Blaszana Szopka: Elder Scrolls - San Andreas
Są takie gry, które są czymś innym niż wydają się być na pierwszy rzut oka. Mimo przynależności do znanej serii, albo gatunku, tak daleko odchodzą od schematu, że tak naprawdę przeskakują do innej kategorii. W niektórych przypadkach inne spojrzenie na rozgrywkę może zaoszczędzić bolesnych rozczarowań, albo odkryć zupełnie nowe horyzonty.
26.09.2009 | aktual.: 15.01.2016 15:50
Wyraziłem kiedyś wśród moich znajomych pewną mało popularną tezę, którą natychmiast naraziłem się na zbiorowe wyśmianie. Teza była rzeczywiście odważna i najwyższy czas skonfrontować ja z szerokim światem. No to jedziemy
GTA: San Andreas to nie strzelanina. To cRPG i mogę to udowodnićCo ty Tadziu pieprzysz? Jaki RPG? Przecież to strzelanina z jazdą samochodamiOczywiście. San Andreas to także strzelanina, przynajmniej w jednej z (głównych) płaszczyzn. Strzelaniną z jazdą samochodami jest zresztą praktycznie każda inna część GTA, łącznie z IV. Ale San Andreas jest inne od wszystkich innych części, a swoją konstrukcją przypomina rasowego RPGa. Takiego jak Oblivion, czy Fallout.
Najważniejszą cechą wyróżniającą cRPGi jest postać opisana charakterystykami, którą w trakcie gry możemy dowolnie kształtować, przez co wpływamy na rozgrywkę. Ta postać powinna brać udział w epickiej opowieści składającej się z kolejnych zadań/questów i powinna się w trakcie tej opowieści rozwijać, zdobywając dostęp do nowych terytoriów, a co za tym idzie do lepszych broni i wszelakiego sprzętu. W niektórych grach postać wybieramy z kilku dostępnych, w innych jest narzucona z góry, jak na przykład w serii Gothic, czy w kultowym Planescape: Torment. Do cRPGów zaliczam zarówno Diablo, Fallouta, Fallout Tactics.
W San Andreas mamy czarnoskórego CJ'a, który przybywa do rodzimego miasta, wyrównać rachunki i zdobyć sławę i pieniądze. Wraz z postępami w głównym wątku fabularnym CJ zdobywa nowe bronie i odblokowuje dodatkowe tryby rozgrywki. Po zaliczeniu określonych zadań odblokowują się sprzęty ułatwiające grę - na przykład plecak rakietowy, czy nowy rodzaj broni, który wcześniej nie był nigdzie dostępny.
NA BOCZNYM TORZE Od samego początku gracz, prócz wątku głównego bombardowany jest dziesiątkami pobocznych zadań, od pakowania na siłce, przez trenowanie na strzelnicy, albo uczenie się pilotażu po randkowanie. Te "side-questy" dają wymierne nagrody, czy to w formie unikalnego pojazdu, pieniędzy, zwiększenia parametrów, albo nauczenia się czegoś nowego (na przykład nowego stylu walki wręcz). Świat otwiera się stopniowo, wraz z postępami głównego zadania, którego, nawiasem mówiąc, wcale nie musimy robić. Można zająć się własnymi sprawami, na przykład podbijaniem okolicy w gangsterskich porachunkach, albo przewożeniem ładunków (kłaniają się misje kurierskie).
W każdym cRPGu postać powinna się rozwijać, a jej rozwój powinien wpływać na rozgrywkę. W San Andreas postać jest opisana kilkunastoma współczynnikami, od siły (mającej wpływ na walkę wręcz, której zresztą uczymy się w osobnym łańcuszku questów), przez wagę (wpływającą na szybkość ruchu i kondycję w trakcie jazdy na "mouncie" czyli rowerze) po biegłość w kilkunastu różnych rodzajach broni. Są nawet poziomy, z tym że nie samej postaci, a danej umiejętności - po przekroczeniu takiego poziomu odblokowujemy dodatkowe zdolności, na przykład strzelanie z dwóch pistoletów maszynowych na raz. Same umiejętności rozwija się po prostu ich używając, tak jak rozwiązano to w Morrowindzie, czy Oblivionie. Jeżdżąc samochodem, zwiększamy naszą kontrolę nad pojazdami, osobny wskaźnik odpowiada za to samo w motocyklach.
Czasem wytrenowanie umiejętności potrzebne jest tylko do zadania pobocznego. Tak jest na przykład w przypadku wyścigów, czy osławionego Triathlonu, do którego CJ musiał mieć naprawdę końskie zdrowie. Ale zdarzają się zadania główne, które wymagają od nas wytrenowania (wygrindowania, żeby być dokładniejszym) jakiejś zdolności. Na przykład żeby ukraść samolot z lotniskowca, trzeba było nauczyć się pilotażu, a potem dociągnąć pojemność płuc do wskazanego poziomu, bo tylko wtedy postać mogła zanurkować wystarczająco długo, by dopłynąć do celu. Przy okazji poprawiała się kondycha, więc można było próbować swoich sił w Triathlonie.
/DANCE RPGowe cechy San Andreas można mnożyć - są klasy broni (a jak już powiedziałem, w każdej klasie są biegłości), są ubrania określone parametrami, które ułatwiają wykonywanie zadań pobocznych (lepsze ciuszki i dobra bryka dają ekstra punkty przy randkowaniu), jest sensowny system transportu pomiędzy miastami. Jest też cały system żywienia, w którym trzeba co jakiś czas szukać jedzenia, bo inaczej postać chudnie, a potem zaczyna tracić zdrowie.
Jest wreszcie niesamowicie przekonujący świat, stworzony z taką dbałością o szczegóły i taką ilością opcji, że można w nim po prostu spędzać czas. Na przykład grając na pieniądze w poola, albo chodząc na dyskoteki i tańcząc w minigrze tanecznej. Każdy kto choć raz widział co dzieje się w kantynach w Star Wars: Galaxies, albo natknął się na tańczące gołe gnomy w WoWie, wie doskonale o czym mówię. Nie ukrywam, że tańczenie z NPCami na dysku w San Andreas jest pewnego rodzaju desperackim krzykiem o pomoc, ale nie zmienia to faktu, że taka możliwość istnieje i że są ludzie którzy to robią.
Ja najwięcej czasu spędziłem w San Andreas jeżdżąc motorami, ścigając się, latając samolotami i helikopterami i uprawiając base jumping z wszystkiego co tylko się dało. I to długo po zakończeniu wątku głównego, który zresztą dał mi fundusze na moje ekstremalne zabawy.
MSORPG - MASSIVE SINGLEPLAYER OFFLINE ROLE PLAYING GAME Rockstar przyznał w którymś z wywiadów, że mimo rewelacyjnej sprzedaży San Andreas nie ukończyło więcej niż 20% graczy. Wiem, że wielu z moich hardkorowo grających znajomych nie przebrnęło przez randkowanie, pakernię i trenowanie kondycji do nurkowania. Znudzili się w międzyczasie, bo nie tego oczekiwali od gry. Między innymi dlatego GTA IV wróciło do schematu rozgrywki z "trójki" czy Vice City, całkowicie wyrzucając rozwój postaci, harce na parkiecie czy system kondycji.
Serii GTA romans z RPGami nie zaszkodził. Czwórka sprzedała się w rekordowej ilości egzemplarzy, choć i tak dla wielu była zbyt rozbudowana i jej nie skończyli. Ja skończyłem i okazało się, że nie ma tu już nic do zrobienia. Wszystkie misje wykonane, wyścigi zaliczone, a na gołebie polować mi się nie chce. A przy San Andreas, w którym przebiłem luźno 200 godzin rozgrywki, siedziałem jeszcze długo po zakończeniu opowieści.
Teraz pozostaje czekać na Balladę i moje upragnione spadochrony. Zamierzam skoczyć z każdego wysokiego budynku w Liberty City i, cholera, mam nadzieję, że będzie za to jakieś osiągnięcie . Bo na odblokowanie nowych umiejętności raczej nie liczę.
Tadeusz Zieliński