Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts - recenzja
Pierwsze na co zwróciłem uwagę po otrzymaniu pudełka z grą, to różowy grzbiet okładki. I to mnie zaniepokoiło. Podobnie jak niepokoiła mnie nie najwyższa forma Rare, które jakoś nie może odnaleźć się na Xboksie, dość powiedzieć, że drugą odsłonę Viva Pinata od tego dewelopera szybko cisnąłem w kąt (choć jedynkę bardzo lubię). Do tego wszystkiego doszło nienajlepsze wrażenie, jakie gra zrobiła na mnie jeszcze na targach w Lipsku, tłumaczyłem sobie jednak w duchu, że tam był hałas, zgiełk i głośniejsze tytuły i że przecież takiej marki jak Banjo-Kazooie nie można zepsuć. Czy na pewno?
27.01.2009 | aktual.: 13.01.2016 18:00
Od razu powinienem zaznaczyć, że nie przepadam specjalnie za platformówkami, a pierwsze części Banjo-Kazooie znam jedynie ze screenów, filmików i pochwalnych tekstów. Dlatego też wcale nie zmartwiło mnie gruntowne przebudowanie mechanizmów rozgrywki, co więcej, uznałem, że tak może być dużo zabawniej. O co jednak chodzi? Deweloper postawił wszystko na głowie i tak naprawdę gra nie ma już nic wspólnego z platformerem. OK, Banjo potrafi skakać i walnąć kogoś kluczem, ale na tym koniec. Bieganie misiem per pedes w ogóle nie ma racji bytu choćby z powodu rozległości terenu. Już na początku gry dostajemy pojazd, który pełni rolę sklepowego wózka i tak też się prowadzi, a wraz z naszymi postępami zyskuje nowe możliwości, np. pływanie. Tymże wózkiem poruszamy się po miasteczku, w którym spotykamy różne postacie służące nam radą, zlecające zadania czy prowadzące przydatne usługi, trochę jak w GTA na małą skalę. Najważniejsze są jednak poupychane po okolicznych zabudowaniach teleporty do kolejnych światów, w których czekają na nas zadania. Za ich wypełnianie dostajemy oczywiście, znane z poprzednich odsłon serii złote puzzle, im więcej ich dostarczymy do specjalnej maszyny tym więcej światów stanie przed nami otworem itd.
Każdy świat to jakiś temat, i tak naprawdę wielki otwarty poziom, do którego będziemy wędrować kilkukrotnie, za każdym razem otrzymując nowe wyzwania. Aby je wypełniać potrzebujemy pojazdów, te albo dostajemy „z urzędu”, albo, co znacznie fajniejsze, budujemy sami w specjalnym warsztacie. Zabawa przypomina klocki Lego (a najbliżej byłoby do serii Technics) i ogranicza nas w niej jedynie liczba dostępnych części i wielkość pojazdu, a dalej to już „róbta co chceta”. Można w ten sposób stworzyć pojazdy tyleż ciekawe, co niepraktyczne i odwrotnie. Sęk w tym, że określone zadania wymagają odpowiednich wehikułów. Kiedy będzie trzeba coś przewieźć zbudujemy maszynę z dużą przestrzenią ładunkową, kiedy powalczyć w powietrzu, helikopter lub śmigłowiec zaopatrzony w broń (oczywiście taką, która nikomu krzywdy nie zrobi, gra ma kategorię wiekową 7+) czy też łódź by gdzieś popłynąć. Jak na razie brzmi świetnie prawda? I tak by było, gdyby nie kiepska fizyka, duże poczucie bezwładu i ogólny brak frajdy wynikający z prowadzenia tego wszystkiego. Jakoś nie czułem satysfakcji z kierowania kolejnymi konstrukcjami, choć ich budowanie może wciągnąć. Jeśli jednak to, co ma być dodatkiem do głównego dania jest od niego lepsze, to niestety coś jest nie tak.
Rare miało za to bardzo fajne pomysły na kolejne poziomy. Otwierając nowy level zostajemy uraczeni filmikiem, w którym znane nam z miasteczka postacie pełnią nowe role, w związku z czym zlecają nam jakieś zadania. Np. gość, który normalnie prowadzi warsztat, w poziomie pt. Orzechowe Pola jest farmerem i będzie chciał od nas a to pozbierania orzechów, a to rozbrojenia bomby, która spadła akurat do jego zagrody. Całe wprowadzenie ma charakter czołówki serialu i jest naprawdę miłym akcentem. Poziomy mocno się od siebie różnią, dość powiedzieć, że mamy tu choćby ogromne muzeum poprzednich przygód duetu misia i ptaka jak i wnętrze konsoli Xbox 720 (sic!). Różnica ta polega i na projektach leveli jak i sposobie poruszania się po nich. Wspomniane wnętrze konsoli to wielopoziomowa konstrukcja z windami, mnóstwem wąskich ścieżek, z których łatwo spaść, platform itp., podczas gdy Orzechowe Pola to sielska, rozległa wyspa, z poruszaniem się, po której nie ma problemów.
Poziomy różnią się także graficznie i to bardzo. Ciężko oprzeć mi się wrażeniu, że nad niektórymi po prostu nie popracowano odpowiednio długo. We wnętrzu konsoli raziła mnie strasznie prostota obiektów, natrętna, krzykliwa kolorystyka, podczas gdy na innych poziomach panuje sielanka, na którą aż chce się patrzeć. Sama postać misia nie budzi zachwytów, razi za to słaba animacja naszego bohatera. Nagana należy się twórcom za udźwiękowienie gry. Wyobraźcie sobie, że nie ma tu ani grama mówionych dialogów, wszystkiemu towarzyszą piski i pomruki rodem z Nintendo 64. Zakładam, że to celowy zabieg i może bym mu nawet przyklasnął, gdyby nie fakt, że Rare dało w grze potwornie małą czcionkę. Na telewizorach CRT praktycznie nie da się grać, a na nowszych, mniejszych niż 32 cale i tak trzeba nielicho wytężać wzrok. Skandal na miarę Dead Rising, a nawet większy, bo na cudzych błędach należy się uczyć. Muzyka w Nuts & Bolts po prostu jest, ale nie sadzę by jakikolwiek kawałek zapadł Wam w pamięć, OST z gry też nie należy się spodziewać.
Ciepłe słowa należą się za to twórcom spolszczenia (Banjo został wydany w naszym rodzimym języku). To kolejna po Fable II tak dobrze zlokalizowana gra. Twórcy tłumaczenia ewidentnie starali się nadać grze swojskiego smaku i nie bali się w tym celu zabawy słowem, czasem nawet balansując na granicy dobrego smaku. Z czym kojarzy wam się skrót HGW? No właśnie, a tutaj takim mianem określa się jedną z głównych postaci, która zleca naszemu duetowi kolejne zadania. Prawidłowe rozwinięcie akronimu to Hrabia Gier Wszelakich. Zalatuje to wszystko stylem animacji w stylu Shreka, których osobiście mam po dziurki w nosie, ale za tłumaczenie i tak należą się brawa, a humoru w tym stylu jest w grze sporo.
Niestety Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts to kolejna gra Rare, z którą coś jest nie tak, gra która ma potencjał, ale znów była zrobiona nie wiadomo dla kogo. Dla dzieciaków może być zbyt skomplikowana, bo trzeba jednak nad tym budowaniem pojazdów trochę przysiąść, nierzadko poprawić projekt, coś dodać, coś usunąć, by osiągnąć cel. Dla dorosłych z kolei wszystko jest zbyt infantylne, a sama rozgrywka zbyt prosta i nie dająca satysfakcji, bo już zaliczanie kolejnych zadań (gdy ma się odpowiedni wehikuł) zwykle jest dziecinnie proste. Rare znów nie wiedziało dla kogo chce zrobić grę i wyszło co wyszło. Co prawda znam osoby, które są nowymi przygodami miśka zachwycone, ale jest też duża grupa niezadowolonych, do której zaliczam się również ja, i tylko legendy Banjo-Kazooie szkoda, bo duet ten zasłużył się w historii gier na tyle, że zasługiwał na lepszą kontynuację swych przygód.
Marcin Lewandowski