Zmien skórke
Logo Polygamii

PublicystykaArtifact – brzydkie karciątko

Na nową grę Valve czekano od lat, wierząc, że firma nie przerzuciła się już tylko na sprzedaż VR i zarządzanie Steamem. Szkoda, że Artifact to póki co brzydkie kaczątko.

Facebook Twitter Google Wykop

Na początek krótka refleksja. Coraz więcej na rynku gier-usług (game as a service), które zostają wydane, a potem są kształtowane przez aktualizacje, zazwyczaj liczne i regularne, by podtrzymać zainteresowanie. Pisanie o nich ma moim zdaniem niespecjalnie sens w formie, w jakiej zwykle się o grach pisze: jakaś zajawka przed premierą, recenzja po i – jeśli gra jest popularna – to może jeszcze jakiś tekst czy dwa dookoła tematu.

Platformy: PC
Producent: Valve
Wydawca: Valve
Data premiery: 28.11.2018
Wersja PL: Nie
Wymagania sprzętowe: Windows 7 – 10, Intel i5, 2.4 Ghz, 4 GB RAM, zintegrowana karta graficzna HD Graphics 520 w/128 MB
Grę do recenzji kupiliśmy sami. Obrazki pochodzą od redakcji.

W przypadku gier-usług z długim i różnorodnym cyklem życia pozwala to uchwycić tylko ich chwilowy stan, który może potem ulec zmianie na lepsze czy gorsze. Dlatego np. Polygamia nie doczekała się recenzji League of Legends czy Doty 2. Aby uczciwie opisywać gry tego typu, trzeba robić to regularnie i na bieżąco, biorąc poprawkę na zachodzące w nich zmiany. Na co w serwisie poświęconym też innym tytułom zwykle nie ma czasu, miejsca, środków, zaangażowanego autora – i przede wszystkim odbiorców. By pisać o nich tak wyczerpująco najlepiej założyć dedykowany serwis, co jednak automatycznie ogranicza grono czytelników do już zainteresowanych tą grą.

Dlatego na Polygamii pojawią się przynajmniej dwa teksty o Artifact. W tym dowiecie się, czym nowa gra Valve jest i jaki jest jej obecny stan (taki sobie), a za około miesiąc – czy coś się zmieniło i poznacie „ostateczną” ocenę.

Karciana Dota

Gdy zapowiedź Artifact obiegła sieć, z wielu gardeł wydobył się jęk zawodu. Oto Valve, które wytyczało nowe szlaki (Half-life), zaskakiwało (Portal), sięgało po fanowskie mody i robiło z nich gry (Counter-Strike, Dota 2), decyduje się zrobić grę karcianą – z gatunku odkrytego na nowo przez Blizzard w Hearthstone i eksploatowanego przez masę innych firm. A że Artifact to też karcianka ze świata innej, popularnej gry fantasy, to już zupełnie wygląda jak próba podłączenia się pod sukces HS. Ale to nie jest kopia. Valve podeszło do tematu poważnie i do zaprojektowania karcianki zatrudnili Richarda Garfielda, człowieka, który w 1993 roku stworzył największą na świecie grę tego typu, Magic: The Gathering, a od tego czasu ponad 20 innych (m.in. Netrunner, Keyforge, Star Wars Trading Card Game), nie tylko karcianych.

Od razu rzuca się w oczy, że współpraca Valve z Garfieldem i osadzenie gry w realiach znanych z Doty to nie tylko chwyty marketingowe. Artifact korzysta bowiem nie tylko ze znanych postaci, ale też z mechanik gry MOBA, stając się przez to czymś oryginalnym w świecie karcianek: rozgrywka toczy się tu na trzech planszach jednocześnie. Albo na jednej wielkiej trzyczęściowej planszy, która nawiązuje do mapy z Doty z trzema alejami prowadzącymi do wroga. Na końcu każdej stoi wieża i zniszczenie dwóch to klucz do zwycięstwa. Ewentualnie zniszczenie jednej, a potem mającego dwa razy więcej wytrzymałości starożytnego budynku przeciwnika. Do walki posłużą jednostki wystawiane na poszczególne plansze, ale tu Artifact wyróżnia się bohaterami – to potężne karty, więc w talii może być ich tylko pięć, jak w Docie. I tak jak w niej mają swoje charakterystyczne umiejętności aktywne lub pasywne. Herosi są osią całej armii, bowiem tylko gdy takowy jest obecny na planszy, można na niej zagrywać karty w odpowiadającym mu kolorze: czary, jednostki, ulepszenia, oraz przydzielać mu przedmioty jednego z trzech typów. Jeśli zginie, odrodzi się i wróci.

Ciekawą rzeczą są karty nie zagrywane przez gracza i niezależne od bohatera: stwory – najprostsze, bazowe jednostki, które, tak jak w pierwowzorze, gra automatycznie przyzywa na różne aleje, by atakowały co popadnie. Zmiennych wpływających na rozgrywkę jest więcej: każda wieża ma swoją manę limitującą grane karty, której pula rośnie automatycznie co turę. Części kart nie wyciąga się z talii: za zabijanie bohaterów i stworów dostaje się złoto, które pozwala kupować przedmioty z różnego typu sklepów i przydzielać je bohaterom. Zyskują oni wtedy stałe bonusy do statystyk lub nowe aktywne umiejętności – często potężne, jak np. teleportacja między planszami. Jeśli ktoś grał w Dotę lub inne MOBA zobaczy tu znajome mechaniki zaklęte w kartach.

Przez ciernie do gwiazd

Widać wyraźnie, co oprócz realiów świata łączy Artifact z Dotą – poziom złożoności. Jeśli nie wszystko jest jasne po przeczytaniu powyższego opisu – cóż, nie jesteście jedyni. Oszołomienie skomplikowaniem i satysfakcja płynąca z odkrywania kolejnych warstw to uczucia, które… chciałbym napisać „towarzyszyły mi na początku”, ale prawda jest taka, że nadal mi towarzyszą, bo nauka Artifact trwa długo. Podobnie jak w Docie, tutorial to za mało – warto sięgnąć po wiki, Youtube i inne źródła. Jak w „poprzedniczce”, tak i tu zacząłem spokojnie od gry z botami i gdy wydawało mi się, że już coś ogarniam i rozumiem, przerzuciłem się na grę z ludźmi – bezpiecznie, gotowymi taliami – i oczywiście dostałem łomot.

Choć grałem w gry karciane, to Artifact zmusił mnie do przestawienia się na myślenie na kilku poziomach jednocześnie – o stanie każdej z plansz, o tym, gdzie zagrać jaką kartę; szybkim rozpoznawaniu, gdzie mam obecnie przewagę, a gdzie zaraz stracę; który bohater ma w danej chwili największe możliwości i jakie karty mu pomogą itd. Gra dużo bardziej skupiona jest na skali makro, w praktyce trzeba zwykle wygrać 2 z 3 plansz – dużo jest kombinowania, gdzie przycisnąć, a gdzie odpuścić i na których planszach może zrobić to przeciwnik – i czy aby mnie nie prześcignie. Skalę makro oddaje też podział na fazy: najpierw uruchamiają się efekty automatyczne kart, potem gracze na przemian zagrywają karty do momentu aż obaj spasują. Sporą rolę odgrywa więc blef, ale i wyczucie, czym oponent może jeszcze na danej planszy zaskoczyć lub skontrować. Pomocna – choć kontrowersyjna – jest możliwość podejrzenia w każdej chwili listy kart w talii przeciwnika. Potem dopiero jednostki nacierają na siebie jednocześnie i dochodzi do rozstrzygnięcia stanu planszy. Gdy opada kurz, nie da się już nic zmienić, następuje zmiana planszy, nowa pula many i powtórka. Dopiero po zagraniu na wszystkich trzech planszach kończy się runda, dociąga się nowe karty i można zacząć planowanie od nowa.

Nie jest też niespodzianką, że Artifact wygląda i brzmi jak gra AAA. Można się żachnąć, że co tu chwalić w karciance – ładna grafika w tle i obrazki na kartach wystarczą. Ale bez końca mogę popatrzeć na cieszące oko animacje: od rozkładającego się na 3 części pudła, przez efekty czarów i umiejętności, które rozrzucają karty dookoła i wstrząsają całym stołem. A moim ulubionym elementem są liczne miny i gesty chochlika-pomocnika, który nie tylko podaje karty, ale swoim zachowaniem i pomrukami żywo komentuje aktualną sytuację na planszy. Parsknąłem, odkrywszy, że, gdy zagrywam Duel i dwóch bohaterów staje do pojedynku, to ten huncwot rozsiada się i zajada popcornem.

Cieszą też znane z Doty 2 dźwięki – od bohaterów przemawiających z obrazków, odgłosów umiejętności, aż do takich detali jak opisy kart czytane głosami związanych z nimi postaci. A warto dodać, że Artifact nie tylko korzysta z istniejących elementów świata Doty 2, ale też dodaje nowe – np. nieznanych jeszcze bohaterów, którzy być może trafią do tamtej gry. Dla fanów tych realiów to gratka.

W tle rozgrywek pobrzmiewa piękna ścieżka dźwiękowa – czemu jeszcze nigdzie nie dostępna oficjalnie?

Jak ma zachwycać, jak nie zachwyca?

Skoro więc gra stanowi wyzwanie, ale i tym samym wciąga, cieszy oko i ucho, to skąd mieszane recenzje na Steamie (53% pozytywnych) czy dysproporcja ocen recenzentów (77) i graczy (2,1) na Metacritic? Powodów jest kilka, nie wszystkie zasłużone.

Pierwszy, związany ściśle z rozgrywką, to elementy losowe. Twórcy nie ukrywali, że chcą zrobić grę dla graczy zaangażowanych, z naciskiem na rywalizację na wysokim poziomie i esport. Konkurencyjny Hearthstone nie unika efektów losowych dla kart i często jest za to krytykowany (z czym Blizzard trochę walczy usuwając np. takie kwiatki). Dla Artifact szansą byłoby uciec od nich, zostawić tylko naturalny dla gier karcianych losowy układ talii, który i tak sprawia, że czasem potrzebne karty lądują na dnie stosu i zanim się dociągną, gra się kończy. Ale dobry gracz nawet kiepski dociąg umie pokonać dobrze złożoną talią i umiejętnościami.

Tymczasem w karciance Valve dochodzą nowe losowości: rozdzielanie co rundę 2 stworów na trzy plansze, dobieranie kierunków ataku dla kart na stole (mają 25% szans zaatakowania przeciwnika z boku, a 50% na wprost – czyli często w wieżę). Oba te zjawiska zachodzą na początku rundy, więc są bardzo widoczne i czasem mogą się wydawać nie do uniknięcia. Jednak znaczenie obu można zmniejszać: dodając jednostek na planszę lub zagrywając odpowiednia karty wpływające na kierunek ataku. Tak naprawdę najbardziej zaboleć może pierwsze rozstawienie trójki herosów – czasem lądują naprzeciwko dużo mocniejszych wrogów i od razu giną. Jednak po dwóch rundach wrócą i tu już gracz zdecyduje, gdzie i z kim się zmierzą. Inny przykład nie zawsze dobrej losowości to sklep, który ma trzy sekcje: sekretną (przedmioty losowe), przedmioty z talii gracza i kilka prostych przedmiotów do jednorazowego użycia. Trafienie w tej ostatniej kategorii zwoju teleportacji może zaważyć o zwycięstwie, bo pozwala wycofać bohatera z planszy ze zniszczoną już wieżą i wyleczonego wystawić na innej. W przypadku działania kart pojawia się losowość typu „wszystko albo nic” – np. umiejętność bohatera Ogre Magi daje 25% szans na otrzymanie kopii rzucanego czaru. Nie przeceniałbym wartości takich kart, ale już w drugiej aktualizacji zmieniono Cheating Death. Pierwotnie była problemem, bo dawała jednostkom 50% szansy na uniknięcie śmierci, o ile towarzyszył im zielony bohater. O wyniku walki decydował klasyczny rzut monetą. Nowa wersja daje kontrolę i graczowi – raz na dwie tury wybrana jednostka na pewno uniknie śmierci, o ile towarzyszy jej zielony bohater. Nadal jest to potężna karta, ale bardziej „elegancka” dla przeciwnika. Być może Valve zacznie odchodzić od mechanik działających na zasadzie „X% szans na efekt” – ale jest za wcześnie, by wyrokować.

Co dają takie elementy? Ekscytację, to na pewno – gra nie działa jak np. szachy, gdzie zawsze wygrywa gracz o większych umiejętnościach. Tu odrobina szczęścia może sprawić, że rzadko bo rzadko, ale gorszy wygra z lepszym. Co daje wielu (a statystycznie większość to średni gracze) dodatkową motywację i radość, gdy czasem uda się wygrać z wymiataczem. Losowość pomaga też w osiągnięciu wspomnianego wyżej efektu skali makro – nie wszystko na planszach jest pod kontrolą gracza, trzeba się adaptować, zmieniać plany i reagować szybko. To też jest ciekawe, choć niektóre mecze zostawią na pewno wrażenie, że „nic się nie dało zrobić”. Na scenie turniejowej ciężko będzie twardo przeciwstawić Artifact Hearthstone i powiedzieć „No u nas to decydują umiejętności”. Bo choć głównie, to nie zawsze.

Moda na nagrody

Dwa kolejne powody krytyki są ze sobą związane: dostępne tryby gry oraz model biznesowy. W Artifact grać można przygotowanymi taliami (tzw. constructed) oraz draftując, czyli składając talię na bieżąco z losowanych kart. W tym pierwszym trybie można zmierzyć się z botami lub graczami, w tym drugim tylko z graczami. W oczy rzuca się na pewno brak trybu rankingowego – tabeli, w której można by się wspinać – i to też przeszkadza graczom.

Ale większym problemem jest co innego – podział rozgrywek na Standard i Prize. W pierwszej kategorii można zagrać pojedynczy mecz z graczem, serię do 5 wygranych/2 przegranych lub Phantom Draft. Jednak, by coś uzyskać trzeba grać w Prize, gdzie pojedynczego meczu nie da się zagrać, a za wstęp do serii constructed lub Phantom Draftu trzeba zapłacić 1 bilet (ok. 4 zł). Jeśli uda się wygrać co najmniej 3 razy, koszt ten się zwróci, a za więcej zwycięstw dostaje się paczki z kartami. Największa okazja to Keeper Draft, gdzie za wstęp trzeba zapłacić bilet i 5 paczek, ale zatrzymuje się wszystkie wydraftowane karty plus lepsze nagrody.

Tu dygresja: gry gram w karciankę z kimś znajomym, celem jest sama gra – z niej płynie przyjemność. Gry wideo, gdzie mamy do czynienia głównie z obcymi, przyzwyczaiły mnie i innych, że poza graniem, musi być jakaś miara progresu. I do tego nagrody. Sam poczułem się dziwnie, gdy w Artifact za wygraną czy nawet pięć z rzędu z botami nie dostałem nic poza cyferką przy liczbie wygranych – i oczywiście podniesieniem odrobinę moich umiejętności. Gdzie moje wirtualne dobra?

Pojawiły się, bo tym razem to nie Valve wyznacza trendy na rynku, musi patrzeć na obecną już od dawna konkurencję i trochę grać według cudzych reguł. Po premierze spotkała ich fala krytyki za to, że dostać nagrody można tylko, gdy się wstępnie zapłaci, a potem jeszcze wygra i tryby gry nie mają żadnego śledzenia progresu. Dlatego w aktualizacji 1.2 dodali dodatkowy system wygrywania kart i biletów za zdobywane poziomy konta gracza, zbliżając się tym samym do innych karcianych gier wideo. Doszły też rangi, ale bez odniesienia do innych, stąd nie wiadomo, czy ranga 30 w constructed, to już dobrze, czy środek tabeli.

Tak działa wolny rynek

Tymczasem w pierwotnym założeniu Artifact miał być inny – tu docieram do nieszczęsnego modelu biznesowego. Nieszczęsnego, bo w dyskusjach o tej grze przysłania on jej rozgrywkę i zalety, wystarczy popatrzeć po recenzjach na Steamie. A to po prostu model Trading Card Game, na jakim oparto np. Magic: The Gathering, żywcem przeniesiony do gry wideo. Płaci się za zestaw podstawowy – w przypadku Artifact to 75,99 zł i w jego ramach dostaje 73 podstawowe (basic) karty oraz 10 paczek po 12 losowych kart. Nawiasem mówiąc, paczka kosztuje 7,49 zł, czyli koszt gry to niemal całkiem koszt tych 10 dodawanych na start. Resztę kart można zdobyć nabywając więcej paczek lub – i tu Artifact ma coś, czego nie mają inne karciane gry wideo – kupując konkretne karty od innych graczy na rynku Steam. Drugi obieg kwitnie, tak jak od lat w Magicu i innych TCG. Karty kosztują często grosze, a cena całej kolekcji to obecnie 122,40 dolara. Co jak na karcianki nie jest wielką sumą. Co jak na gry wideo jest sumą olbrzymią, jaką trzeba zapłacić za „kompletną” grę (no chyba, że ktoś kupuje wszystkie dodatki do Train Simulatora). Ale plus, że da się dokładnie ten koszt policzyć, zanim zdecyduje się wejść serio w temat.

Możliwość zdobycia od ręki każdej karty to unikalna cecha – i moim zdaniem wielka zaleta – Artifact. Znajduję ciekawą talię w sieci, kopiuję jej kod do gry i dostaję szybkie podsumowanie, czego mi brakuje i ile to kosztuje – klikam i kupuję. Z mojej perspektywy starszego już, zarabiającego gracza, ten układ jest… uczciwszy. Każda gra karciana każe zapłacić – w tych, które dają „za darmo”, „zarobić” i „wygrać” walutą jest czas. Gracz często kuszony jest jakąś codzienną premią, czy limitowanymi czasowo wydarzeniami, by wracać i grać, nawet gdy niespecjalnie to planował – bo inaczej coś mu umknie. W Artifact walutą są po prostu pieniądze, nawet bez konwersji na wirtualne złoto czy inną esencję. Chcę kartę, płacę i mam. Czasem mniej, czasem więcej, ale Artifact póki co to naprawdę tania karcianka. Zaraz po premierze, 28 listopada, Axe, uznany za najpotężniejszego bohatera, był wart więcej, niż sama gra (ok. 80 zł). Więc jeśli trafił się w jednej z 10 darmowych paczek, gwarantował zysk. Dziś, 5 stycznia, kosztuje 29 zł.

Są też sposoby, by pograć tanio – właśnie dzięki temu, że szybko i łatwo można zdobyć konkretne karty, a nie bawić w hazard z paczkami. Dzięki temu od razu mógł postać format Artifact Pauper, gdzie zasadą jest składanie talii tylko z kart typów basic i common (73 + 82 sztuki, koszt wszystkich commonów to ok. 10 dolarów / 40 zł). Na razie to nisza, ale i ciekawa alternatywa dla tych, którzy nie chcą płacić za wiele – commonów jest zawsze najwięcej w paczkach i kosztują grosze na rynku. Mnie pierwsza talia z tego formatu kosztowała 2 zł.

Wspomniana aktualizacja 1.2 dodała nie tylko paczki za granie. W prowadziła też inną małą rewolucję: pierwotnie twórcy nie chcieli zmieniać statystyk i działania kart, by nie wpływać na ich wartość. Szybko zdecydowali, że to jednak będzie konieczne i dlatego np. Axe dostał po głowie i stracił na wartości. Obserwowanie fluktuacji na rynku wywołanych zmianami w grze i towarzyszącej jej turniejowej mecie też będzie na swój sposób fascynujące. Przy tej pierwszej zmianie balansu Valve zaoferowało, że odkupi od graczy karty, za które zapłacili dużo na rynku, a potem je osłabiono – ale to jednorazowa oferta.

Póki co powszechna opinia graczy brzmi: Artifact jest „Pay2Play”. A nawet „Pay2Win” (bo ten Axe taki mocny, a taki drogi). Gorszej łatki w grach nie ma. Jak wspomniałem jednak wyżej – aktualizacja 1.2 już nieco zaburzyła ten model, bo można dostać karty za granie. Teraz Valve czeka nieliche zadanie – musi innymi sposobami przekonać graczy, że nie jest tak źle.

Chodźcie do nas, mamy ciastka

Wracam do myśli z początku tekstu – postrzeganie gier-usług zależy od momentu. Od premiery liczba graczy spada – najpierw gwałtownie, teraz z wolna. Nie pomaga nawet specjalne wydarzenie „Call to arms” oferujące możliwość pogrania różnymi ciekawymi gotowymi taliami, bo nadal na drodze stoi te 75,99 zł opłaty za grę. A jak już się zacznie grać, to wygrać coś jest ciężko, bo w tej niewielkiej liczbie zostali najbardziej zafascynowani grą, najwięcej grający i przez to lepsi od przeciętnego nowego. Więc i poziomy wbijać trudniej, i satysfakcja jakby mniejsza.

Pytanie, czy Valve w ogóle martwi liczba poniżej 10 tysięcy graczy. Nie muszą robić gry dla pieniędzy – mają Steam, a i na Artifact pewnie coś zarobią – na samej grze, paczkach i procencie od transakcji na rynku. Zakładam jednak, że chcą pokazać, iż ciągle umieją robić dobre gry. Counter-Strike czy Dota 2 też z początku nie miały opcji, których się spodziewano. Tu wprost zapowiedzieli – mają plan długiego rozwoju, a przykład z balansem mocy kart pokazuje, że nie boją się radykalnych zmian:

Ciekawą propozycją graczy jest np. by Artifact i kilka gotowych talii było darmowe, a 75,99 zł płaciło się za 10 paczek, możliwość składania własnych, dostęp do draftu, wbijania poziomów i nagród. Dałoby to szansę na spróbowanie rozgrywki i wciągnięcie się w nią. Osobiście liczę, że szybko dodadzą jakiś klaser, bo lubię sobie przeglądać karty, a muszę to robić na stronach jak Artibuff – na pewno kilka takich drobnych, często kosmetycznych zmian konieczne jest, by Artifact przestał wyglądać jak wczesna wersja. Ale czy Valve to rozważa? Nie wiadomo i pewnie wiadomo nie będzie.

Firma z Seattle niestety średnio radzi sobie z komunikacją z klientami. Gracze w Dotę 2 z zazdrością spoglądają na fanów konkurencyjnego League of Legends, gdzie Riot Games regularnie informuje o swoich planach, a poszczególni twórcy są aktywni w mediach społecznościowych. Z obserwacji ich gier wiem, że Valve zazwyczaj milczy, a potem znienacka coś zmienia. Start Artifact wygląda niepokojąco podobnie. Oczywiście ostatecznie to jakość gry powinna decydować, ale bez przychylnej społeczności dookoła może być ciężko przebić się z przekazem, że po ostatniej aktualizacji jakość właśnie znacząco wzrosła. Choć jestem pewien, że przy każdej aktualizacji Artifact, cały Steam będzie oplakatowany tą informacją… Valve ma możliwości.

Tak chciałbym ją polecić...

Artifact został póki co uznany za grę za drogą i nieco zbyt opartą na losowości – z czym, jak widzicie, nie do końca się zgadzam. Sama rozgrywka jest świetna, ale zasłaniają ją kontrowersje wokół modelu biznesowego i brakujących a spodziewanych funkcjonalności, co odbija się na liczbie graczy. Wiedząc, że twórcy mają doświadczenie w rozwijaniu gier przez lata i jasno deklarują, że ich karcianka to długofalowe przedsięwzięcie, jestem skłonny zaufać i zaczekać. Kuszą mnie możliwe perspektywy, o których poczytać można na poświęconych grze serwisach. Podoba mi się świat Doty 2. Cytując Foxa Muldera: „I want to believe”. Tymczasem wracam do nauki na botach – zanim będę gotów na wymiataczy, to zdążą grę rozbudować.

Ale gdyby ktoś dziś spytał: „Zagrać?”, to uczciwie odpowiedziałbym „Warto, tylko nie wiem, czy już teraz”. To gra z wielkim potencjałem i nie sądzę, że Valve go zmarnuje. Warto… obserwować.

7
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
2 Komentarze
5 Odpowiedzi
5 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
Sasilton
Użytkownik

Model biznesowy jest tragiczny.
1/5

Jak ją naprawią, to już mało kto będzie w to grał.

Paweł Kamiński
Użytkownik

Mam wrażenie, że nie przeczytałeś tekstu. Albo akapitu o modelu. 🙂
Nie jest tragiczny, jest inny, niż się w grach wideo przyjęło. Ale taki Magic jedzie na nim od ćwierćwiecza (jak i inne TCG).
Już zmienili go lekko, zrobią to znowu. Mi tam odpowiada, nie muszę zbierać jakiegoś pyłu na karty, zwyczajnie mogę je kupić.

O CS: Global Offensive też mówili, że jest słaby i nigdy nie zastąpi CS: Source. No i gdzie dziś jesteśmy?

arewehavinfunyet
Użytkownik

Kto mówił, że global miał zastąpić source? Wyszedł później, ale to nie o to chodziło. Volvo chciało esport, a esport to był cs 1.6. I się udało. Source jakoś sobie radził, ale grube hajsy i “prawdziwi” fani nadal cisnęli w 1.6.

sicksteaphoar
Użytkownik

To gra R. Garfielda, więc pod kątem czysto mechanicznym to wciąż produkt bardziej dopieszczony niż proste i randomowe Heartstone. Ta gra potrzebuje reklamy, bo potencjał czysto growy jest niesamowity.

C.C. Stellar
Użytkownik

Deck tier 1 można mieć już za $25 – bez grindu i otwierania randomowych paczek. Dla mnie to plus. Minusem jest całkowite odcięcie graczy f2p, bo to oni napędzają większość karcianek.

ravenbow
Użytkownik

To jest kompletna bzdura. Niedosc ze dostajesz 10 pakietow i mozesz wyfarmic 12 dodatkowych to i tak nie sa ci one do niczego potrzebne. Najciekawszy i główny tryb Artifacta czyli Draft jest zadarmo w 100%.

C.C. Stellar
Użytkownik

Tak jak pisałem pod poprzednim wpisem – pod względem gameplayu IMO nie ma lepszej karcianki. Do poprawy pozostają w sumie proste sprawy – questy z nagrodami dla fanów grindu, tryb ranked, balans kart (RNG), więcej expansion packów (obecnie 3/4 decków w constructed to ten sam deck mono blue).