulepszenia broni i amunicję.
Mówiąc wprost i brutalnie - moim zdaniem w Bulletstorm nawalono za dużo unikatowych elementów, przez co gra się kompletnie nie tyle rozlazła, ile rozpadła na kawałki niczym Frankenstein, z którego wyciągnięto nitkę. Doszło nawet do tego - a zdarza mi się to naprawdę rzadko - że przewijam scenki przerywnikowe, ponieważ mam kompletnie w nosie, kto komu co, i kiedy. Nie pomaga w ich przyswajaniu nieprawdopodobnie rynsztokowy język, który miał chyba budować testosteronowe poczucie jedności z bohaterem, ale co innego jednak przeklinanie wobec utraty... no, czegoś (nie chcę spoilować) w Heavy Rain, a co innego przerzucanie się błyskotliwymi (w zamierzeniu) jednolinijkowcami, gdzie ktoś kogoś nazywa atomową cipą.
Bulletstorm został wymyślony jako produkt amerykański, niestety przez Polaków i to jest główny problem. Gra nie ma ani dystansu do siebie samej, ani nie jest śmiertelnie poważna, a takie zawieszenie w połowie drogi zawsze owocuje nieprzyjemnościami, o czym przekonał się niejeden gimnastyk podczas ćwiczeń, które poszły nie tak.
A najlepsze jest to, że się tych wszystkich świrów tak kapitalnie morduje, wysadza, podpala, ćwiartuje, nabija, nadziewa, przyciąga, odkopuje, przepoławia i faszeruje, że parę checkpointów dziennie to czysta przyjemność. Trzeba było pójść w takim właśnie kierunku, nie kombinować z settingiem, nie wymyślać niestworzonej historii, fabularnych bzdur i scenografii z kosmosu, tylko po painkillerowemu - jebnąć kołkiem i po sprawie.
Jakub "Cubituss" Kowalski
Tekst pierwotnie ukazał się na blogu Zagraceni.pl. Republikacja za zgodą autora.