Baldur’s Gate 3? Jest tylko jedna rzecz, której naprawdę oczekuję

Baldur’s Gate 3? Jest tylko jedna rzecz, której naprawdę oczekuję

Baldur’s Gate 3? Jest tylko jedna rzecz, której naprawdę oczekuję
09.06.2019 16:49, aktualizacja: 11.06.2019 13:13

Zarządzanie oczekiwaniami.

W momencie swojej premiery Baldur’s Gate 1 i 2 były grami rewolucyjnymi. Wskrzesiły niemal martwy wtedy gatunek RPG tak skutecznie, że od tamtych czasów zdołał on się stać jednym z najpopularniejszych rodzajów gier w ogóle. Nawet więcej - jego elementy przesiąkają przecież do innych gatunków - z wszystkimi dobrymi i złymi konsekwencjami tego faktu.Pod wieloma względami projektowymi i realizacyjnymi były to gry, które znacząco rozwinęły to, czym komputerowe RPG są i wytyczyły dla nich drogę na kolejne 20 lat. Czy zapowiedziana dopiero co trzecia część serii jest w stanie wywrzeć na rynek tak duży wpływ? W znakomitym tekście na Rock Paper Shotgun szef Lariana - Swen Vincke - stawia ambicje bardzo wysoko.

A ja nie wiem, czy potrzebuję tak dużo. Wystarczy, jak uda się jedno. To, co Baldur’s Gate jako seria robił doskonale, a czego wiele współczesnych gier RPG (lub z elementami RPG) nawet się nie podejmuje.Zdobywanie nowych poziomów. Levelowanie. Coś tak oczywistego i pierwotnego dla gatunku, że rozumiemy je instynktownie. Nie zastanawiamy się nad nim szczególnie. Twórcy wiedzą o tym i wykorzystują to, zwyczajnie nas oszukując. Odbierając temu elementowi jakikolwiek sens.Nie, źle myślicie. Nie chodzi mi tu wcale o skalowanie poziomu wrogów w odpowiedzi na zwiększanie się siły bohatera, przynajmniej nie bezpośrednio. Samo skalowanie, jeżeli jest zrobione dobrze, eliminuje niepotrzebną frustrację i pomaga zachować odpowiedni poziom wyzwania do końca gry. Ba, przecież nawet taki Baldur’s Gate 2 miał skalowanie poziomu wrogów. Tylko miał je zrobione dobrze.Skalowały się całe lokacje i tylko raz - przy pierwszym wejściu na nie były zaludniane potworami o dostosowanym do gracza poziomie trudności - jeżeli wróciliśmy do nich później, już się to nie zmieniało.Co jednak jeszcze ważniejsze, te “silniejsze potwory” nie były tymi samymi wilkami, niedźwiedziami, bazyliszkami czy wiwernami, tylko na wyższym poziomie doświadczenia. W Baldur’s Gate, od “jedynki”, przez “dwójkę” aż po Tron Bhaala wilk zawsze był wilkiem. Miał ten sam poziom, tyle samo punktów życia. Wiwerna zawsze była wiwerną. Do smoka podskoczyć można było dopiero pod koniec Baldur’s Gate'a 2. Nie spotykaliśmy wcześniej słabszych smoków, dostosowanych do niskiego poziomu naszego bohatera (czego, niestety, nie rozumieli i zepsuli twórcy Siege of Dragonspear).Kiedy zaczynaliśmy pierwszego Baldur’s Gate’a, prowadzona przez nas postać była praktycznie dzieckiem. Wynikało to z fabuły, wynikało również z mechaniki i wszystkiego wokół. Każda walka z każdym najmniejszym zagrożeniem była śmiertelnie niebezpieczna. Waga przeżywanych przez nas przygód boleśnie przyziemna. Do dziś zdarza się ludziom śmiać z “epickiej opowieści o problemach z dostawami żelaza”, ale przecież to wszystko razem tak dobrze do siebie pasowało. Byliśmy nikim, mógł nas pokonać ktokolwiek i zajmowaliśmy się mało spektakularnie brzmiącymi problemami.Wraz z rozwojem fabuły, ale też postaci głównego bohatera, zwiększała się siła wrogów. Nie tak, jak często dziś, czysto kosmetycznie. Jak choćby w Wiedźminie 3, gdzie na 1 poziomie walczymy z utopcami poziom 1, na 20 - z utopcami poziom 20. Ale to ciągle te same utopce! Tymczasem w “Baldurze” jeżeli po kilkudziesięciu godzinach udało nam się dobrnąć do końca, dojść do tego 8 czy 9 poziomu, to mogliśmy pomyśleć nawet o walczeniu z rycerzami w pełnych zbrojach! O wywarciu swojego wpływu nawet na całe miasto! I to wszystko!Dzięki temu, że eskalowało to tak powoli, przez de facto trzy gry (Tron Bhaala jest na tyle duży, że spokojnie można o nim mówić jak o osobnej grze), nadawało to całej opowieści odpowiedniej skali. I sprawiało, że faktycznie czuliśmy ten rozwój, nie był on tylko arbitralnie dobranym zestawem liczb. Obrażenia tyle i tyle, poziom taki i taki, pancerz taki i taki. Nie, wszystko wokół mówiło nam, że nasza siła w tym świecie, pozycja i rola wzrosła. Ten poziom 23 czy coś takiego na koniec Baldur’s Gate’a 2 naprawdę coś znaczył. Naprawdę się go czuło.Bo oprócz tego, że zwiększała się nasza siła i mogliśmy walczyć z zupełnie nowymi rodzajami wrogów, to szła za tym cała fabuła. Zwiększała się nasza rola w świecie. Odkrywaliśmy jego ważniejsze i groźniejsze obszary. Na koniec sięgaliśmy praktycznie po boskość i po tych wszystkich godzinach miało to sens. Trzymało się kupy. Widzieliśmy drogę, którą musieliśmy przejść, żeby to osiągnąć. Każda walka, każdy poziom, zmierzał w tym kierunku. Nie był tylko nieznaczącą wiele liczbą, jak choćby w Assassin’s Creed Odyssey.Jeżeli twórcy Baldur’s Gate’a 3 będą pamiętać o tym detalu i zrobią grę RPG, w której nie będą bali się przez pierwsze kilka godzin zmuszać gracza do robienia najprostszych rzeczy, walczenia z najprostszymi wrogami… Jeżeli będą pamiętali o tym wynikającym przecież bezpośrednio z mechaniki D&D powiązania między tym, jaki poziom ma postać gracza, a jakie wyzwania można przed nią stawiać… Jeżeli nie będą chcieli robić z gracza herosa i zbawcy świata od pierwszych godzin… To o resztę się nie boję.Dominik Gąska

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (18)