Aven Colony – recenzja. El Presidente w kosmosie
Budowanie kolonii na obcej planecie jest świetne. O ile robimy to po swojemu, a nie w sposób narzucony przez twórców w kampanii.
Pod koniec czerwca miałem okazję zagrać w wersję preview Aven Colony i wtedy gra zauroczyła mnie swoimi zróżnicowanymi środowiskami, przemyślanymi zadaniami i rozbudowanym zarządzaniem pozaziemską kolonią. Byłem ograniczony do samouczków i dwóch pierwszych misji kampanii, 25 lipca ukazała się natomiast pełna wersja, a wraz z nią pytanie: czy to, co prezentowała wczesna wersja to wszystko, co gra ma do zaoferowania? Niestety, pod wieloma względami tak.
Platformy: PC, Xbox One, PS4
Producent: Mothership Entertainment
Wydawca: Team17
Data premiery: 25.07.2017
Wymagania: 64-bitowy Windows 7/8.1/10, Intel Core i3-3220, 4 GB RAM-u, Nvidia GTX 470/Radeon HD 7850
Grę do zapowiedzi udostępnił wydawca. Obrazki pochodzą od redakcji. Graliśmy na PC.
Początki przygody jako gubernatora odpowiadającego za kolonizację planety Aven Prime mogliście przeczytać w czerwcowej zapowiedzi. I choć nieładnie zaczynać od narzekania, w późniejszych etapach rozgrywki zbyt wiele się nie zmienia. W każdej z 9 misji zaczynamy od zera i przez dwie, trzy godziny rozbudowujemy placówkę, by wypełnić postawione nam zadanie.Czasem robimy to na pustyni, kiedy indziej na żyznych, zielonych terenach albo na lodowcu. Obszary te różnią się… w zasadzie tylko grafiką. Nawet na skutej lodem mapie znajdzie się kilka obszarów, na których bez problemu da się postawić szklarnie i uprawiać ryż czy co tam akurat lepiej rośnie. A jedzenie to jedno z podstawowych dóbr, które musimy zapewnić kolonistom i coś, wokół czego można było zbudować atmosferę zagrożenia towarzyszącą zasiedlaniu nieznanych regionów.Podobnie jest z każdym innym surowcem, jaki w grze się pojawia. Praktycznie niczego nam nie brakuje, a choć złoża niektórych się wyczerpują, zanim to nastąpi wypakujemy magazyny po brzegi albo po prostu skończymy misję. Szkoda, bo studio Mothership Entertainment stworzyło naprawdę solidne podwaliny, by Aven Colony było czymś więcej niż serią następujących po sobie, w żaden sposób niepowiązanych misji.
Skoro musimy stworzyć kolonię produkującą żywność, by zaopatrywać placówkę górniczą położoną w terenie, gdzie nie da się uprawiać ziemi, można było to pociągnąć i faktycznie uzależnić istnienie jednej od drugiej. Tymczasem zawsze mamy poczucie bezpieczeństwa, że niczego nam nie zabraknie, bo każda kolejna osada jest samowystarczalna. Nie rozumiem też, dlaczego za każdym razem muszę na nowo odkrywać te same technologie. Jeśli w kolonii A wynalazłem sposób przerabiania lokalnej rośliny na batoniki energetyczne, dlaczego mam go na nowo odkrywać w kolonii B?To wszystko powoduje, że fabularna część Aven Colony jest powtarzalna i nudna, bo za każdym razem budowa i utrzymanie osady opiera się na tym samym schemacie. Nawet zagrożenia naturalne, również identyczne w przypadku każdej mapy, nie stanowią większego problemu. Gigantyczne czerwie plujące kwasem nie wyrządzają praktycznie żadnych szkód, latające zarodniki, nawet jeśli przebiją się przez zasłonę wieżyczek, są neutralizowane z pomocą dronów czyszczących albo lekarstw, do powstania których wystarczy woda i fabryka. I przez cały czas człowiek ma wrażenie, że nie przyleciał kolonizować nieznanego świata, tylko urządza sobie wakacje.Jeśli po przeczytaniu powyższych słów myśleliście, że to jedna z tych recenzji, w której autor tylko narzeka, muszę was zmartwić. Bo Aven Colony nieudolność kampanii nadrabia świetnym sandboksem. Ponieważ fabuła nie jest ani ciekawa, ani oryginalna, ani wciągająca czy dobrze poprowadzona, każdemu proponuję rozegranie trzech, czterech misji, by nauczyć się podstaw, a potem przejście od razu do piaskownicy. To właśnie w niej gra rozwija skrzydła i staje się tym, czym być powinna – naprawdę rozbudowanym symulatorem zarządzania pozaziemską kolonią.Utrudnienia, które ze względu na tempo kampanii nie mają czasu się aktywować, w sandboksie uderzają ze zdwojoną siłą. Nagle, po kilku godzinach gry na tej samej mapie, szczególnie na wyższym poziomie trudności, okazuje się, że nasza kolonia ma problem z przeludnieniem i bezrobociem, a ponieważ za szybko ją „rozciągnęliśmy” po terenie, mieszkańcom nie chce się chodzić do pracy w bardziej oddalonych budynkach.Bo widzicie, nastrój każdego kolonisty, poza standardowymi wskaźnikami typu jedzenie czy dostęp do rozrywki, jest też określany przez poczucie misji. W końcu nie po to lecisz tysiące lat świetlnych, zostawiając rodzinną planetę, znajomych i całe swoje życie, by siedzieć na tyłku i oglądać na VR-owych goglach filmy z kotkami. Musisz mieć coś do roboty. Musisz mieć świadomość, że przyczyniasz się do budowania nowego, lepszego życia dla wszystkich.Właśnie to definiuje Aven Colony. Nie wydobycie żelaza, uprawa roli czy zapewnienie osadzie prądu zimą, kiedy panele słoneczne działają na pół gwizdka. Owszem, jest to ważne, ale bez zadowolonych kolonistów nie masz przyszłości. Dosłownie, bo co parę lat (w zależności od ustawień) odbywa się referendum, w którym mieszkańcy głosują, czy nadal chcą cię jako swojego gubernatora.Oczywiście dysponujemy szeregiem narzędzi, by nieco ratować sytuację. Kolonistów przybywa szybciej niż miejsc pracy? Zablokujmy edyktem imigrację. Kończy się jedzenie, a elektrownie nie wyrabiają z zapewnieniem energii elektrycznej? Wprowadźmy racjonowanie żywności i większą kontrolę zużycia prądu. Ludziom się to nie spodoba, ale kupi trochę czasu, który poświęcimy na bardziej długofalowe działania.Perspektywiczne myślenie jest niezwykle istotne, szczególnie w przypadku sandboksa. Kampania to góra trzy godziny na jedną misję, po której nie wracamy do zbudowanej osady. W grze swobodnej jest inaczej, a nieprzemyślane akcje na początku mogą prowadzić do poważnych konsekwencji w dalszej części rozgrywki. Dlatego warto poświęcić chwilę, by zaplanować rozkład poszczególnych budynków tak, żeby był do nich łatwy dostęp i - przede wszystkim – najpierw zadbać o miejsca pracy, mieszkania i jedzenie, a potem przyjmować nowych osadników.Nie ukrywam, że mam problem z oceną Aven Colony. Z jednej strony naprawdę fajny sandbox z rozbudowanym zarządzaniem pozaziemską kolonią i problemami, na które rzeczywiście pionierzy mogliby trafić. Z drugiej natomiast – dość miałka, powtarzalna kampania bez pomysłu i niewymagająca większego wysiłku.
Najchętniej wystawiłbym dwie oceny, osobne dla „piaskownicy” i kampanii, ale to niemożliwe i na werdykt składają się wszystkie elementy, nie tylko te udane. Dlatego dam wam po prostu radę: zróbcie ze dwie, trzy misje fabularne i potraktujcie je jak rozbudowany samouczek. Potem idźcie bawić się w piasku.