Skoro musimy stworzyć kolonię produkującą żywność, by zaopatrywać placówkę górniczą położoną w terenie, gdzie nie da się uprawiać ziemi, można było to pociągnąć i faktycznie uzależnić istnienie jednej od drugiej. Tymczasem zawsze mamy poczucie bezpieczeństwa, że niczego nam nie zabraknie, bo każda kolejna osada jest samowystarczalna. Nie rozumiem też, dlaczego za każdym razem muszę na nowo odkrywać te same technologie. Jeśli w kolonii A wynalazłem sposób przerabiania lokalnej rośliny na batoniki energetyczne, dlaczego mam go na nowo odkrywać w kolonii B?To wszystko powoduje, że fabularna część Aven Colony jest powtarzalna i nudna, bo za każdym razem budowa i utrzymanie osady opiera się na tym samym schemacie. Nawet zagrożenia naturalne, również identyczne w przypadku każdej mapy, nie stanowią większego problemu. Gigantyczne czerwie plujące kwasem nie wyrządzają praktycznie żadnych szkód, latające zarodniki, nawet jeśli przebiją się przez zasłonę wieżyczek, są neutralizowane z pomocą dronów czyszczących albo lekarstw, do powstania których wystarczy woda i fabryka. I przez cały czas człowiek ma wrażenie, że nie przyleciał kolonizować nieznanego świata, tylko urządza sobie wakacje.Jeśli po przeczytaniu powyższych słów myśleliście, że to jedna z tych recenzji, w której autor tylko narzeka, muszę was zmartwić. Bo Aven Colony nieudolność kampanii nadrabia świetnym sandboksem. Ponieważ fabuła nie jest ani ciekawa, ani oryginalna, ani wciągająca czy dobrze poprowadzona, każdemu proponuję rozegranie trzech, czterech misji, by nauczyć się podstaw, a potem przejście od razu do piaskownicy. To właśnie w niej gra rozwija skrzydła i staje się tym, czym być powinna – naprawdę rozbudowanym symulatorem zarządzania pozaziemską kolonią.Utrudnienia, które ze względu na tempo kampanii nie mają czasu się aktywować, w sandboksie uderzają ze zdwojoną siłą. Nagle, po kilku godzinach gry na tej samej mapie, szczególnie na wyższym poziomie trudności, okazuje się, że nasza kolonia ma problem z przeludnieniem i bezrobociem, a ponieważ za szybko ją „rozciągnęliśmy” po terenie, mieszkańcom nie chce się chodzić do pracy w bardziej oddalonych budynkach.Bo widzicie, nastrój każdego kolonisty, poza standardowymi wskaźnikami typu jedzenie czy dostęp do rozrywki, jest też określany przez poczucie misji. W końcu nie po to lecisz tysiące lat świetlnych, zostawiając rodzinną planetę, znajomych i całe swoje życie, by siedzieć na tyłku i oglądać na VR-owych goglach filmy z kotkami. Musisz mieć coś do roboty. Musisz mieć świadomość, że przyczyniasz się do budowania nowego, lepszego życia dla wszystkich.Właśnie to definiuje Aven Colony. Nie wydobycie żelaza, uprawa roli czy zapewnienie osadzie prądu zimą, kiedy panele słoneczne działają na pół gwizdka. Owszem, jest to ważne, ale bez zadowolonych kolonistów nie masz przyszłości. Dosłownie, bo co parę lat (w zależności od ustawień) odbywa się referendum, w którym mieszkańcy głosują, czy nadal chcą cię jako swojego gubernatora.Oczywiście dysponujemy szeregiem narzędzi, by nieco ratować sytuację. Kolonistów przybywa szybciej niż miejsc pracy? Zablokujmy edyktem imigrację. Kończy się jedzenie, a elektrownie nie wyrabiają z zapewnieniem energii elektrycznej? Wprowadźmy racjonowanie żywności i większą kontrolę zużycia prądu. Ludziom się to nie spodoba, ale kupi trochę czasu, który poświęcimy na bardziej długofalowe działania.Perspektywiczne myślenie jest niezwykle istotne, szczególnie w przypadku sandboksa. Kampania to góra trzy godziny na jedną misję, po której nie wracamy do zbudowanej osady. W grze swobodnej jest inaczej, a nieprzemyślane akcje na początku mogą prowadzić do poważnych konsekwencji w dalszej części rozgrywki. Dlatego warto poświęcić chwilę, by zaplanować rozkład poszczególnych budynków tak, żeby był do nich łatwy dostęp i - przede wszystkim – najpierw zadbać o miejsca pracy, mieszkania i jedzenie, a potem przyjmować nowych osadników.Nie ukrywam, że mam problem z oceną Aven Colony. Z jednej strony naprawdę fajny sandbox z rozbudowanym zarządzaniem pozaziemską kolonią i problemami, na które rzeczywiście pionierzy mogliby trafić. Z drugiej natomiast – dość miałka, powtarzalna kampania bez pomysłu i niewymagająca większego wysiłku.