Black & White

Wszystko zaczęło się od opowiadania George'a R. R. Martina pod tytułem „Piaseczniki", w którym człowiek dla rozrywki stał się bogiem niewielkich owadopodobnych stworzeń; na jego podstawie powstał film pod takim samym tytułem (jako odcinek serialu „Po tamtej stronie").

marcindmjqtx

18.11.2003 | aktual.: 08.01.2016 13:10

Black & White

Wszystko zaczęło się od opowiadania George'a R. R. Martina pod tytułem „Piaseczniki", w którym człowiek dla rozrywki stał się bogiem niewielkich owadopodobnych stworzeń; na jego podstawie powstał film pod takim samym tytułem (jako odcinek serialu „Po tamtej stronie").

Black & White

Bogiem być

Film obejrzał Peter Molyneux - i tak zrodziła się idea gry „Black&White". Opowiadanie Martina bywa uważane za najlepsze opowiadanie science fiction w historii gatunku, „Po tamtej stronie" to serial równie kultowy co „Z Archiwum X", natomiast Molyneux znany jest z gier błyskotliwych, nowatorskich i - oczywiście - kasowych. Stąd prosty wniosek, że „B&W” musi być grą absolutnie wyjątkową: po prostu nie ma innego wyjścia.

No i chyba jest. Po pierwsze - grafika. Do tej pory wydawało mi się, że gry wykorzystują moją kartę graficzną z niezgorszym akceleratorem 3D. Teraz jestem zdania, że akcelerator na ogół leżał do góry brzuchem i czochrał się leniwie, wyświetlając płaski obraz w 16 milionach odcieni burego koloru. Krajobraz Edenu (tak bowiem nazywa się kraina, w której toczy się gra) jest bajecznie kolorowy, urozmaicony, trójwymiarowy jak trza i szczegółowy jak trza. Sporo czasu zmitrężyłem, po prostu szwendając się po wyspie, wspinając po górach lub też spoglądając na całość sponad chmur. Drzewa kołyszą się na wietrze, motylki mienią się kolorami, słoneczko świeci, deszczyk kropi, śnieg czasem przyprószy... Śliczności, krótko mówiąc.

Po drugie - interfejs użytkownika. Grę można swobodnie obsługiwać, nie dotykając klawiatury - przy czym ekranu nie zaśmieca żadne menu ani walające się tu i ówdzie ikony. Kursor myszy ma kształt ręki, która może poruszać się w świecie gry, chwytać przedmioty i ciskać nimi, karać i nagradzać, rzucać zaklęcia - słowem, robić wszystko to, co robią bogowie, kiedy są w pracy. „Chwytam" fragment terenu i „przyciągam" go do siebie - i wspinam się na najwyższą górę, szybuję sto metrów nad ziemią bądź przechadzam się pomiędzy chatkami... Kreślę na ekranie literę R, by uczynić jeden z dostępnych cudów... O ileż to ciekawsze od poruszania się za pomocą strzałek (można; ale po co?) czy wybierania pozycji z rozwijanych menu (nie można). Już sama oprawa gry mogłaby być sprzedawana jako samodzielny produkt.

W grze przeszkadza (albo pomaga - trudno orzec) dwóch doradców - jeden jako żywo przypomina druida Panoramiksa, jak łatwo się domyślić, jest rzecznikiem dobra, a drugi to klasyczny komiksowy diabeł - on za to rzecznikiem dobra nie jest. W odpowiednich, albo i nie, momentach służą radą i pomocą; pracują jednocześnie jako sumienie, pomoc techniczna i narratorzy. Jak już zaczną mówić, to nie zamilkną, dopóki nie skończą, choćby przedtem mówili to samo sto razy.

Po trzecie - a o co właściwie w grze chodzi? Otóż gracz wciela się w boga z jedną niewielką wioską pełną wyznawców i ma za zadanie... grać. To jest: rosnąć w siłę kosztem innych bóstw - wolny rynek... i robić, co mu się żywnie podoba - w końcu jest bogiem. Może wznosić budynki (ten akurat fragment za bardzo pachnie różnymi RTS-ami; w końcu, jaki szanujący się bóg osobiście wyznacza miejsce na przedszkole?) i je burzyć, budzić podziw i trwogę zarówno wśród swoich wyznawców, jak i obcych oraz - nade wszystko - kształtować swego chowańca według własnego widzimisię.

Chowaniec to ulubione zwierzątko boga - ot, takie lepsze tamagotchi. Z początku jest nieśmiałym, wystraszonym zwierzaczkiem nie większym od wiejskiej chałupy, jednak może osiągnąć wręcz nieprzyzwoite rozmiary. Podobno klasyczną metodą kija i marchewki można nauczyć go wszystkiego. Nosić drzewa z lasu do warsztatu (a może zanosić drewno do lasu? pomysł wart wypróbowania) i znosić zboże do spichlerza. Walczyć. Nie jeść ludzi albo jeść ludzi, albo jeść tylko obcych ludzi - co kto woli. Nie jeść owiec. Nie wypróżniać się w okolicy świątyni. Czynić cuda. Rzucać odchodami. A podobno nawet tańczyć do naszej ulubionej muzyki (nie próbowałem, nie słucham muzyki przy komputerze). Dobrze wyuczony chowaniec stanie się nieocenionym pomocnikiem w nawracaniu cudzych wyznawców i utwierdzaniu w wierze naszych. Charakter zwierzaka może naturalnie całkowicie różnić się od charakteru jego boga (kolejna rzecz warta wypróbowania - czy taktyka „dobry glina i zły glina" wywrze wrażenie na wieśniakach?).

Chowaniec sam o siebie zadba, o wieśniaków ktoś musi się zatroszczyć (zgadnij, kto?). Ich sztuczna inteligencja jest przygnębiająco ograniczona. Nie wpadną na to, że bracia modlący się w świątyni potrzebują od czasu do czasu jakichś kalorii - to bóg osobiście musi zadbać o ich potrzeby. Zamiast samemu zakasać rękawy, znaleźć dobre miejsce i postawić chałupę, będą monotonnie biadolili „musimy budować schronienia!", póki bóstwo nie wskaże, gdzie postawić chatę. W dodatku nie walczą. Niejeden gracz chętnie poprowadziłby swoich wyznawców na krwawą religijną wojnę - a tu guzik.

Odpowiedzialne, ale i dość prozaiczne zadanie przejęcia władzy nad wszechświatem urozmaicają misje nieco mniejsze, za to ciekawsze. A to owce leniwego pasterza odnaleźć (nie zdołałem - chyba uciekły z wyspy balonem), a to statek na wyprawę zaopatrzyć, a to chorego brata zrozpaczonej siostry odszukać... Albo też - jeśli taka twoja fantazja - pasterza udusić, statek zniszczyć, a chorego dobić. Za dobrze wykonane zadanie można spodziewać się nagrody - może jakiś nowy cud, a może kolorowa piłka plażowa albo puenta dowcipu - wszystko jest możliwe.

Gra na ogół jest klasyfikowana jako role playing. Ja jednak uważam, że po prostu nie można jej zaszufladkować. Bo i cóż to za gra, która wzięła trochę z „Populousa", trochę z RTS-ów, trochę z tamagotchi (!), odrobinę z paru innych i dodała drugie tyle własnych wynalazków? „B&W” po prostu. Dopóki nie pojawi się druga jej podobna, to gatunek równie dobrze może nazywać się „Black&White".

Gwoli uczciwości muszę dodać, że gra jednak mnie lekko znudziła. Może to nadmiar tych wspaniałości? A może spokojne, leniwe tempo gry? Nie wiem. Niemniej jednak „Black&White" pozostanie jak na razie najciekawszą pozycją w moich zbiorach.

Maciej Bójko

Producent: Lionhead Studios

Dystrybutor: IM Group

Minimalne wymagania sprzętowe: PC Pentium II 350 MHz, 64 MB RAM, akcelerator grafiki trójwymiarowej z 8MB RAM

Cena: 119 złotych

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.