Architektura w Quantum Break - kubizm na wschodnim wybrzeżu
Quantum Break jest przykładem ulubionego przeze mnie połączenia rzeczywistego świata z zupełnie fantastycznym wymiarem sci-fi. Witajcie na Wschodnim Wybrzeżu w momencie pęknięcia czasu.
20.04.2020 | aktual.: 29.04.2020 10:50
Nie będę ukrywał, że długo czekałem, aby zagrać w Quantum Break. I przynajmniej pod kątem zaoferowanego świata, jestem kupiony w zupełności.
Mimo że gra jest korytarzowa, a twórcy stosowali sztuczki znane od początków gamingowej architektury (korytarz z dwójką drzwi, na bank jedne będą zamknięte – klasyk) to zrobili to nadwyraz sprawnie. Ale po kolei.
RIVERPORT
Witajcie w Riverport. Fikcyjnym, stoczniowym miastem położonym w Massachusetts na Wschodnim Wybrzeżu. Twórcy autentycznie oddali realia tego regionu USA.
Projektanci zaprzeczają, by wzorowali Riverport na jakimś innym znanym mieście. Liczyło się dla nich to, by oddać klimat miasta z portem, stocznią i rzeką. A takich jest całkiem sporo na WW, choć w kulturze masowej rzadko się pojawiają.
Twórcami gry jest studio Remedy, wcześniejsi twórcy Alana Wake’a czy Max’a Payne’a. I przyznam szczerze, że to widać. Scenografią akcji są głównie miejsca opuszczone, zaułki większych ulic, stare fabryki, doki.
Nie brakuje też placów budowy i opuszczonych, poniszczonych budynków. To absolutny klasyk Remedy. Z przyjemnością ogląda się zniszczone budynki, z elementami konstrukcyjnymi wyłonionymi na wierzch przez czas.
Twórcy korzystają z zebranego wcześniej doświadczenia i dokonuję czegoś niesamowitego. Tworzą z korytarzowej gry iluzję rzeczywistości. Liczba detali na każdej planszy jest tak duża, że gracz nie zwraca uwagi np. na zamknięte drzwi w rogu czy mur nie do przeskoczenia.
To nie tylko liczba szczegółów, tworzy ten realistyczny efekt, ale i pomysłowe tworzenie poziomów. Czy mowa o opuszczonym basenie, czy dokach, wszystko wygląda bardzo prawdziwie. Niesamowity efekt i ciekawa odmiana po wielu sandboxach, które nie mogą się poszczycić taką pieczołowitością w detalach.
BUDYNEK MONARCH HQ
Trudno wybrać z całej gry, ten najpiękniejszy budynek, bo praktycznie każdy z nich opowiadał jakąś historię. Nie mogąc się zdecydować, wybrałem więc wieżowiec należący do korporacji Monarch, która jest osią całej fabuły.
Wspomniana firma jest czymś więcej niż korporacją. Dla miasta Riverport jest praktycznie hegemonem pracowniczym zatrudniając tysiące pracowników mieszkających wokół.
Aby podkreślić jego znaczenie, twórcy postarali się o to, by wieżowiec Monarch HQ był widoczny z wielu różnych perspektyw i w czasie gry możemy go obejrzeć od wewnątrz oraz z bliższej i dalszej perspektywy.
Monarch HQ nie jest przykładem typowego biurowca i nie chodzi mi jedynie o jego niecodzienną bryłę. Bardzo ciekawie wygląda wnętrze, przecięte w środku na pół tworząc wolną przestrzeń. To takie ogromne, kryte atrium ciągnące się od niższych pięter aż do sufitu. Coś podobnego stworzono w słynnym hotelu Burdż al-Arab w Dubaju oraz nowootwartym Leeza SOHO w Pekinie.
Takie frywolne podejście do przestrzeni w środku świadczy o tym, że budynek pełni raczej rolę wizerunkową (ponieważ nie wykorzystuje w pełni przestrzeni w środku), bądź jego prawdziwa funkcja jest ukryta gdzieś głębiej i kryje się za ładną fasadą. Więcej nie powiem, by nie psuć zabawy.
Jest jeszcze jedna ciekawa rzecz dotycząca tego wieżowca. Choć cały styl fasady, bryły oraz wnętrz jest na wskroś nowoczesny, to parter posiada ceglane ściany wykończone pięknymi łukami. To może świadczyć, albo o świadomym czerpaniu wzorców z lokalnej historii budowy (np. z fabryk XIX wieku) i specjalnym wykonaniu parteru w sposób imitujący historyczny wzorzec.
Albo architekci wykorzystali istniejący wcześniej budynek, by na jego fundamencie stworzyć zupełnie nową konstrukcję, jak to zrobił swego czasu słynny Norman Foster w Hearst Tower.
MONARCH – BUDOWANIE MARKI
Wiele pracy twórcy wykonali również, by urzeczywistnić samą korporację. W tym celu zatrudnili specjalnie agencję tworzącą koncepcję wizualną marki – Nimio. Wspólnie z twórcami gry opracowali tzw. brand guide, tak jak to się robi w przypadku prawdziwych firm.
Agencja reklamowa zaproponowała kolory i wiele elementów kreacji, które później trafiły do gry. Zwróćcie uwagę na charakterystyczne logo Monarch. Symbol jest wariactwem nt. litery M, ale przede wszystkim nawiązaniem do motyla. A motyl jest zgrabnym nawiązaniem do tzw. efektu motyla, czyli pojęciu znanemu każdemu fanowi sci-fi.
Twórcy wśród swoich inspiracji dla mundurów i sprzętu stosowanego przez Monarch wymieniają takie technologie jak reaktory fuzyjne, urządzenia NASA, akcelerator CERN. Efekt, jaki chcieli uzyskać tworząc żołnierzy Monarch, miał być według autorów „zmilitaryzowanym mundurem NASA”.
Sam wehikuł czasu, który występuje w grze, wygląda zupełnie inaczej, niż podobne urządzenia znane z filmów i gier. To po prostu cylindryczny korytarz ustawiony, dookoła akceleratora. Podobało mi się to bardziej niż typowe pojazdy czy portale.
PĘKNIĘCIE CZASU
Na koniec zostawiłem sobie absolutnie najpiękniejszy element kreacji, jaki spotkałem w Quantum Break. To efekt zatrzymania czasu. Każdy na pewno widział na zwiastunach czy gameplayach, jak przedmioty i ludzie rozbijają się na mniejsze geometryczne wzory.
Ten motyw jest inspirowany w dużej mierze kubizmem, jednym z nurtów malarskich. Efekt jest niesamowity, ujrzeć kubizm w wersji 3D i w ruchu. Ale skłamałbym, gdybym czegoś takiego już nie widział. Osobiście odniosłem wrażenie, że część tych efektów była inspirowana grą Remember Me.
Wydana trzy lata wcześniej produkcja również posiadała podobne wizualizacje w czasie walk. Owszem, tam te kubistyczne elementy były bardziej geometryczne i cyfrowe, ale zamysł był podobny.
Mimo to, Quantum Break jest dla mnie jedną z najładniejszych produkcji dostępnych w swoim czasie. Jest gruntownie przemyślana, z mądrze zaprojektowanymi poziomami. Ekstra!
PS. Taką ciekawostkę Wam sprzedam jeszcze. Jack Joyce, główny bohater Quantum Break ma nazwisko odpowiadające narracji gry. Podobnie jak poprzednie tytuły Remedy. Max Payne (payne – z ang. ból), Alan Wake (z ang. budzić), no i Joyce co rymuje się z choice (z ang. wybór). Fajny motyw panie Sam Lake!