Czy gry kiedyś były lepsze? Ale... standardy
Tak, kolejny tekst raidenoriusa, próbujący udowodnić, że gry kiedyś były lepsze. Była tego cała masa na moim blogu, jednak narracja negatywna jest zazwyczaj gorsza od tej pozytywnej (może dlatego tak ciężko mi coś napisać). Ten tekst będzie jednak inny. Będzie podsumowaniem wszelkich wypocin na temat rozwoju gier i, poniekąd, weryfikacją moich poglądów sprzed lat.
14.01.2017 | aktual.: 14.01.2017 17:34
Czy zdanie stwierdzające, że „kiedyś było lepiej” ma w ogóle sens w kontekście gier, których rozwój jest związany z rozwojem technologii, a ta ulega ciągłemu postępowi? W miarę przyrostu mocy obliczeniowej, pamięci oraz innych zasobów, gry zyskiwały nowe możliwości. Jest to ten technologiczny aspekt ich rozwoju, mający wpływ choćby na liczby (liczbę trójkątów - grafikę; rozmiary tekstur - grafikę; liczbę obliczeń - fizykę, sztuczną inteligencję; wielkość pamięci - wielkość świata, szczegółowość itd.).
Kolejnym elementem wpływającym na rozwój gier są urządzenia sterujące, gdyż to za ich pośrednictwem dochodzi do interakcji. Rozwój gier, w końcu, będzie uzależniony od rozwoju mechanik - ludzkiej pomysłowości - który jest ograniczony jedynie poprzednimi dwoma (technologią oraz urządzeniami sterującymi).
Wyróżnienie tych trzech (a tak naprawdę dwu) osi rozwoju gier jest niezbędne do odpowiedzenia na pytanie, czy faktycznie kiedyś było lepiej. Jest jednak jeszcze coś - my, gracze oraz otoczenie. Zgodnie z zasadami powstawania wartości estetycznej - doznania - ta ma trzy składowe. Przedmiot doznania, osobę poznającą oraz otoczenie, mające swój wpływ na sam proces doznania. Otoczenie może sprzyjać pewnym doznaniom lub nawet sentymentom - nigdy nie zapomnę jak pewnej zimy ogrywałem Kotora i to właśnie za sprawą otoczenia wytworzył się u mnie niezwykle silny sentyment do tej gry. Myślę, że każdy gracz ma takie wspomnienie, o które trudniej wraz z wiekiem i większą liczbą problemów. Jeżeli chodzi o sam podmiot poznania (czyli gracza), sprawa jest tu bardzo indywidualna. Każdy z nas ma inne doświadczenia (dlatego warto rozróżniać doznania oraz doświadczenia) związane z grami, filmami, książkami. Jednego historia przedstawiona w TWD poruszy do łez, inny już to wszystko widział.
Zrozumienie powyższych czynników, wpływających na doznanie, pomaga wyjaśnić czemu niektórzy usilnie przytaczają argumenty związane z tym, iż dawnej gry były lepsze. Mogą mieć na to wpływ sentyment lub doświadczenie tych osób (ogranie setek tytułów, co sprawia, że nie przejmują się one za bardzo grafiką, a w kwestii rozgrywki czy historii widzieli już dostatecznie dużo, by nowe nie robiło na nich wrażenia).
Jednak czas na same gry i trzy aspekty ich rozwoju. Chciałbym napisać trzy równorzędne aspekty, niestety na drodze powiązania gier z zyskiem stało się jasne, że jeden aspekt jest dziś nadrzędnym - technologia. Piękną grafikę łatwiej zareklamować niż nowe mechaniki, a np. tworzenie nowego kontrolera do każdej nowej gry (dość skrajny przykład) byłoby zupełnie nieopłacalne.
Gry na polu technologicznym są coraz lepsze - jest to dość oczywiste; jednak można to odnieść do zdania „kiedyś było lepiej” w odmienny sposób. STANDARDY. Najbardziej wyczekiwane gry, najlepiej sprzedające się gry to te, które kreują standardy na polu technologicznym. GTA, Unacharted, Skyrim (wielkie światy, dziesiątki aktorów, piękna, szczegółowa grafika itd.). To do standardów wykreowanych przez te gry wszystko jest przyrównywane. Niestety, gry dotarły do momenty, w którym poprzeczkę jest już naprawdę ciężko podnosić. Pisałem o tym w 2014 roku w tekście pt. „Wyścig technologii, czyli triumf głupców i droga donikąd.” W skrócie, zapętlono się - wydawano coraz więcej na grafików, dźwiękowców, aktorów, programistów (czyli aspekty technologiczne), przez co podnoszono standardy. Następnie gracze oczekiwali jeszcze więcej, więc wydawano więcej na te aspekty; gracze oczekiwali... wydawano itd., a dziś gry AAA kosztują od 100mln wzwyż. Dalsze podnoszenie standardów staje się tak kosztowne, że zaczyna zagrażać rentowności projektów (zarządzanie ryzykiem). Reakcję dużych wydawców na to wszystko już widać. Konami dokonało restrukturyzacji przez MGS V, Ubisoft przechodzi na online i wycina fabułę z gier (mniej aktorów, mniej programistów, mniej wszystkiego = mniejszy koszt), Acti i EA ostro inwestują w mobile (zakup Kinga przez Acti, ogromne inwestycje EA w budowę fundamentów mobile), Square tnie gry na odcinki (FF VII, fabuła do FF XV - gdyby sprzedało się słabiej, pewnie by tego nie było - taki wentyl bezpieczeństwa). Może tu tkwi przyczyna dla tak wielkiej liczby remasterów.
Jednak standardy mają ogromne znaczenie w kontekście naszej tezy - „kiedyś było lepiej”. Z uwagi na koszty, nowe gry nie wybijają się aż tak mocno ponad aktualne standardy - w przeciwieństwie do np. HL2, który przebił standardy 2004 kilkukrotnie. Jest to różnica pomiędzy ewolucją a rewolucją. Różnica ta jest zakorzeniona w centralizacji rynku gier (m.in. multiplatformowość - podobieństwo konsol), która doprowadziła do skupienia się na rozwoju technologicznym a nie rozgrywki (wojny konsol; 900p vs 1080p itd.; miliony wydawane na grafików, aktorów głosowych). Ponadto swój wpływ na podnoszenia standardów ma skokowy charakter rozwoju konsol (o tym też pisałem w 2014). Ciężko podbić znacząco grafikę w ramach tej samej mocy obliczeniowej, a nowa nadejdzie dopiero z następną generacją - inaczej niż na komputerach, gdzie nowe modele kart graficznych oraz procesorów są każdego roku (na szczęście to zaczyna się zmieniać w przypadku konsol - PS4 Pro, Xbox Scorpio). Problemu udałoby się uniknąć gdyby nie centralizacja - muliplatformowość.
Przechodząc do następnego aspektu trzeba zaznaczyć, że są to tak naprawdę dwa. Mechaniki oraz kontrolery są ze sobą nierozerwalnie związane. Tu również rozwój zdecydowanie wyhamował. Ma to kilka przyczyn.
Po pierwsze, mechaniki nie mogą się rozwijać w nieskończoność, kiedy wszystkie pozostałe czynniki są stałe. Brak nowych kontrolerów, brak nowych środowisk (np. tak jak miało to miejsce przy przejściu z 2D do 3D). Nadzieję dawała druga perspektywa z WiiU... no właśnie. Dziś może ją dawać VR (nowe środowisko i konieczność zmiany status quo).
Po drugie ten aspekt został zdominowany przez aspekt technologiczny. Np. każde nowe Uncharted kreuje jedynie standardy technologiczne, pozostając na polu mechaniki niemal niezmienne. Ponadto gry rozwijające mechanikę są dziś zazwyczaj grami niezależnymi, które nie mogą dorównać standardom technologicznym, przez co są odrzucane przez większość gracz, a nowe rozwiązania mechaniczne nie mogą stać się standardami (np. mechanizmy narracyjne z Kentucky Route oraz Oxenfree). Tu też kryje się przyczyna porażki Nintendo w ostatnich latach. Big N stara się kreować standardy w aspekcie rozgrywki i robi to świetnie, niestety jest odrzucane z uwagi na odległość dzielącą ich gry od standardów technologicznych.
Co więcej, gamepad nie nadaje się do pełnoprawnego sterowania postaciami w światach 3d (a raczej trzech osiach ruchu). Stąd wszelkie autocelowania; akcje kontekstowe, jak skakanie czy używanie osłon; itd. Wystarczy porównać Jedi Academy do Force Unleashed. Jak błędne będzie stwierdzenie, że Jedi Academy było lepsze (oczywiście nadając jemu kontekst - nie w aspektach technologicznych jak grafika, lecz rozgrywki - jak możliwość swobodnego ruchu, ataku mieczem itd.)? Do tego trzeba jeszcze dodać uproszczenie wielu mechanizmów rozgrywki na rzecz poszerzenia grona odbiorców (centralizacja - multiplatformowość).
Czy więc gry kiedyś były lepsze?
Nie ma na to jednoznacznej odpowiedzi. Można napisać, iż nie, przynajmniej nie w aspekcie technologicznym, natomiast rozwój tego zdecydowanie wyhamował (multiplatformowość - skokowość rozwoju konsol; astronomiczne sumy na grafikę, aktorów itd.).
Jeżeli chodzi o aspekt rozgrywki, to faktycznie można się zastanawiać, czy kiedyś gry były lepsze.
Na koniec wrócę jeszcze do punktu zero (narodzin mesjasza) w grach, jakim moim zdaniem było wydanie Half-Life 2. Gra podbiła poprzeczkę bardzo wysoko nie tylko na polu technologicznym (standardy roku 2004 w grafice, fizyce, sztucznej inteligencji), ale także na polu rozgrywki (projekt poziomów; liczba broni, z których każda stanowiła nową mechanikę; narracja w grach akcji). Zgodnie z wizją Gaba Newella HL 3 musiałby podbijać standardy w podobnym stopniu, na obu polach. Wiadomo, że Valve kilka lat temu coś tu kombinowało z Razerem Hydrą, w 2014 dołączając do tego VR (gracze też podchwycili i mogłoby to wyglądać tak). Może kiedyś... gdy gry będą lepsze.