Zmien skórke
Logo Polygamii

PublicystykaBaldur’s Gate 3? Jest tylko jedna rzecz, której naprawdę oczekuję

Zarządzanie oczekiwaniami.

Facebook Twitter Google Wykop

W momencie swojej premiery Baldur’s Gate 1 i 2 były grami rewolucyjnymi. Wskrzesiły niemal martwy wtedy gatunek RPG tak skutecznie, że od tamtych czasów zdołał on się stać jednym z najpopularniejszych rodzajów gier w ogóle. Nawet więcej – jego elementy przesiąkają przecież do innych gatunków – z wszystkimi dobrymi i złymi konsekwencjami tego faktu.

Pod wieloma względami projektowymi i realizacyjnymi były to gry, które znacząco rozwinęły to, czym komputerowe RPG są i wytyczyły dla nich drogę na kolejne 20 lat. Czy zapowiedziana dopiero co trzecia część serii jest w stanie wywrzeć na rynek tak duży wpływ? W znakomitym tekście na Rock Paper Shotgun szef Lariana – Swen Vincke – stawia ambicje bardzo wysoko.

Będzie to wciąż gra bazująca na Forgotten Realms i powiązanych z tym światem systemach, ale skorzystamy też z tego, co wydarzyło się w komputerowych grach RPG do dzisiaj. Mam nadzieję, że jeszcze bardziej rozwinie ona gatunek.

A ja nie wiem, czy potrzebuję tak dużo. Wystarczy, jak uda się jedno. To, co Baldur’s Gate jako seria robił doskonale, a czego wiele współczesnych gier RPG (lub z elementami RPG) nawet się nie podejmuje. 

Zdobywanie nowych poziomów. Levelowanie. Coś tak oczywistego i pierwotnego dla gatunku, że rozumiemy je instynktownie. Nie zastanawiamy się nad nim szczególnie. Twórcy wiedzą o tym i wykorzystują to, zwyczajnie nas oszukując. Odbierając temu elementowi jakikolwiek sens.

Nie, źle myślicie. Nie chodzi mi tu wcale o skalowanie poziomu wrogów w odpowiedzi na zwiększanie się siły bohatera, przynajmniej nie bezpośrednio. Samo skalowanie, jeżeli jest zrobione dobrze, eliminuje niepotrzebną frustrację i pomaga zachować odpowiedni poziom wyzwania do końca gry. Ba, przecież nawet taki Baldur’s Gate 2 miał skalowanie poziomu wrogów. Tylko miał je zrobione dobrze. Skalowały się całe lokacje i tylko raz – przy pierwszym wejściu na nie były zaludniane potworami o dostosowanym do gracza poziomie trudności – jeżeli wróciliśmy do nich później, już się to nie zmieniało.

Co jednak jeszcze ważniejsze, te “silniejsze potwory” nie były tymi samymi wilkami, niedźwiedziami, bazyliszkami czy wiwernami, tylko na wyższym poziomie doświadczenia. W Baldur’s Gate, od “jedynki”, przez “dwójkę” aż po Tron Bhaala wilk zawsze był wilkiem. Miał ten sam poziom, tyle samo punktów życia. Wiwerna zawsze była wiwerną. Do smoka podskoczyć można było dopiero pod koniec Baldur’s Gate’a 2. Nie spotykaliśmy wcześniej słabszych smoków, dostosowanych do niskiego poziomu naszego bohatera (czego, niestety, nie rozumieli i zepsuli twórcy Siege of Dragonspear).

Kiedy zaczynaliśmy pierwszego Baldur’s Gate’a, prowadzona przez nas postać była praktycznie dzieckiem. Wynikało to z fabuły, wynikało również z mechaniki i wszystkiego wokół. Każda walka z każdym najmniejszym zagrożeniem była śmiertelnie niebezpieczna. Waga przeżywanych przez nas przygód boleśnie przyziemna. Do dziś zdarza się ludziom śmiać z “epickiej opowieści o problemach z dostawami żelaza”, ale przecież to wszystko razem tak dobrze do siebie pasowało. Byliśmy nikim, mógł nas pokonać ktokolwiek i zajmowaliśmy się mało spektakularnie brzmiącymi problemami.

Wraz z rozwojem fabuły, ale też postaci głównego bohatera, zwiększała się siła wrogów. Nie tak, jak często dziś, czysto kosmetycznie. Jak choćby w Wiedźminie 3, gdzie na 1 poziomie walczymy z utopcami poziom 1, na 20 – z utopcami poziom 20. Ale to ciągle te same utopce! Tymczasem w “Baldurze” jeżeli po kilkudziesięciu godzinach udało nam się dobrnąć do końca, dojść do tego 8 czy 9 poziomu, to mogliśmy pomyśleć nawet o walczeniu z rycerzami w pełnych zbrojach! O wywarciu swojego wpływu nawet na całe miasto! I to wszystko!

Dzięki temu, że eskalowało to tak powoli, przez de facto trzy gry (Tron Bhaala jest na tyle duży, że spokojnie można o nim mówić jak o osobnej grze), nadawało to całej opowieści odpowiedniej skali. I sprawiało, że faktycznie czuliśmy ten rozwój, nie był on tylko arbitralnie dobranym zestawem liczb. Obrażenia tyle i tyle, poziom taki i taki, pancerz taki i taki. Nie, wszystko wokół mówiło nam, że nasza siła w tym świecie, pozycja i rola wzrosła. Ten poziom 23 czy coś takiego na koniec Baldur’s Gate’a 2 naprawdę coś znaczył. Naprawdę się go czuło.

Bo oprócz tego, że zwiększała się nasza siła i mogliśmy walczyć z zupełnie nowymi rodzajami wrogów, to szła za tym cała fabuła. Zwiększała się nasza rola w świecie. Odkrywaliśmy jego ważniejsze i groźniejsze obszary. Na koniec sięgaliśmy praktycznie po boskość i po tych wszystkich godzinach miało to sens. Trzymało się kupy. Widzieliśmy drogę, którą musieliśmy przejść, żeby to osiągnąć. Każda walka, każdy poziom, zmierzał w tym kierunku. Nie był tylko nieznaczącą wiele liczbą, jak choćby w Assassin’s Creed Odyssey.

Jeżeli twórcy Baldur’s Gate’a 3 będą pamiętać o tym detalu i zrobią grę RPG, w której nie będą bali się przez pierwsze kilka godzin zmuszać gracza do robienia najprostszych rzeczy, walczenia z najprostszymi wrogami… Jeżeli będą pamiętali o tym wynikającym przecież bezpośrednio z mechaniki D&D powiązania między tym, jaki poziom ma postać gracza, a jakie wyzwania można przed nią stawiać… Jeżeli nie będą chcieli robić z gracza herosa i zbawcy świata od pierwszych godzin… To o resztę się nie boję.

Dominik Gąska

17
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
7 Komentarze
10 Odpowiedzi
10 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
gsg
Użytkownik

Trzyma się to kupy 🙂 Niby oczywiste, ale znajomy nie mógł w Skyrim przeboleć, że byle niedźwiedź bywa groźniejszy od smoka – szczególnie, że jeśli kto goni za głównym wątkiem, fabuła przewiduje pierwszego w drugiej czy trzeciej godzinie gry. Dobry mechanicznie level scaling to ciężkie rzemiosło, a uczynienie go takim, żeby miał sens z perspektywy przygody to wręcz sztuka. Larian, mam wrażenie po przeszło setce godzin z pierwszym Original Sin, nieźle rozumie poziomy mocy. Ba! Kazał mi wiać przed dopakowanymi siepaczami śmierci w pewnym momencie! Nie mam może aż tak emocjonalnego stosunku do Baldura (pierwszego jeszcze nie skończyłem, w drugiego… Czytaj więcej »

3mortis
Użytkownik

Mam podobnie jak ty, 1 ukonczylem juz na enchanced edition, ale koncowke troche meczylem na sile dwojke startowalem kilka razy ( teraz oczywiscie jeszcze raz pod wplywem BG3 ) nie zeby gra byla zla, po prostu zawsze na pewnym etapie meczyla mnie na tyle ze zacyznalem inna gra, a pozniej ciezko wrocic do takiego rpg z doskoku, majac dziennik jakis zadan ktorych nie pamietam z gier w ktorych sie zakochalem to planescape – za swiat i prowadzenie fabuly icewind dale za kompletne przeciwienstwo tormenta, zeby pobawic sie zasadami walki itp ostatnio tylko pilars of eternity 1 i obydwie divinity utrzymaly… Czytaj więcej »

gsg
Użytkownik

Tormenta właśnie… chciałem napisać, że ogrywam, ale właściwie to na razie bardziej go sobie czytam, bo nic nie liznąłem z mechaniki. Szczęśliwie przy szczurach nie trzeba jej rozumieć jeszcze. Pewnie później wezmę się na poważnie znów za BG1 – kiedyś przerwałem po dotarciu do Wrót (choć zwiedziwszy po drodze kawał mapy) – odpadłem przez inventory management. Natłukłem jakichś robali z ciężkimi skorupami i nie miałem jak zanieść do sklepu na handel. Nie zebrałem się po tym do dalszej gry – wolałem zaprzestać przygody niż zostawić swoje skarby. Za to bardzo ciepło myślę o tym, co pojawia się we wpisie Dominika… Czytaj więcej »

ZmanieryzowanyTim
Użytkownik

Polać Dominikowi, bo dobrze prawi. (może z wyjątkiem “[w]skrzesiły niemal martwy wtedy gatunek RPG”, bo to jednak trochę przesada. No i to wskrzeszenie miało swoją cenę, bo gatunek nie tyle restytuowano, co raczej zmodyfikowano, na dobre i na złe). Zgadzam się (prawie) kompletnie, myślę, że świetnie uchwyciłeś esencję “baldurowatości”. Gra pozostała w pamięci i sercach graczy właśnie dlatego, że kroczyli tą samą ścieżką, co ich bohater, rozwijali się razem z nim. Jak sam piszesz: “[w]ynikało to z fabuły, wynikało również z mechaniki i wszystkiego wokół” – dokładnie, cała seria owijała się wokół drogi, którą pokonuje bohater. Wyjście z dzieciństwa, pierwsze,… Czytaj więcej »

chyzwar
Użytkownik

Doskonały tekst i przemyślenia. Może przetłumacz na angielski i wyślij do Lariana? Bardzo bym chciał żeby posłuchali.

Czytałem ostatnio na steamie komentarze do Original Sin 2 i dałem sobie spokój po tym jak ktoś narzekał, że od początku wszyscy rzucają czarami jak z rękawa i walki to jeden wielki pokaz fajerwerków. Rozumiem, że pod koniec gry może to tak wyglądać, ale przez pierwszą część chcę walczyć z tymi niedźwiedziami, wilkami i obdartymi bandytami.

Z tego względu też zawsze najlepiej ze wszystkich części Baldur’s Gate wspominałem pierwszą: była mniej epicka, bliższa życia, prawdziwsza.

Blysk
Użytkownik

Hej, aż założyłem konto, żeby odpisać Ci na ten komentarz. Tak, w Divinity Original Sin 2 możesz w pierwszym akcie walczyć ze smokiem, tak, od początku masz czary i możesz je rzucać więcej niż raz na walkę (akurat w DnD to było tak bez sensu, że mag nie bardzo moze czarować…) i tak, wygląda to kolorowo, bo możesz wykorzystać otoczenia. W Divinity chłopaki zrobiły najlepszy system walki w grach RPG, polecam spróbować, zwłaszcza w coopie (ja niestety nie mam z kim grać :D). Fakt, że smok w pierwszym akcie nie jest w “duchu artykułu”, ale czuć tam bardzo rozwój postaci… Czytaj więcej »

ZmanieryzowanyTim
Użytkownik

Hej, cześć Blysk 🙂 Czuję się zobowiązany, by trochę bronić honoru D&D (choć generalnie masz rację, WarHammer najlepszy), jeśli chodzi o adaptowanie tego systemu na potrzeby gier wideo. “(akurat w DnD to było tak bez sensu, że mag nie bardzo moze czarować” – W D&D każda klasa to pewien archetyp zachowania, mający wpływać nie tylko na konkretne zdolności czy umiejętności, ale na sam styl gry jako taki. I tak jak wojownik jest raczej nieskomplikowany, łotrzyk to “wysokie ryzyk=wysoka nagroda”, tak mag to ktoś, kto planuje z wyprzedzeniem, analizuje i egzekwuje obmyśloną wcześniej taktykę. Z tego też powodu system magii w… Czytaj więcej »

3mortis
Użytkownik

“Original Sin 2 i dałem sobie spokój po tym jak ktoś narzekał, że od początku wszyscy rzucają czarami jak z rękawa i walki to jeden wielki pokaz fajerwerków. Rozumiem, że pod koniec gry może to tak wyglądać, ale przez pierwszą część chcę walczyć z tymi niedźwiedziami, wilkami i obdartymi bandytami.” no ale tam zaczynasz juz jako ktos zlapany za uzywanie magii zrodla a nie kompletny idiota po 2, szybko okazuje sie ze jestes wybrancem jednego z bogow i cala fabula opiera sie o tych bogow i ich wybrancow, logiczne ze nie jestes jakims popchadlem po 3, jasne na poczatku rzucasz… Czytaj więcej »

Aranthalas
Użytkownik

Przy dzisiejszej technologii Larian może odwzorować kawał Faerunu. Big World Project był niezłym modderskim pomysłem dla BG, a w odniesieniu do tamtego teraz nowy deweloper ma pełne pole do popisu i oby tego nie skrewił, bo się nim Boo zajmie (i będzie: ‘po oczach go Boo, po oczach!’ 🙂

Patryk Fijałkowski
Użytkownik

Dominik, Ty dziku! :O Fantastyczna obserwacja.

JanMarian
Użytkownik

Też uważam że w oryginalnych baldurach efekt “od zera do bohatera” był bardzo widoczny i świetnie zrobiony. Ale to była epopeja rozciągnięta na setki godzin, wyjątkowo – choć bardzo nie lubię tego słowa w tym kontekście – “epicka”. Wolałbym żeby Larian zaczął też od początku – od bardzo słabego bohatera dla którego starcie z byle wilkiem może się skończyć tragicznie – i raczej nie przechodził szybko do walki ze smokami i bogami. Efekt od 0 do 0+ by mi pasował – mniejsza skala, bardziej przyziemne problemy, nieratowanie świata wydaje mi się znacznie ciekawsze od turbo-skali zahaczającej o cały świat. Liczę… Czytaj więcej »

3mortis
Użytkownik

Caly ten tekst to moim zdaniem tez hołd do Gothicka Wszyscy narzekaja, a bo dzik cie zabija na starcie, a bo robisz gowno questy, swiat nie tak rozbudowany jak w tesach itp ale wlasnie to czlowieka cieszylo, na poczatku wilk cie zabija, ale 10h pozniej bierzesz wilka na raz, a problemem jest ork… smok itp a jak walczysz ze smokami to fabularnie czujesz ze nie jestes juz cieciem od wilkow, bo jako arcymag ognia np paladyni moga ci naskoczyc a zaden plebs juz nie wyskakuje z “noo nie wpuszcze cie do obozu, chyba ze zabijesz 4 komary grasujace po okolicy”… Czytaj więcej »