W G(ó)rach Szaleństwa

W G(ó)rach Szaleństwa01.05.2017 09:16
Bartłomiej Nagórski

W tym szaleństwie jest metoda, czyli o tym jak gry traktują choroby i zaburzenia psychiczne.

W 2016 roku ukazały się dwie doskonałe gry niezależne, w których motyw obłędu został wykorzystany nie tylko w warstwie fabularnej, ale też stanowi integralną część mechaniki rozgrywki. Są to Darkest Dungeon, której premiera na PC miała miejsce na początku roku, a później gra zawitała również na konsole Sony, oraz Sunless Sea, która co prawda zadebiutowała w 2015, ale do której w trzecim kwartale 2016 wyszedł dodatek Zubmariner. W obu z nich zdrowie psychiczne jest zasobem, takim samym jak klasyczne punkty życia, mana, pieniądze czy wyposażenie. Walutą tą płaci się za pobyt w ciemności i obcowanie z niewyobrażalnymi koszmarami.Uściślijmy: powyższe twierdzenie nie jest przesadą. W obydwu grach sam akt przebywania w mrokach, już to nawiedzonych lochów i jaskiń (Darkest Dungeon), już to bezbrzeżnego podziemnego morza (Sunless Sea), jest obciążający psychicznie dla bohaterów. Aby pomóc im stawić czoła oblepiającej ciała i umysły ciemności, trzeba odpędzić ją światłem najdłużej jak się da. W obu przypadkach wprowadza to element zarządzania zasobami: w pierwszej grze trzeba zadbać o odpowiednią ilość pochodni, które w tytułowych podziemiach stają się ważniejsze niż złoto i bandaże, zaś w drugiej - pilnować trasy, tak by jak najdłużej pozostawać w blasku latarń i boi, oraz paliwa, by nie zabrakło go również na oświetlenie drogi.

Ale to dopiero początek! Bo przecież choć ciemność sama w sobie bywa straszna, to czają się w niej znacznie bardziej przerażające istoty. Dopiero w zetknięciu z nieznanym (bądź znanym, ale makabrycznym) psychika bohaterów zostaje wystawiona na poważny uszczerbek. W Darkest Dungeon najczęściej są to lovecraftowskie potwory i krwawe jatki, ale niekiedy również dziwaczne artefakty lub niepokojące totemy. W Sunless Sea natomiast mogą to być żyjące w mrocznych toniach bestie, ale też niewytłumaczalne zdarzenia na lądzie (“co ja właśnie widziałem?”), kanibalizm na statku lub senne koszmary.W obydwu przypadkach wyraźnie widać wpływy H. P. Lovecrafta: nie tylko w prostych inspiracjach bestiariuszem oraz quasi-mitologią Starszych Bóstw, ale przede wszystkim w wykorzystaniu częstego w jego prozie motywu załamania psychicznego w obliczu mrocznych istot, obcych bytów i złowrogich, a często także niezrozumiałych sił. Między innymi z tego powodu popada w obłęd Danforth w opowiadaniu “W górach szaleństwa”, z którego zaczerpnięty został tytuł ninejszego tekstu.

Utrata władzy nad własnym umysłem manifestująca się halucynacjami i omamami występowała w takich tytułach jak Amnesia:The Dark Descent, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth czy Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. We wszystkich z nich ekspozycja na przerażające wydarzenia i potwory które nie powinny istnieć powodowały zaburzenia postrzegania, utratę kontroli, a nawet przebijające czwartą ścianę niespodzianki w rodzaju restartu konsoli, utraty savegameów czy zmiany głośności w Eternal Darkness. Podobny patent znalazł się wiele lat później w Batman: Arkham Asylum, kiedy w sekwencji ze Strachem na Wróble gra pozornie się restartuje (najgorszy koszmar gracza!), wracając do sekwencji otwierającej. Pojawiają się w niej jednak niepokojące zmiany...Wątek niewiarygodnego narratora z perspektywy którego widz ogląda świat, przez co pojmuje go zupełnie na opak podejmowały wcześniej głównie filmy i książki. W “Jacob’s Ladder” (polski tytuł “Drabina Jakubowa”) deliryczne zmiany czasu i miejsca akcji mają swoje wytłumaczenie w przedśmiertnych majaczeniach głównego bohatera, ale już na przykład w “Fight Club” źródła zwidów i postać Tylera Durdena są ewidentnie powiązane ze zdrowiem psychicznym narratora. Z wcześniejszego filmu inspirację czerpali twórcy Silent Hill, stąd w pierwszej części znajdziemy szarpaną opowieść i gwałtowne przeskoki fabularne, a w drugiej - samooszukiwanie Jamesa Sunderlanda i wynikające stąd zmiany w jego postrzeganiu rzeczywistości. Wystarczy spojrzeć jak zmienia się hotel Lakeview, gdy James wreszcie akceptuje czyn, który przedtem wypierał ze świadomości. Podobnym przypadkiem jest Martin Walker, główny bohater Spec Ops: The Line, który tworzy sobie postać generała Konrada jako antagonisty w ramach zaburzeń dysocjacyjnych po przeżytej traumie (zespół stresu pourazowego). W finale gry Walker zdaje sobie sprawę, że prawdziwy generał Konrad już dawno nie żyje - i tylko od gracza zależy jak zareaguje na to odkrycie.Z kolei metaforą umysłu jako miejsca, które zmienia się w funkcji zdrowia psychicznego posługiwały się między innymi gra Knock-Knock rosyjskiego studia Ice-Pick Lodge, American McGee’s Alice i Psychonauts. Dom, po którym krąży cierpiący na bezsenność bezimienny bohater Knock-Knock, zmienia się w trakcie gry: pojawiają się w nim nowe pomieszczenia, nawiedzają rozmaite upiory, a to co widzi gracz może znienacka ulec zmianie. Nawiasem mówiąc, temu samemu studiu zawdzięczamy Pathologic, gdzie miasto w którym toczy się akcja gry również może być interpretowane jako metafora czegoś zupełnie innego. Podobny koncept co w Knock-Knock znajdziemy też w American McGee’s Alice - Kraina Czarów istnieje wyłącznie w głowie Alicji. Popadnięcie dziewczyny w katatonię i hospitalizacja w zakładzie zamkniętym są przyczyną degeneracji krainy, stanowiącej odbicie jej stanu psychicznego. W Psychonauts główny bohater Raz odwiedza mentalne światy w umysłach pozostałych dzieci z tytułowego obozu, znajdując wewnątrz nich przyczyny trapiących je problemów. Radząc sobie z ich traumami i neurozami Raz pomaga dzieciom odzyskać zdrowie psychiczne. Psychonauts wielokrotnie chwalono za wyważone traktowanie tej kwestii, unikające zarówno trywializacji jak i stygmatyzacji.

Co z kolei gładko doprowadza nas do kolejnego tytułu, który - przynajmniej według deklaracji twórców - stara się potraktować temat choroby psychicznej w sposób poważny. Mowa tu o mającym się ukazać jeszcze w tym roku Hellblade: Senua’s Sacrifice, powstającego we współpracy z Paulem Fletcherem, psychiatrą i profesorem neurologii na uniwersytecie Cambridge. Bohaterka gry pod wpływem traumy popada w schizofrenię, doświadcza halucynacji, a jej percepcja rzeczywistości powoduje że wędrówka tropem morderców zmienia się z realistycznej rzeźni w oniryczną podróż. Podobnie jak w filmie “Piękny umysł” Senua widzi dziwne symbole i kształty, postaci przeciwników zdają się płonąć, a ciemność ogarnia ją w sposób kojarzący się z pochłonięciem przez żywą istotę.Widać więc, że temat chorób psychicznych przestaje być w grach wideo tabu, a pojawia się coraz więcej tytułów, które w ten czy inny sposób podejmują go i przetwarzają. Czasami udaje się to lepiej, czasami gorzej, jednak twórcy nie boją się wprowadzić motywu zdrowia psychicznego do fabuły, czy nawet wpleść w mechanizmy rozgrywki. Gry wideo pozwalają zobaczyć świat oczyma osoby chorej, a tym samym pokazać, jak ta sama rzeczywistość może wyglądać zupełnie inaczej z odmiennego punktu widzenia. Tym samym oswajają ten niełatwy temat, jeśli nie budząc empatię, to przynajmniej budując świadomość jego istnienia.Bartłomiej Nagórski

Wybrane dla Ciebie
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.