Black & White (druga opinia)
Doskonały świat nie potrzebowałby bogów. Ale świat nie jest doskonały i za każdym razem, gdy ktoś wznosi swe modły do niebios, w przestrzeni pierwotnej materii gdzieś poza uniwersum rodzi się bóg. Ty jesteś takim bogiem. Właśnie się narodziłeś. Będziesz błogosławieństwem, czy przekleństwem?
18.11.2003 | aktual.: 08.01.2016 13:10
Black & White (druga opinia)
Piotres
Doskonały świat nie potrzebowałby bogów. Ale świat nie jest doskonały i za każdym razem, gdy ktoś wznosi swe modły do niebios, w przestrzeni pierwotnej materii gdzieś poza uniwersum rodzi się bóg. Ty jesteś takim bogiem. Właśnie się narodziłeś. Będziesz błogosławieństwem, czy przekleństwem?
Eden to spokojna i urocza kraina. Na setkach tropikalnych wysepek rozrzuconych wśród bezmiaru oceanu żyją spokojnie dziesiątki plemion. Ludkowie wiodą sielski żywot myśliwych i rolników, dzieląc swój czas między zdobywanie pożywienia, prokreację, rozbudowę wiosek i beztroskie tańce na centralnych placach osad. Jednak gdzieś tam wysoko nad nimi czuwają bóstwa. Dobre i złe. Przestawiają swe pionki na niebiańskiej szachownicy, zwiększając strefy wpływów i zawiązując koalicje, dzięki którym niektórzy z nich rosną w siłę, a inni zapadają się w bezmiarze niemocy. Do Edenu przybywa jednak nowy, młody bóg i nic już nie będzie takie, jak przedtem.
Ten bóg to Ty!
Przywołany przez modlitwę przerażonej wieśniaczki, wiedziony pierwotnym impulsem działania, niczym promień świetlny przemierzasz galaktyki. Ratując dziecko wieśniaczki z opałów zdobywasz swych pierwszych zwolenników. W pobliskiej wiosce powstaje świątynia ku Twej czci. Ciąg dalszy zależy już tylko od Ciebie...Witamy w Black & WhitePeter Molyneux to człowiek, który gry robi od zawsze i jak sam twierdzi, właśnie po to się narodził. Z pewnością trzeba mu przyznać rację, patrząc na imponującą listę hitów, które zaprojektował lub inspirował. Przy takich tytułach jak Populous, Syndicate, Magic Carpet, Dungeon Keeper czy Theme Park niejeden gracz spędził wiele bezsennych godzin zapominając o bożym świecie. Dlatego też na powstający w Lionhead Studios projekt Black & White cały świat czekał z zapartym tchem ponad trzy lata. Dziś, kiedy Black & White wylądował na sklepowych półkach, na grupach dyskusyjnych trwają zażarte dysputy, a wielu graczy chodzi z podkrążonymi oczami i mamrocze „zabierzcie tę grę ode mnie”. Wniosek jest tylko jeden: opłaciło się. Black & White to gra, która zmieni oblicze komputerowej rozrywki, jak niegdyś zrobiły to King's Quest V, Dune 2, Wolfenstein 3D czy Half-Life. I właściwie trudno jest mi jednoznacznie ocenić, co wpływa na końcową bardzo wysoką notę. Prawdopodobnie tzw. całokształt, co w przypadku Black & White oznacza przede wszystkim perfekcyjną koncepcję, przemyślany do najmniejszego szczegółu zamysł gry, innowacyjne pomysły, bezbłędne wykonanie i wygląd, wreszcie - umiejętne przemieszanie i połączenie wszystkich najpopularniejszych gatunków gier: trójwymiarowej strategii, gry quasi-przygodowej, elementów RPG oraz gry akcji. Wszystko to sprawia, że Black & White wymyka się wszelkim konwencjom i próbom klasyfikacji. Poniżej postaram się omówić jedynie najważniejsze elementy, które wpływają na końcową ocenę, jednak i tak będzie to tylko czubek góry lodowej. Tak naprawdę najnowszej gry Petera Molyneux trzeba doświadczyć na własnej skórze, gdyż tylko w ten sposób można zrozumieć, o co chodzi wszystkim jej entuzjastom.
Coś strategicznego
Osią Black & White jest tzw. boska strategia, pomysł sprawdzony do tej pory w kolejnych Populousach czy w Dungeon Keeper. Gracz jako pan wszelkiego stworzenia zawisa w przestrzeni nad podległą mu krainą. W przypadku B&W będą to kolejne, coraz większe wysepki zamieszkałe przez osiem plemion (Aztecy, Celtowie, Egipcjanie, Grecy, Indianie, Japończycy, Normanowie, Tybetańczycy). Nawiasem mówiąc, różnice pomiędzy poszczególnymi ludami są dość symboliczne i właściwie objawiają się jedynie w Monumencie, który potrafi wybudować każda z ras, a który zwiększa na przykład boską moc ataku (aztecka piramida) czy wydajność w produkcji żywności i drewna w wiosce (normańska kruchta). Zadaniem gracza jest powiększanie liczby wyznawców, dzięki której wzrasta jego boska moc czynienia cudów i zasięg działania. Pozwoli to na dalsze rozszerzanie strefy wpływów, pozyskiwanie kolejnych plemion i ostatecznie - pokonanie pozostałych bogów na wyspie. Oczywiście podbijanie świata to cel nadrzędny, natomiast na co dzień gracz musi dbać o tak przyziemne sprawy jak równomierny rozwój wiosek, odpowiedni przyrost naturalny, przydział pracowników, budowa chat czy zapewnienie dostaw drewna. Co prawda podległy nam ludek sterowany sztuczną komputerową inteligencją potrafi sam nieźle o siebie zadbać, jednak z boską pomocą będzie to czynił znacznie szybciej i wydajniej. A czyż nie jest to imponujące, gdy w okresie wielkiej suszy sprowadzimy deszcz na pola żółciutkiej pszenicy albo dostarczymy drewna na budowę świątyni? Takie działania robią wielkie wrażenie na wieśniakach, pomnażając ich wiarę. Lustrując trójwymiarową krainę wielokrotnie natrafimy na należące do przeciwników wioski, których mieszkańcy głodują lub są nieszczęśliwi. Zaspokajając ich potrzeby możemy pozyskać ich wiarę. Wszystkie nasze działania w świecie Black & White łączą się w jedną spójną historię dzięki tzw. zwojom zadań rozrzuconym po różnych zakamarkach krainy. Są dwa rodzaje zwojów: złote i srebrne. Te pierwsze to zadania ważne, często cele misji na danej wyspie, które należy wykonać, aby popchnąć akcję do przodu. Dzięki nim poznajemy ciekawą fabułę Black & White: opowieść o odwiecznej walce dobra ze złem. Natomiast klikając w zwoje srebrne otrzymujemy informacje o swoistych sub-questach np. prośbach wieśniaków, dodatkowych zadaniach, małych cudach czy problemach, których rozwiązanie przysporzy nam zwolenników lub dostarczy bonusów w postaci dodatkowych magicznych przedmiotów.
Coś innowacyjnego
Wszystko to jednak już było, skąd więc mój entuzjazm? Otóż gwoździem programu jest to, że gracz nie ma w świecie gry narzuconych jakichkolwiek konwencji zachowań, nie jest związany jakąkolwiek koniecznością. W ten sposób sprawdza się idea Petera Molyneux, aby świat po drugiej stronie ekranu był dokładnym odbiciem osobowości gracza. Jeśli tylko mamy ochotę, możemy spełniać prośby poddanych: pomagać, ratować, czynić dobre uczynki, zdobywając w ten sposób ich sympatię. Wymaga to jednak czasem niemałego wysiłku i cierpliwości do krnąbrnych i leniwych wieśniaków. A przecież jeśli nie będą w nas wierzyć z miłości i uwielbienia, zawsze mogą to robić ze strachu lub obowiązku, a silne uderzenie pioruna w centrum wsi może przynieść lepszy wzrost wiary niż pół godziny zbierania po polach zagubionych owieczek. Po co mozolnie przekonywać kaznodzieję-niedowiarka, skoro można cisnąć w niego głazem albo nauczyć fruwać? Przed dylematami tego rodzaju cały czas stawia nas Black & White i tylko od gracza zależy, którą ścieżką ma zamiar podążyć. Aby było jeszcze ciekawiej, wszystkim naszym działaniom przypatruje się Chowaniec: istota (w wersji podstawowej do wyboru małpa, tygrys lub krowa), którą otrzymujemy na początku gry, i którą możemy kształtować na swój obraz i podobieństwo. Chowaniec wyposażony został w dość zaawansowany moduł sztucznej inteligencji, dzięki czemu potrafi uczyć się i „wyciągać wnioski”. W ten sposób każde działanie gracza odbija się na jego osobowości. Chowaniec jest więc kimś w rodzaju dziecka, które obserwuje rodziców. Za pomocą pieszczot i klapsów możemy nauczyć Chowańca prawie wszystkich czynności. Od podstaw niezbędnych do przeżycia, poprzez wspomaganie naszych działań, do czynienia boskich cudów włącznie. Np. prowadząc go na smyczy do spichlerza i pokazując ziarno damy do zrozumienia, iż można się tam najeść. Kilka klapsów po skonsumowaniu wieśniaka nauczy naszego Chowańca-skubańca, że nie należy zjadać podwładnych na kolację. Gdy pokażemy mu, w jaki sposób można pomóc wieśniakom przy żniwach, po pewnym czasie sam będzie to robił. Nasz wychowanek jest bytem autonomicznym, więc pozostawiony sam sobie również będzie wędrował, dziwił się, poznawał, zaś program jedynie informuje nas, że Chowaniec nauczył się tego czy tamtego. Prowadzi to czasem do zaskakujących efektów. Przywiązałem kiedyś moją małpę do słupa w centrum wioski i zająłem się rozwiązywaniem jednego z pobocznych questów. Jakież było moje zdziwienie, gdy podopieczny po paru minutach obserwowania tańczących wieśniaków przyłączył się do zabawy, odstawiając pocieszną Macarenę i wzbudzając powszechny entuzjazm. Nasz pupil, niczym małe dziecko, wymaga więc dużej uwagi. Pozostawiony bez pieszczot swego pana będzie czuł się samotny, niepotrzebny i nieszczęśliwy. Jeśli nie będziemy go zachęcać do poznawania nowych rzeczy, może wyrosnąć na wiecznie śpiącego odludka. Wszystkie działania gracza odbijają się nie tylko na charakterze Chowańca, ale również na jego wyglądzie zewnętrznym. Wiecznie głodzony stwór będzie cienki jak patyk, lecz jeśli dostarczymy mu dużo różnorodnych „sportów” (o czym poniżej), bardzo szybko otrzymamy silnego jak dąb kulturystę, który wzbudzi powszechny respekt. Kolejny aspekt, o którym warto wspomnieć to walki Chowańców. Jak się pewnie domyślacie, każdy bóg ma swego podopiecznego. Gdy ścierają się sprzeczne interesy bóstw, na specjalnym ringu spotykają się również istoty przez nie wychowywane. W takiej chwili Black & White zmienia się w rodzaj trójwymiarowej bijatyki, w której nasz Chowaniec przystąpi do walki na śmierć i życie. Oczywiście na początku pewnie zbierze srogie baty, jednak bardzo szybko pozna podstawowe ciosy i ciekawe kombinacje uderzeń, po pewnym czasie wypracowując własny styl (można go w tym wspierać, gdyż cały czas mamy pewną kontrolę nad tym, gdzie i jak nasz podopieczny będzie uderzał). Walki na arenie są tyleż niezbędne do postępów w grze, co emocjonujące (w końcu to nasz zawodnik) i miejscami zabawne.
nieodparcie kojarzą się z wrestlingiem, co w wykonaniu krowy i goryla może być, sami przyznacie, komiczne.
Coś fantastycznego
Tyle o formule Black & White - w bardzo, bardzo dużym skrócie. W recenzji, której przecież nie sposób ciągnąć w nieskończoność, trudno jest omówić wszystkie elementy tej szalenie rozbudowanej gry. O zaawansowanym skalowalnym trójwymiarowym engine i fenomenalnej grafice już na Valhalli pisaliśmy przy okazji zapowiedzi i beta-testów. Rzut oka na przedstawione poniżej screeny i galerię pozwala zobaczyć zaledwie kilka statycznych obrazków. Możecie mi wierzyć: wschody i zachody słońca nad Edenem to jedne z piękniejszych widoków, jakie widziałem na ekranie mego Peceta. Muzyka i wszelkie dźwięki dobrane są perfekcyjnie. Kawałki, które towarzyszą nam od pierwszych momentów znakomicie wpadają w ucho, zaś odgłosy świata, nawoływania naszego Chowańca i okrzyki poddanych świetnie ilustrują przedstawiane wydarzenia. Wymagania techniczne dla ustawień maksymalnych są dość wysokie. Optymalna konfiguracja to PIII 850, 256 MB RAM-u i szybki akcelerator, najlepiej GeForce 2 GTS lub Ultra. Na takiej maszynie gra śmiało sobie hula w rozdzielczości 1024x768 i w 32-bitowym kolorze. Wygląda to wręcz nieziemsko. Na szczęście dla posiadaczy wolniejszych komputerów, gra bez specjalnej utraty jakości (w rozdzielczości 800x600) zaczyna się już od Celerona 400, 128MB RAMu i szybkiego TNT2. Wszyscy poniżej będą zmuszeni do drastycznych cięć w stopniu szczegółowości zobrazowania świata gry, ale taka jest cena, jaką musimy płacić przy wszystkich nowoczesnych produkcjach. Na koniec słów kilka o wadach gry. Co prawda nie ma ich zbyt wiele, jednak nie wszystkim może przypaść do gustu interfejs sterowania. Jednym z podstawowych założeń twórców było to, aby ekranu nie zajmowały niepotrzebne przyciski, menusy i ikonki. Udało się to zrealizować bardzo dobrze. Do sterowania Black & White wystarcza mysz (najlepiej z kółeczkiem) i kilka klawiszy z klawiatury, jednak system sterowania kamerą (poruszającej się po środowisku w całości trójwymiarowym) nie należy do najbardziej intuicyjnych. Pomimo obszernego wprowadzającego do gry samouczka, skojarzenie wszystkich przesunięć, naciśnięć i machnięć zajmuje dość dużo czasu. Nie da się też zdefiniować kilku podręcznych widoków kamery, umieścić jej na przykład na „sztywnej”, wygodnej dla gracza wysokości i pod właściwym kątem. Nierzadko będziemy mieli problemy z szybkim nawigowaniem wśród wymyślnych krajobrazów Edenu. Że o problemach w orientacji przestrzennej nie wspomnę. Oczywiście można się przyzwyczaić, jednak nie opuszcza nas wrażenie pewnej toporności systemu. W takim Sacrifice interfejs był lepiej przemyślany, przy podobnym stopniu skomplikowania. Rasowi stratedzy mogą też pomstować na trudną dostępność różnego rodzaju wykresów i statystyk. Niełatwo dostać się do aktualnego i przejrzystego spisu zadań do wykonania i komunikatów gry, a wynika to właśnie z założenia „bezikonowości” interfejsu. Wszystkie dane zbierane są w pokojach naszej świątyni i przedstawione w grafice trójwymiarowej. Jest to oczywiście niesamowicie widowiskowe, jednak tak naprawdę na dłuższą metę znacznie prościej byłoby wywołać jednym klawiszem ramkę ze spisem zadań. Do spisu zażaleń dorzucę jeszcze fakt, iż program gryzie się z niektórymi monitorami antywirusowymi (np. Mks_vir), jednak to z pewnością wyeliminuje niebawem sama firma Lionhead. Wszystkie te zarzuty, jakkolwiek muszą o pół punktu obniżyć ocenę, bledną jednak w obliczu ogromu zalet Black & White. Raz jeszcze podkreślę, że jest to gra wielka, która zmieni oblicze komputerowej rozrywki. Sposób, w jaki połączono tak wiele różnorodnych elementów i gatunków, zasługuje na najwyższe uznanie. Koncepcja przemyślana dokładnie, od A do Z, świetne pomysły, niebanalny humor oraz wyznaczające nowe standardy wykonanie audiowizualne składają się na produkt, od którego ciężko się oderwać. Black & White ze względu na możliwość rozbudowy ma szanse zachować długo swą młodość. Już teraz Lionhead zapowiada wydanie dodatków i edytorów.
wieży pomysł. Coś nowego na rynku, nie kolejny sequel czy szósty z rzędu Tomb Raider, gdzie każdy pomysł jest kopiowany i wtórnie przemielony na dziesiątki sposobów. Na taką grę czekaliśmy. Opłaciło się. PS. Polski dystrybutor sprzedaje polskojęzyczną wersję B&W ze specjalnymi dodatkami. W jej skład wchodzą koszulka, tatuaż-kalkomania oraz dyski z czterema dodatkowymi Chowańcami. Za ten ostatni bonusik duże brawa.