Filary, Grzech i Tyrania, czyli mój toksyczny związek.
Przed crowdfundingowym boom na gry cRPG krótko obcowałem z Neverwinter Nights, KOTOR’em, pierwszym Wiedźminem (z przezabawnym pomysłem na system walki, patrz: Guitar Hero) i tu lista się kończy, a żadnego z nich nie ukończyłem. Zawsze zaczynałem intensywnym posiedzeniem, ale każdego dnia zainteresowanie malało, ponieważ nie mogłem dostrzec żadnego powodu, który pomógłby mi dotrwać do napisów końcowych. Już dobre kilka lat po premierze straszyły olbrzymimi pikselami. Rok temu dałem szansę Pillars of Eternity i znowu, Jelenioborze uwiodło mnie swoim ciężkim, ale jednak bajkowym klimatem, iście literackie opisy przedmiotów wciągały lepiej niż niejedna powieść, dialogi też były niczego sobie. A jednak ekonomia z potencjałem na ciekawy endgame upadła wprost proporcjonalnie do postępującego znużenia łatwymi potyczkami i - klnę się na Obserwatora – zaliczyłem falstart. Nawet nie mogłem zacząć od nowa, bo wcale nie jest łatwo przeklikać pół historii. O Divinity Original Sin szkoda pisać, ta sama sytuacja (tutaj jeszcze trudniej było się rozstać, Larian cudownie podpiął dzisiejsze zabiegi pod – czasami – przerastające mnie zarządzanie bohaterami. Ba, nawet zaprosili lokalny co-op na PC!). Tymczasem nadjeżdża kolejna tura. Szarpnęło… Pierwsze ukazało się Tyranny i muszę przyznać, że w obliczu Kickstarterowych projektów sequela Grzechu Pierworodnego oraz Torment: Tides of Numenera jakoś nie zwracałem zbyt dużo uwagi na projekt Paradoxu. Najmilsze zaskoczenie tego roku - nie jest to zupełnie innowacyjna gra, ale udanie wprowadza pomysły do formuły znanej z Pillarsów, m.in. ze strategii turowych (Hearts of Iron, o patrzę na ciebie) i wyjątkowo widowiskowe umiejętności grupowe (skille wymagające dwóch konkretnych bohaterów). Także unikalny jest klimat wojennych podbojów, przynależenia do czegoś większego, poza naszym zasięgiem. Pod wpływem panujących Archontów (Tunon - mój ziomek, mój ziomek) i najpotężniejszego Kyrosa wybiera się pomiędzy jednym złem, a drugim, ale można nie wybierać wcale, tracąc przy tym uznanie dwóch głównych stron, co na początku byłoby nielogicznym posunięciem, bo klasycznie zaczynamy od zera. Nie wiem jak przedstawia się promowane przed premierą zło - wybory godne najbardziej niezrównoważonych antagonistów, tak samo jak możliwość niezależności. Obu nie wykorzystałem i cieszę się, ponieważ chciałem grać według własnych poglądów, podejmując pozornie obiektywne decyzje, a te pierwsze zostały wykonane już w czasie tworzenia swojej postaci oraz jej zaplecza biograficznego. Ich skutki przejawiają się w np., w stosunkach poszczególnych frakcji czy dostępności nowych członków/członkiń do naszej drużyny. Jeszcze kilka słów o towarzyszach. Są zaprojektowani przez twórców, każdy z nich jest unikalny, ma własne poglądy, a podczas rozgrywki musimy się troszczyć o ich relację z naszą postacią, ale także między nimi. Często byłem zmuszany do rozdzielania bezpośredniej łotrzycy i zakutego w ciężką zbroję weterana wojennego o raczej konserwatywnych poglądach. Udało mi się nawet doprowadzić do współpracy, zważając na potencjał we wzajemnym uzupełnianiu ich zdolności bojowych. W wielu recenzjach narzeka się na nadmiar walk, ale gdy zostały usprawnione względem poprzedniego cRPG’a wydanego przez Obsidian, a przeciwnicy nauczyli się „dywersyfikować” swoje oddziały, nie przeszkadza mi to, wręcz przeciwnie, czuję, że balans pomiędzy eksploracją, czytaniem i walką jest uregulowany. Szkoda, że przypominający starożytne Cesarstwo Rzymskie obszar naszych działań nie wygląda jak olej na płótnie, chociaż ma swoje momenty.