7 rzeczy, które robią z Firewatcha najlepszy jak dotąd symulator chodzenia
Firewatch nie ma tak jak Zaginięcie Ethana Cartera fotorealistycznej grafiki. W przeciwieństwie do Kholata nie znajdziemy tu gwiazdorskiej obsady. Ale co z tego?
17.07.2016 12:25
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Recenzję Firewatcha na Polygamii pisał Patryk, podsumowując swój tekst słowami "ambitna mała-wielka produkcja, która atmosferę i dobry scenariusz stawia nad akcję i wyzwanie", oraz oceną Warto. Nie zgadzam się z nim. W Firewatcha TRZEBA zagrać. Trzeba jeżeli jest się fanem tego typu chodzonych, stawiających na narrację gier. Trzeba jeżeli z tego typu produkcjami nie miało się jeszcze do czynienia - Firewatch pokazuje, ile można wyciągnąć z gatunku.
A co dokładnie mnie w Firewatchu urzekło?
1. Oprawa - grafika nie jest najważniejsza. Jasne, szczególnie w aspekcie technicznym, rozumiana jako liczba pikseli na ekranie, zastosowane efekty i inne szczegóły. Bardzo liczy się natomiast artystyczne wykonanie gry. Bez znaczenia czy mówimy o pikselarcie 2D, 3D czy rzucie izometrycznym. Każda gra będzie ładna, jeżeli jej oprawa będzie spójna, dopracowana. Niekoniecznie pełna wodotrysków, ale po prostu przemyślana, bez przypadkowych barw i efektów. I Firewatch właśnie taki jest. Uproszczona szczegółowość obiektów w połączeniu z pastelowymi kolorami działają hipnotyzująco, szczególnie w trakcie wschodów i zachodów słońca. Jak przyjrzymy się teksturom na PS4, to ich ostrość nie zrobi na nas wrażenia. Animacja w konsolowej wersji niemiłosiernie wręcz kuleje, ale liczy się całokształt, a ten jest świetny.
3. Narracja - jak w każdej tego typu grze, zbieramy tutaj strzępy różnych informacji, ale nie jest to najważniejsze. Rdzeniem rozgrywki okazuje się utrzymywana przez krótkofalówkę relacja między Henrym i Delilahą . Tak napisanych i odegranych dialogów dawno nie widziałem w żadnej grze. Ich naturalność robi ogromne wrażenie. Jako Henry na większość pytań towarzyszki z eteru mamy kilka odpowiedzi, niezależnie od tego którą wybierzemy, rozmowa zawsze się klei. Albo i nie, bo da się też milczeć, co zależnie od kontekstu może mieć różny wydźwięk. Absolutny majstersztyk i rzecz, która pozwala odświeżyć gatunek. W Firewatch bardzo mało jest biegania z punktu A do B i odczytywania kartek z pamiętnika. Tutaj się spaceruje przez piękne otoczenie i rozmawia przez krótkofalówkę.
Na narrację składa się też stopniowanie akcji. Mistrzowskie, co rusz wprowadzające gracza w konfuzję. Gdy już zapoznamy się z rutyną Henry'ego podczas kilku pierwszych dni, ta nagle zostaje zaburzona. Gra okazuje się podzielona według innego schematu niż cyklu dobowego jak This War of Mine czy Don't Starve, czego początkowo można się było spodziewać.
Na narrację składają się w końcu cięcia. Dochodzimy do ważnego punktu na skraju mapy. Logicznym wydaje się, że teraz będzie trzeba wrócić po swoich śladach. Ciach, cięcie, a akcja przenosi się do przodu o dwa tygodnie. Znów jesteśmy w swojej wieży, mamy nowe zadanie. W filmoznawstwie nazywa się to chyba sjużet. Firewatch nie jest filmowy, ale zabieg ten doskonale nadaje fabule dynamiki.
4. Fabuła - mówiłem o narracji, ale to nie to samo, co fabułą, historia, story. Jakby tego nie nazwać, jest bardzo dobre. Bardzo ludzkie i poruszające. Grając w Firewatcha "na świeżo" nie do końca wiadomo czego się spodziewać. Gra do samego końca nie odpowiada jasno na to pytanie, po drodze serwując kilka mylnych tropów i emocjonalnych zjazdów (w tym jeden na poziomie legendarnej sceny z The walking Dead). Firewatch to świetna, opowiedziana z wyczuciem historia opakowana w piękną oprawę.
5. Przywiązanie do szczegółów - Firewatch ma to, czego brakuje mi w całej konkurencji - animację głównego bohatera w FPP. Jak sięgamy do szafki, to naprawdę to robimy, a nie tylko wskazujemy myszką punkt. Chodzimy po lesie człowiekiem, a nie kursorem. Otwierając drzwi naciskamy klamkę, a przekręcając klucz w zamku wykonujemy charakterystyczny ruch dłonią. Szczegóły, których brak tak bardzo przeszkadzał mi choćby nawet w troszkę podobnej gatunkowo Somie.
6. Będąc przy Somie, ale też innych podobnych grach. W Firewatchu nie ma przeciwników, których trzeba omijać/chować się prze nimi/uciekać czy po prostu na nich nie patrzeć. Większość gier niezależnych tak małego kalibru za wszelką cenę próbuje dodać mechanikę konfrontacji z przeciwnikiem. I większości się to nie udaje, bo jak jest przed nami wróg, to w grę wchodzi też jego AI i wtedy właśnie wychodzi brak zasobów studiów indie i niewielka liczba zaimplementowanych mechanik. Firewatch pokazuje, że strasznie może być nawet bez jednego wroga na ekranie, a dodawanie na siłę powyższych mechanik zupełnie nie jest potrzebne do stworzenia porządnej gry.
7. Wspominałem o sjużetach, ale punkt ten zasługuje na rozwinięcie. Soma mnie znudziła - po ośmiu godzinach błądzenia po pięknych, ale jednak powtarzalnych miejscach miałem już dość. Zwłaszcza jak dowiedziałem się, że przede mną jeszcze drugie tyle. Firewatch nie popełnia tego błędu, szanuje czas gracza i kończy się po pięciu godzinach, choć twórcy bez problemu mogliby rozciągnąć rozgrywkę na 5 albo i 15. Tylko po co? Teraz wszystko jest na swoim miejscu, idealnie wyważone i zaakcentowane. To pierwszy sandboksowy symulator chodzenia, gdzie nie ma nudnego biegania czy obowiązkowych spacerów przez pół levelu tylko po to, żeby zobaczyć jakąś pierdołę i wrócić do punktu wyjścia.
Znudzeni grami AAA deweloperzy (i gracze) coraz częściej zerkają ku rynkowi idnie. Małe gry siłą rzeczy zdobywają więc coraz większą popularność, a nawet hype, któremu tak jak starsi wysokobudżetowi bracia, coraz częściej nie potrafią sprostać. Było tak w moim odczuciu z niepotrzebnie rozwleczoną Somą. Nie udało się też uroczo zapowiadającemu się Unravel (od EA, ale jednak względnie małemu). Firewatch, podobnie jak Superhot, w 100% sprostał wyśrubowanym przed premierą oczekiwaniom. Zdecydowanie trzeba w niego zagrać i dać Campo Santo jasny sygnał, żeby dalej szli w tym kierunku.
Paweł Olszewski