Blaszana szopka: Męcz mnie ręcznie

Blaszana szopka: Męcz mnie ręcznie

Blaszana szopka: Męcz mnie ręcznie
marcindmjqtx
27.07.2009 10:08, aktualizacja: 15.01.2016 15:51

Poziom trudności. Wydawałoby się - banalna sprawa. Oczywista oczywistość, cytując  prawdopodobnie najlepszego Premiera w historii historii. Wrzuca się harda, a bohater natychmiast robi się bardziej podatny na obrażenia, a przeciwnicy liczniejsi i bardziej bezwzględni. Okazuje się jednak, że w wielu grach poziom trudności oznacza znacznie więcej - prosta zmiana ustawień całkowicie zmienia filozofię rozgrywki.

Najbardziej jaskrawym przykładem tego zjawiska są oczywiście gry wyścigowe. W seriach SimBina takich jak GTR, czy WTTC ma to postać zupełnie oficjalną - poziom łatwy nazwany jest zręcznościowym. Tu działają ułatwienia, samochód się nie psuje, a opony nie zużywają - gracz może się skupić na rozbijaniu się na trasie i wypychaniu przeciwników z drogi. Wiedza o prawdziwych realiach sportu samochodowego jest niewymagana, a do kierowania wystarcza klawiatura. Na poziomie pro dostajemy symulator, w których zderzeń trzeba unikać jak ognia, trasę znać jak własną dłoń, wprawnie operować pojęciami takimi jak apex i dyferencjał, a w trakcie rajdu przejmować się odpowiednim rozgrzaniem gum i ilością paliwa na kolejnych pit stopach. Hardkor który zniosą tylko najbardziej zagorzali fani motoryzacji (tacy, których w wyścigach F1 bardziej jara live-timing niż sam wyścig), najlepiej posiadający dobrą kierownicę.

Ale i w grach akcji można nieźle namieszać, zmieniając tak podstawowy parametr jak poziom obrażeń odnoszonych przez gracza. Przykład najświeższy - Red Faction Guerilla. Jeśli czytaliście moją recenzję to pewnie zauważyliście, że wspominam tam o tym, że gra na poziomie „normal” jest cholernie trudna. Błędów tu się nie wybacza i wystarczy tylko chwilę za długo pozostawać w rejonie zadymy, żeby EDF skarało gracza tłumem funkcjonariuszy radośnie robiących mu z dupy jesień średniowiecza. Łatwo nie jest, ale Volition miało właśnie taki pomysł na rozgrywkę. Wszystko po to, żeby gracz MUSIAŁ działać jak partyzant - szybki atak, podłożenie kilku ładunków, parę machnięć młotem udarowym i kita. Przy innej taktyce trzeba się liczyć ze srogą karą w postaci prawie minutowego loadingu. Zabawa jest przednia, ale i frustrująca, bo bycie partyzantem to ciężki kawałek chleba. Okazuje się jednak, że autorzy mają gotowe rozwiązanie.

Prawdopodobnie gdyby nie jeden z czytelników (niejaki rip.van.winkle), który wrzucił arcyciekawego linka,  nigdy nie dowiedziałbym się o drugim obliczu Guerilli (bycie pr0 zobowiązuje mnie do patrzenia z niechęcią na tak uwłaczające godności zjawiska jak easy mode). Obliczu które można nazwać Twarzą Radosnej Rozwałki. Jak się okazuje, wystarczy przestawić poziom trudności na Casual, żeby RFG zamieniło się z gry o partyzancie, w grę o Panu Demolce. Gracz może przestać się stresować żołdakami i zamiast uciekać, ruszyć w stronę wroga ze śpiewem na ustach i młotem w garści. Może także skupić się na niszczeniu fundamentów poszczególnych budynków, rozwalaniu pojazdów EDF, strącaniu ich samolotów, wreszcie na beztroskim niszczeniu wszystkiego co wpadnie mu w oko. Metody partyzanckie idą w zapomnienie, bo znacznie prościej (i dla wielu osób nie lubiących się torturować także przyjemniej) jest po prostu rozwalić wszystko w drobne drzazgi.

Przykład kolejny - Crysis. Na normalnym poziomie gracz może bez większych konsekwencji wpaść w sam środek bazy wroga i korzystając z bajeranckich supermocy oferowanych przez nano-suit czynić rozpierduchę. Tu strzał w głowę, tam podrzucenie granaciku, jeszcze gdzie indziej uderzenie z piąchy, która dopalona odpowiednią mocą może przewrócić samochód prosto na kolesi stojących po drugiej stronie - krótko mówiąc czysta akcja. Przeciwnicy strzelają słabiej, szybciej giną, więc nie trzeba tak bardzo liczyć się z konsekwencjami swoich czynów.

Ale jeśli odpali się tą samą grę na poziomie trudności Delta (czyli najwyższym) Crysis zamienia się w rasową skradankę. Akcja którą właśnie opisałem kończy się niemal natychmiastową śmiercią. Zamiast taktyk Rambo trzeba nauczyć się taktyk Predatora. Starć należy unikać, a atakować z przyczajki. Najlepszą bronią  okazuje się karabin snajperski, a najbliższym przyjacielem lornetka, będąca jedynym sposobem na wcześniejsze wykrycie i oznaczenie przeciwników (którzy na niższych poziomach trudności  świecą się jak żarówki). Zmianą która zrobiła na mnie szczególne wrażenie jest... zmiana języka przeciwników. O ile na normalu mówią po angielsku (z wyraźnym koreańskim akcentem, bo to jakby nie było Koreańczycy), o tyle na Delcie zaczynają szwargotać krzaczkami. A że mówią rzeczy dość znaczące (na przykład „widziałem go po prawej, okrążamy go!”) gracz musi postępować szczególnie ostrożnie, bo już nie wie czego można się spodziewać. Dwa różne poziomy trudności to dwa zupełnie inne oblicza strzelanin FPP - jedno nastawione na akcję, drugie na taktykę i podstęp.

Przykład konieczny - mój konik czyli Left 4 Dead (ta gra pasuje do każdego tematu i każdej rozmowy o grach). Grając na normal, czy nawet na advanced, to cały czas strzelanina, w której w miarę beztrosko kooperujemy z przyjaciółmi kładąc trupem setki zombiaków. To my tu jesteśmy agresorami, a przeciwnicy, choć czasem potrafią zaleźć za skórę, nadal sprowadzają się do roli mięsa armatniego.

Po zmianie poziomu trudności na expert z oprawcy zamieniamy się w ofiary. Zwykłe zombie zabierają 10% zdrowia jednym strzałem. Jeśli pozwolimy im podejść za blisko, to zatłuką nas w kilka sekund. Gdy słychać odgłos któregoś ze specjalnych zarażonych, ciarki przebiegają po plecach. Po ataku huntera mamy maksymalnie dwie sekundy na strącenie go z kumpla, bo inaczej towarzysz zostanie  unieruchomiony. Pierwszy cios tanka natychmiast zabiera całe życie, a drugi zabija. Witch nie daje żadnych szans - na niższych poziomach trudności dopada do gracza który ją przestraszył, szybko go unieruchamia, a potem przez chwilę nawala go na ziemi. Na expercie zabawa kończy się w momencie w którym dopadnie do nieszczęśnika - ciach, po sprawie, szukamy najbliższej szafy.

Hardkorowa siła zarażonych to nie wszystko. AI Director robi się bezlitosny i rzuca na graczy hordę za hordą, rzadko kiedy nie atakują nas specjalni zarażeni, a apteczek i środków przeciwbólowych jest jak na lekarstwo. Rzadziej można znaleźć broń, a amunicja kończy się błyskawicznie, bo wszystkie zombie mają więcej zdrowia. Spotkanie z tankiem to już nie okazja do radosnego szpikowania go ołowiem. To powód do wrzasków przerażenia i panicznej ucieczki. Crescendo moments stają się prawdziwym wyzwaniem, a przeżycie finału to prawdziwa sztuka. Przypomina Wam to coś? Przecież to regularny survival horror.

Póki co zjawisko to jest rzadkie, bo mało której firmie chce się tak babrać i nie w każdej grze to działa. CoD4 to zręcznościowa strzelanina niezależnie od celności przeciwników, a Need for Speed bez kontroli trakcji nadal pozostaje czystą zręcznościówką. Ale trend jest coraz wyraźniejszy i mam nadzieję, że się utrzyma. Dwa doznania w cenie jednego? Jedna gra dla hardkorowców i casuali?  Odpowiedź to chyba oczywista oczywistość.

Tadeusz Zieliński

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)