Analitycy o Online Pass

Strona głównaAnalitycy o Online Pass
13.05.2010 15:19
Analitycy o Online Pass
marcindmjqtx
marcindmjqtx

Online Pass - inicjatywa Electronic Arts, blokująca dostęp do elementów sieciowych graczom, kupującym używane gry odbiła się szerokim echem w branży. W komentarzach pod naszymi wpisami trudno doszukać się pochwał tego pomysłu, bo przecież większość z Was kupuje gry za własne pieniądze, a wtórny obieg i odrobina cierpliwości pozwalają czasem zaoszczędzić naprawdę sporo. A co o Online Pass sądzą analitycy?

bEJpQtbF

Michael Pachter z Wedbush Morgan Securities nazywa pomysł genialnym i potwierdza to, co mówił John Riccitiello z EA - Online Pass nie ma na celu walki z rynkiem wtórnym:

Pomysł jest prosty: gracze przyzwyczaili się do większego nacisku na rozgrywkę sieciową, a wydawca musi to sobie zrekompensować. W przypadku gdy gracz jest pierwszym nabywcą, wydawca otrzymuje pieniądze gdy kupi on grę. Jeśli gracz kupuje z drugiej ręki, wydawca nie otrzymuje zapłaty. Dzięki Online Pass EA zmusza kupujących używane gry do zapłacenia za utrzymywanie infrastruktury i dostęp do zawartości premium.[ ]Myślę, że stanie się to normą dla największych wydawców, a EA ustawiło cenę zbyt nisko. Z kolei Colin Sebastian z Lazard Capital Markets podnosi argument, który pojawiał się również u nas:

Dla wydawców to miecz obosieczny. Z jednej strony ograniczy rynek wtórny, ale z drugiej obniży wartość używanych gier, które konsumenci wykorzystywali jako walutę przy kupowaniu nowych gier. Dwa zdania Colina, który wydaje się wczuwać w skórę graczy nie mają jednak szans z wywodem Jesse'ego Divnicha z EEDAR. Również i on gratuluje Electronic Arts mądrego ruchu.

bEJpQtbH

Wraz z powiększaniem się liczby użytkowników podłączonych do sieci, deweloperzy przeznaczają coraz więcej środków na rozbudowywanie gry po premierze. Na przykład uaktualnianie składów, opłaty za infrastrukturę sieciową, darmowe DLC czy zarządzanie społecznością[ ]Z technicznego punktu widzenia, jeśli konsument nabędzie używaną grę, po czym zacznie korzystać z wszystkich możliwości, które wymagają nakładu środków po premierze staje się finansowym obciążeniem dla wydawcy. Sam jest malutkim ciężarem, ale jeśli pomnożymy to przez 100.000 transakcji, wychodzi spora suma. Jesse zauważył również, jak w przeciągu ostatniej dekady zmieniła się branża, w której elementy sieciowe odgrywają już bardzo znaczącą rolę:

Tradycyjna przestrzeń gier wideo zmienia się szybko i to, co dostajemy na fizycznym dysku z grą nie jest już kompletnym doświadczeniem. Siedem lat temu, kupując Grand Theft Auto za 50 dolarów, całość doświadczenia była zamknięta na płytce DVD. W 2010 jest już inaczej[ ]EA Sports Online Pass to usługa, której przyświeca hasło "Jeśli zamierzasz korzystać z funkcji, które nie są zawarte na dysku, prosimy byś uiścił drobną opłatę." Dla mnie brzmi to rozsądnie. A co Wy sądzicie - EA postanowiło uderzyć rynek wtórny tam, gdzie najbardziej boli, czy po prostu słusznie zaczęło pobierać należną sobie opłatę za funkcje sieciowe?

326986747735529514
Udostępnij:
bEJpQtcD