cRPG - czy naprawdę ich potrzebujemy?
Tak. Ale dlaczego?
Gatunek cRPG (computer Role Playing Game) przechodził w czasie swojego trwania przez wiele perturbacji i wygląda na to, że co kilka lat rozlec się muszą głosy, pesymistycznie głoszące jego rychły upadek. Równie gorszącą alternatywą jest wizja nieuniknionej hybrydyzacji z innymi, bardziej popularnymi typami gier. Diablo (Hack'n'Slash), Borderlands (Pierwszoosobowa Strzelanka), World of Warcraft (MMO) – przy premierze każdego z tych tytułów pojawiała się obawa, że cRPG-i zatracą cała swą unikalność, dostosowując się do bardziej dynamicznych, mocniej stymulujących zmysły doznań. Przebijała w tych głosach pewna desperacja, obawa przed utratą czegoś unikalnego – jak gdyby było to coś tak pięknego, że niemożliwością zdaje się samo jego istnienie, lepiej zatem zniszczyć to jak najszybciej, zanim się do tego przywiążemy.
A jednak gatunek wciąż trwa. Pokrwawiony, połamany i zrośnięty na nowo niezliczoną ilość razy – wciąż jednak stoi dumnie, wciąż istnieją grupy pasjonatów tworzących nowe, wydawałoby się – zupełnie niekomercyjne – dzieła, wciąż jest w nich co co przyciąga graczy przed ekrany. Pojawia się zatem pytanie: dlaczego? Co to w ogóle jest? I czym do diabła w ogóle są te cRPG-i? Czy najnowszy Assassin's Creed spełnia takie wymagania? Czy potrzebujemy takich wymagań? Po co w ogóle o tym pisać? A tym bardziej: czytać?
W poniższym tekście spróbuję przedstawić swoją, powiedzmy górnolotnie, „wizję” gatunku, określić jego podstawowy, niezmienny mimo tyle przemian rdzeń i finalnie zastanowić się, czy tego typu gry faktycznie czeka zupełny upadek, czy też mają przed sobą przyszłość pełną kreatywnych i finansowych sukcesów (spoiler: to drugie). Nie jest to w żadnym wypadku poważne dzieło – ot, zwykłe przemyślenia, niepoparte niczym innym, jak tylko spekulatywnymi dywagacjami. Zostaliście ostrzeżeni.
Czym jest ta rzecz, którą nazywasz „RPG”?
Historycznie rzecz ujmując, prekursorami cRPG-ów są ich „papierowe”, nie wymagające komputera, odpowiedniki, nazywane zazwyczaj „RPG” albo „PnP” (odpowiednio: „Role Playing Game” oraz „Pen and Paper”). Są to grupowe zabawy towarzyskie, w których gracze przygotowują własne, opisane statystykami, postacie, mające logiczne zakorzenienie w fikcyjnym świecie, wykreowanym przez kierującego rozgrywką Mistrza Gry. Ten to osobnik pełni rolę narratora i twórcy świata przedstawionego (ale nie gracza), prowadząc uczestników rozgrywki poprzez wymyślone przez siebie historie, testując ich umiejętności i dynamicznie reagując na ich poczynania, podczas gdy ci zmuszeni są do wspólnej interakcji i wiarygodnego odgrywania postaci – wszystko w oparciu o przyjęte wcześniej reguły. Historia powstania samych RPG-ów jest w sumie dość złożona, a wywodzi się między innymi z pruskich gier wojennych oraz gry strategicznej o nazwie „Dyplomacja” (dla zainteresowanych podaję link do dobrego artykułu na ten temat: https://www.filfre.net/2011/07/dungeons-and-dragons/).
W gruncie rzeczy jednak nie ma to aż tak wielkiego znaczenia – powstałe następnie komputerowe RPG-i różnią się znacząco od swoich papierowych prekursorów. Najważniejszym aspektem, na którym się tutaj skupimy - podkreśli on bowiem unikalność tego medium znakomicie - jest fakt, iż w grze komputerowej nie uświadczymy Mistrza Gry, który byłby w stanie dynamicznie reagować na nasze poczynania – wszak komputery nie umieją improwizować i nie posiadają własnej woli. Dodatkowo, w takie gry gramy często sami. Są to fundamentalne różnice między papierowymi a komputerowymi RPG-ami; aczkolwiek te drugie nie uzyskały jeszcze w pełni własnego języka, wciąż dość mocno opierając się na klasycznych systemach reguł, przede wszystkim nieśmiertelnym Dungeons & Dragons (D&D).
Wspomniane wcześniej połączenie fikcyjnej narracji, wymyślonej przez Mistrza Gry, z twardą mechaniką i systemem reguł, jakie przyjmują gracze, owocowało – i w zasadzie czyni to nadal – pewnym tarciem: między tym, co Mistrz Gry i gracze chcieliby zrobić, a tym, na co pozwala im gra. Nie każda postać, jaka się tylko zamarzy, możliwa jest do stworzenia w określonym systemie, szczególnie jeśli jej kreacja opiera się na czynnikach losowych (przykładowo, we wspomnianym wcześniej Dungeons & Dragons nasze statystyki – główny sposób testowania skuteczności interakcji ze światem – generowane są losowo za pomocą rzutów kośćmi; oznacza to, że pewnych schematów postaci nie da się w takim systemie stworzyć).
Krótko mówiąc, tarcie to sprowadza się do walki między spójnością reguł a nieokiełznaną imaginacją graczy – walki niezbędnej, bo to właśnie ona tworzy historie specyficzne dla tego medium i odróżnia go od, powiedzmy, historii opowiadanych przy ognisku. Zamiast jednak zdrowego balansu, szala przechylała się zazwyczaj dość znacząco na stronę wolności od ograniczeń; większość systemów stara się zmniejszyć ilość zasad do minimum, pozostawiając graczom i Mistrzowi Gry więcej swobody w kreacji własnej przygody (GURPS, FATE, Wolsung - ten ostatni rozciąga tę regułę do pewnego ekstremum, pozwalając graczom „przewrócić stół” - zmienić narrację świata przedstawionego na własną modłę, jeśli tylko wydaje się, że wpłynie to pozytywnie na przebieg przygody). W grach cRPG tendencja ta przebiega podobnie – zaczynały one, starając się przenieść rygorystyczność reguł papierowych RPG-ów do swoich elektronicznych odpowiedników (z przyczyn prawnych nie dotyczyło to systemu D&D – ten stan rzeczy zmieniło dopiero wydane w 1988 Pool of Radiance). Z biegiem lat, stosunkowo szybko, podejmowano próby zmniejszenia liczby zasad do absolutnego minimum - za przykład może służyć seria Ultima.
Ograniczano liczby statystyk, redukowano – bądź usuwano – znaczenie konceptu klas, stawiając nacisk na maksymalną swobodę w kreacji własnej postaci i upraszczanie zasad (oczywiście, jak wspomniano, jest to tendencja – nie znaczy to, że absolutnie każdy cRPG podlegał temu procesowi. Przeciwnie, nas interesują właśnie te, które tego nie zrobiły). Finalnym celem tego typu działań było stworzenie takiej gry, która pozwoliłaby na odgrywanie dowolnego charakteru – lecz także świata, który wiarygodnie reaguje na jego działania. I tu widać właśnie największą różnicę między papierowymi a komputerowymi RPG-ami: o ile bowiem w tych pierwszych reakcja świata zależna jest od wyobraźni Mistrza Gry – póki co najbardziej kreatywnej przestrzeni, jaką możemy sobie wyobrazić – o tyle program komputerowy takich możliwości nie posiada; jak wspomniano, komputer improwizować (jeszcze) nie potrafi.
Z tego też powodu cRPG-i zmuszone są do balansu między twardymi regułami a wolnością ekspresji podejść nieco delikatniej. Jeśli bowiem pozwolą graczowi na stworzenie dosłownie każdej dającej się pomyśleć postaci, to nie będą w stanie odpowiednio zareagować na jego działania – nie ma programu komputerowego na tyle wielkiego, by był w stanie akuratnie odpowiedzieć na każdą ludzką decyzję.
Dlaczego gramy, czyli gdy do tematu podejdziemy zbyt poważnie
Mamy zatem określony problem: dynamikę między dwoma aspektami - wolnością gracza a reakcyjnością świata przedstawionego. A by ten problem jakoś rozwiązać, że tak buńczucznie stwierdzę, należy sobie najpierw odpowiedzieć na pytanie: po co w ogóle tworzymy postacie w takich grach? Po co w ogóle w nie gramy? Po co nam reguły i mechanika? Co jest z nami nie tak? Czemu w tych drzwiach nie ma klamek?!
W mojej opinii gramy, tworzymy postacie i przeżywamy nimi przygody z prostego powodu – by się uczyć. By rozwijać własny potencjał w bezpiecznej przestrzeni i obserwować, jak nasza własna kreacja radzi sobie w takim środowisku. Pamiętajmy przy tym, że nauka, jako zdobywanie nowych doświadczeń, wiedzy i umiejętności, jest czynnością jak najbardziej przyjemną – dopiero źle podana, w niewłaściwych warunkach, staje się nieznośna.
Dzięki grze w RPG-i jestem w stanie przedstawić samemu sobie własne wyobrażenia i następnie zaobserwować je w bardziej obiektywnym środowisku. Odrzucamy tutaj eskapizm jako zupełną stratę czasu, więcej: odbieramy mu prawo do istnienia. Naszym celem jest bowiem ni mniej ni więcej, jak własny samorozwój, a może nawet, a czemu by nie, ćwiczenie samego siebie w empatii. Grając w RPG-i jestem jednocześnie reżyserem i obserwatorem spektaklu. Rzecz w tym, by te aspekty odpowiednio wyważyć – bym mógł tworzyć i być zaskoczony tym, co zobaczyłem.
Brzmi to wszystko strasznie górnolotnie, ale w gruncie rzeczy można to znacznie uprościć - obserwuję samego siebie w lustrze. W zależności od zachcianki ubieram inne rzeczy, po czym przeglądam się ponownie (znaczy, ja nie. Inni. Takiej wersji będę się trzymał, Wysoki Sądzie). Jak ta rzecz pasuje do innej? Czy te kolory współgrają ze sobą? O, najwyraźniej ten fioletowy sweter bardzo pasuje do mojej talii. Hmm, nie myślałem wcześniej o takiej kombinacji...
Różnica jest taka, że podczas grania w RPG-i nie przeglądam ubrań, lecz raczej aspekty własnej osobowości. I właśnie z tego powodu świat gry musi – i jest to coś absolutnie kluczowego – reagować w logiczny i wewnętrznie spójny sposób na moje działania. Ponieważ ja nie chcę widzieć samego siebie tak, jak sobie to wyobrażam – metr osiemdziesiąt, blondyn z klatą jak u pirata, lubi Tarkowskiego i nocne spacery na plaży - ja chcę widzieć siebie jako zewnętrzny obserwator. Ponieważ tylko z tej pozycji mogę się bardziej poznać – a nie z perspektywy własnej wyobraźni, gdzie wszystko i tak zależne jest ode mnie i moich kaprysów. Świat przedstawiony powinien – bezlitośnie! – pokazać mi, jak to naprawdę wygląda i jak moje działania i motywacje naprawdę się prezentują. Brzmi to groźnie, ale ostatecznie chodzi nam o dobrą zabawę, słowo.
Właśnie z tego powodu przepaść między surowością zasad w papierowych RPG-ach a ich komputerowych odpowiednikach jest tak kluczowa – i z tego też powodu jest to problem fundamentalny dla istnienia medium cRPG-ów. Papierowe RPG-i mogą ignorować tyle zasad, ile tylko chcą – Mistrz Gry sam jest w stanie zareagować na działania graczy i pokazać im konsekwencje ich działań, tworząc takie środowisko, jakie tylko zdoła sobie wyobrazić. Gry komputerowe takiego luksusu nie posiadają. Co jedna mogłoby się wydawać słabością jednego medium wobec innego, niektórzy obrócili w zaletę. Jeśli bowiem istnienie twardych, niezmiennych zasad jest nieuniknione, dlaczego by nie wykorzystać tego faktu, by opowiedzieć ciekawszą historię? Z drugiej strony: łatwo powiedzieć, ale jak tego dokonać?
cRPG – do dobrego trzeba przymusić
Podam przykład, który ładnie wbił mi się w pamięć. Przydarzył mi się, gdy spędzałem swój czas na grze w Dragon Age: Origins. Jeśli ktoś jest zaznajomiony z tym tytułem, to wie, że posiada on pewne ograniczenia w kwestii tworzenia własnej postaci – przybierają one postać ras (trzech), klas (trzech), tła historycznego naszego bohatera lub bohaterki (sześciu; zależne od rasy i klasy), stosunkowo niewielkiej ilości statystyk i umiejętności.
I z tego to powodu natknąłem się na pewną zgryzotę – nijak nie potrafiłem stworzyć takiej postaci, jaką chciałem. System gry najzwyczajniej w świecie mi na to nie pozwalał. Brakowało klas, brakowało umiejętności. Co robić?
Ano, trzeba było iść na kompromis. Postanowiłem zmodyfikować swojego wirtualnego awatara, tak, by jego odgrywanie było możliwe. Zmieniłem jego charakter, by pasował do klasy. Usunąłem pewne aspekty jego osobowości, dodałem nowe. Opierając się na tym, jaki rozwój dopuszczała gra, trochę inaczej zaplanowałem jego zachowanie. Proces ten nie zamykał się w ekranie startowym - obserwując pierwsze dialogi w grze, doszlifowałem jego charakter i wprowadziłem pewne dodatkowe przymioty. W późniejszej części gry dobierałem umiejętności tak, by pasowały do postaci. Krótko mówiąc, gra systematycznie zapewniała mi pewne bodźce, dzięki którym wpadałem na nowe pomysły. Nie było to coś, co planowałem, nie siedziałem z kartką przed komputerem i nie tworzyłem rozbudowanej biografii – wszystko to postępowało naturalnie, w ramach rozgrywki. I zanim się spostrzegłem, moja postać była zupełnie inna niż to, co pierwotnie chciałem stworzyć. Niechętnie musiałem też przyznać – była znacznie lepsza. Dragon Age: Origins to nie jedyna gra, w której przydarzyła mi się taka sytuacja – były to też takie tytuły jak na przykład Arcanum, Fallout, Vampire: The Masquerade – Bloodlines czy też Darklands (i wiele, wiele innych, ale wymienienie ich zajęłoby zbyt wiele miejsca i sprawiłoby, że zacząłbym kwestionować swoje wybory życiowe).
Narzucanie jednych, nieprzejednanych rozwiązań fabularnych i mechanicznych, miast ograniczeniem, okazuje się być siłą cRPG-ów; a jeśli chcą one przetrwać, to muszą zaakceptować przywary medium, do którego przynależą, by w pełni wykorzystywać jego potencjał. Z tego też powodu myślę, że idealnym rozwiązaniem jest pewien kompromis między zachciankami gracza, a twardą koniecznością systemu, która niejako zmusza nas do poszerzenia horyzontów. Postać, którą stworzyłem, nie istniałaby, gdyby gra nie zmusiła mnie do dokonania zmian – a jednak każdy pomysł był ostatecznie mój, a przynajmniej: jego interpretacja. Zostałem „zmuszony” do działania i dzięki temu doszło do rozwoju początkowych pomysłów w coś bardziej kreatywnego. Dowiedziałem się o sobie czegoś nowego - w perfekcyjnej sytuacji takie właśnie wrażenia powinny kreować komputerowe RPG-i. Doszedłem zatem do wniosku, iż idealny przedstawiciel tego gatunku powinien jednocześnie pozwolić mi zrealizować pewną ilość własnych pomysłów, ale też narzucić mi część własnych reguł – zarówno mechanicznych, jak i narracyjnych. Musi także akuratnie zakomunikować i określić pewien obszar możliwych działań, jakie gracz może podjąć, a następnie przygotować zestawy reakcji, które nie dadzą mu ani za mało, ani za dużo wolności i swobody w podejmowaniu działań. Jak zwykle, wszystko rozbija się o złoty środek.
Tyrania wolności
No dobrze, ale ja ma się to do tych cRPG-ów, które faktycznie istnieją? Ano, trochę się ma, trochę nie. To o czym piszę, to tylko idea – cel, ale nie faktyczny stan rzeczy. Wyważenie idealnych proporcji nigdy nie będzie możliwe. Jednakże, jak wspomniałem, ogólna tendencja w grach cRPG polega na dążeniu do zniwelowania wszelkich granic, na jakie mógłby natrafić gracz. Z wyżej wymienionych powodów uważam, że trend ten jest nieco przesadzony.
Gracz oczywiście musi posiadać pewną wolność w działaniach i kreacji swojej postaci – to w końcu jego pomysły, a nie twórców, mają być przedstawione w grze. Ale powinno to iść ręka w rękę z różnymi ograniczeniami, które narzucą mu inne rozwiązania. Świat bez ograniczeń to świat bez konsekwencji, świat bez konsekwencji – to świat, w którym nasza postać nie ma się jak wyrazić. Innymi słowy, w takiej rzeczywistości nie byłoby w ogóle postaci.
Z tego też powodu uważam, że Skyrim nie jest prawdziwym RPG-iem tro lo lo że potrzeba dążenia do świata coraz mniej restrykcyjnego w swych regułach i bardziej bezgranicznego jest zakłóceniem tego, trudnego do utrzymania, balansu między koniecznością a wolnością. Oczywiście, istnieją i istnieć będą gry, których głównym założeniem jest dać graczowi maksymalnie dużo swobody – co nie jest naganne, dopóki nie będzie to traktowane jako Święty Graal, do którego dążą wszyscy zainteresowani, twórcy i gracze zarazem. Niemożliwe jest stworzenie jednego, właściwego „przepisu na cRPG-a”, w którym wszystkie proporcje byłyby idealnie wyważone – chodzi jedynie o to, by nie gloryfikować niepotrzebnie jednego aspektu kosztem drugiego. Brak granic nie powinien być celem samym w sobie, który musi osiągnąć każde dzieło gatunku cRPG. Gra o niewielkiej ilości ograniczeń, która pozwoliłaby mi wykreować dokładnie taką postać, jaką sobie wymarzyłem, byłaby dziełem nudnym, suchym i pustym, bez możliwości stworzenia czegokolwiek. Siłą komputerowych RPG-ów są właśnie te, trudne czasem do przełknięcia, ograniczenia – konieczność, której nie posiadają nawet ich klasyczne, papierowe pierwowzory.
Co więcej, ponieważ gry zawsze jakieś reguły mieć muszą, stanowi to bowiem podstawę ich istnienia, to w idealnej sytuacji tytuł cRPG winien być tak zaprojektowany, by to, co przedstawione łączyło się w jedno z mechaniką – by mechanika była historią, a historia mechaniką, by istnienie jednego uzasadniało, wzmacniało i wpływało na drugie. W innym przypadku będziemy mieć do czynienia jedynie z imitacją języka innych form sztuki – zazwyczaj filmowej – przez którą dzieło zatraca swe znaczenie, będąc przedstawione w medium, które nie jest przygotowane do tego, by realizować jego potencjał, bo opiera się ono na innych środkach przekazu (dlatego okrzykiwanie kolejnej gry jako „Obywatela Kane'a” jest mijaniem się z celem i zwykłą deprecjacją). Czasami jednak próby jak najmniejszego ograniczenia wolności gracza – aż do niezdrowych ekstremów – przybierają postać nie tyle redukowania aspektów mechanicznych, co raczej separacji ich od opowiadanej przez grę historii (by nic nie przeszkadzało graczowi w poznawaniu, linearnej zazwyczaj, fabuły; błąd ten często popełniają na przykład gry studia BioWare i chyba sobie nagrabię u kilku ludzi za to zdanie). W tej sytuacji historia ta staje się przez to uboższa – pozbawiona jest siły medium, w ramach którego istnieje, nie posiada także właściwości dzieł, które chce naśladować. Nie znaczy to, że taka gra nie jest cRPG-iem – po prostu nie jest dobrym cRPG-iem.
Nie wszystko cRPG-iem, co się świeci
Możliwość obserwacji samego siebie poprzez postacie, które wytwarzamy i których działania postrzegamy – ten właśnie aspekt RPG-ów uważam za ich rdzeń. Ale czemu nie dotyczy to innych rodzajów gier? Czemu tylko RPG-i mają posiadać taki przywilej? Jak w ogóle określić, które tytuły można zaliczyć do tej kategorii?
Jest to w mojej opinii kwestia metody: interakcji poprzez statystyki. Kiedy tworzę swojego wirtualnego awatara, nakazuję mu wykonać pewne akcje, a potem obserwuję tego konsekwencje, to w ostatecznym rozrachunku wszystko odbywa się właśnie przez nie. W ten sposób gra sprawdza moją postać: odpowiadając na to, które aspekty osobowości postanowiłem rozwinąć i do jakiego stopnia. Nie wymaga to pośpiechu, nie wymaga nawet strategicznego myślenia - wymaga rozpoznania akuratnych narzędzi do rozwiązania problemów, jakie wydaje mi się, że świat przedstawiony przede mną postawi, ale przede wszystkim: spójności stworzonej przeze mnie kreacji.
Należy pamiętać, że różne rodzaje gier istnieją po to, by dostarczać odmiennych wrażeń i doznań, wykorzystując własne metody. Strzelanki testują refleks, koordynację oko-ręka, celność; kiedy bawię się w nowego DOOM-a, nie interesuje mnie tworzenie różnych osobowości, interesuje mnie kolejny zastrzyk adrenaliny, gdy raz po raz rozrywam swojego adwersarza na krwawe strzępy. Rozbudowana historia i skomplikowany system rozwoju postaci byłyby najgorszymi rzeczami, jakie mogłyby się takiej rozgrywce przytrafić (pamiętajmy, że rozbudowana historii nie równa się dobrej historii). Z kolei kiedy raczę się grami strategicznymi, moim celem jest oszukanie i zdominowanie przeciwnika – ostatnia rzecz jaką chciałbym wtedy zawracać sobie głowę, to złożona analiza portretu psychologicznego mojego wirtualnego awatara. A gdy poświęcam czas symulatorom, moim celem jest doświadczyć przeżyć tej jednej, konkretnej osoby w jednym, konkretnym środowisku – a cRPG-i wymagają, by ostatecznie to moja kreacja została przetestowana, więc wybór możliwych działań musi być znacznie większy (w przeciwieństwie do poglądów wedle których każda gra, w jakiej przyjmuje się jakąś rolę, jest cRPG-iem, uważam, że do tego miana mogą pretendować tylko takie tytuły, które pozwalają mi odgrywać własną, stworzoną przeze mnie postać).
Oczywiście, rodzaje gier można łączyć: przykładowo, istnieje wiele tytułów, w których aspekty strategiczno-taktyczne połączono z elementami cRPG-owymi, a rozwój postaci nieraz próbowano wprowadzić do różnorakich typów strzelanek. Żaden gatunek nie istnieje w próżni, a synteza różnorodnych właściwości odmiennych typów rozgrywki może wszakże poskutkować stworzeniem nowych, oryginalnych koncepcji. Ale nie oznacza to, że gry te są bądź będą w swej istocie cRPG-ami; co najwyżej mamy do czynienia z wykorzystywaniem pewnych, bardziej powierzchownych, mechanik. Przyznam, że nie widziałem jeszcze takiego dzieła, gdzie sam rdzeń tego, co stanowi o byciu cRPG-iem, przeniesiono z sukcesem do gier innego typu - działania takie albo kończą się jedynie na zapożyczeniach (np. Borderlands), albo doprowadzają do schizofrenicznego rozerwania aspektów gry na nieprzystające do siebie części (np. Fallout 4). Osobiście innych cRPG-ów, niż takich, które opierają się głównie na statystykach, sobie nie wyobrażam (i dlatego visual novels nie są RPG-ami tro lo lo). Oczywiście, przywilejem nowych tytułów jest poszerzanie granic gatunku i odkrywanie kolejnych horyzontów – definicja zawsze opisuje tylko to, co wspólne, a nie to, co jednostkowe, a każdy nowy tytuł może udowodnić mi, że bardzo się mylę. Nie chcemy doprowadzić się do sytuacji, w której według naszej definicji na całym świecie istniałyby tylko cztery cRPG-i, z czego dwa to kwestie sporne.
Zaś co do podtypów cRPG-ów – na przykład wspomnianych już Hack'n'Slash albo też jRPG (niezwykle nietrafiona nazwa, wprowadzająca niepotrzebną i archaiczną już regionalizację) – kładą one mocny nacisk na pewien aspekt rozgrywki kosztem innych – są to gry, można powiedzieć, gatunku exploitation, do tego stopnia, że ich przynależność do macierzystego gatunku cRPG można w zasadzie zakwestionować. Być może są to tylko naleciałości historyczne, a jest to tak naprawdę zupełnie inny rodzaj? Nikt nie uznaje dziś RPG-ów za pruskie gry wojenne, mimo iż są one częścią ich historii.
Niestety, grom wideo wciąż brakuje własnego języka, przez co tworzenie nowych terminów jest wciąż dość trudne (nieszczęsne roguelike albo soulslike dla przykładu – wiemy że o coś chodzi, wiemy że te gry to mają, ale nie wiemy co to do licha jest). Myślę, że rozwiązanie tego problemu to jedynie kwestia czasu – pamiętajmy, że komputerowe RPG-i to medium stosunkowo nowe.
Zakończenie
Zwieńczenie natomiast będzie bardzo optymistyczne dla wszystkich fanów gatunku: cRPG-i kierowane do jednego gracza zostaną z nami na dłużej i nigdzie się póki co nie wybierają. Wydaje mi się, że potrzeba, która doprowadziła do ich powstania, jest ciągle obecna i tego typu gry zawsze będą powstawać, w takiej bądź innej formie. Oczywiście, możliwe jest, że spadną z ligi gier typu AAA – czego im tak naprawdę serdecznie życzę, bo to nie jest i nie powinno być ich miejsce. Ale pewien jestem, że ani nie zostaną zdominowane przez gry z otwartym światem, ani nie staną się podgatunkiem strzelanek, ani nie będą tytułami nadającymi się wyłącznie do gry wieloosobowej – nic z tych rzeczy nie zapewnia takich samych doświadczeń, jak pełnokrwisty cRPG. Możemy zatem spać spokojnie – ich istnienie nie jest zagrożone. Ba, przewiduję nawet, że najlepsze lata wciąż jeszcze przed nimi!
Odpowiadając zatem na najważniejsze pytanie, od którego wszystko się zaczęło: czy najnowsze Assassin's Creed Odyssey jest cRPG-iem? - odpowiadam: nie wiem, nie grałem.