Okres Kamakura to czas zmian - architektura w Ghost of Tsushima

Okres Kamakura to czas zmian - architektura w Ghost of Tsushima25.09.2020 09:17
archigame

Wcielenie się w dzielnego samuraja w grze Ghost of Tsushima to świetna okazja, by odwiedzić kraj Kwitnącej Wiśni w epoce Kamakura oraz zapoznać się z takimi elementami architektonicznymi jak pagodatorii czy minka. Yōkoso Cuszima!

Wyspa Cuszima. To właśnie w tym pięknym zakątku świata, będziemy mieli okazję wcielić się w dzielnego samuraja Jina Sakaia, który odpiera inwazję Mongołów!

YŌKOSO CUSZIMA!

Akcja tytułu rozgrywa się na niewielkiej wyspie, tytułowej Tsushimie (ale, po polsku Cuszimie) w 1274 roku. Według Koryosa historyka dynastii Goryeo właśnie wtedy wyspę najechała armia mongolska.

To właśnie wtedy flota 600 statków wyruszyła na Japonię w celu podboju. Według historyków połączone siły Chin, Korei i Mongolii dysponowały armią 23 tys. żołnierzy uzbrojonych w katapulty i wybuchowe pociski. Japonię wtedy ustrzegł tajfun, który później kapłani uznali za boską interwencję, czyli kamikaze (boski wiatr).

Akcja gry jest więc luźno oparta na prawdziwych wydarzeniach, ale oczywiście dopasowana do historii o samotnym samuraju.

Z mojego architektonicznego punktu widzenia czas i lokalizacja są dość istotną wskazówką, bo tłumaczą, dlaczego świat gry wygląda tak, a nie inaczej. 1274 rok to w zasadzie sam środek epoki Kamakura, która rządziła się architektonicznie swoimi prawami.

To moment, gdy Japonia zaczyna się odcinać architektonicznie od poprzednich epok. A spowodowane jest to ciągłymi konfliktami i niszczeniem w ich efekcie zabytków. Kolejne budynki powstały już tylko jako inspirowane dawnymi obiektami.

Ponadto, okres przejścia z cesarstwa do shogunatu, spowodował, że powstające style były w pewnym sensie podporządkowane wojnie. Stąd niewiele zdobień czy artystycznych historii na elewacjach.

Natomiast umiejscowienie akcji gry na wyspie, która znajduje praktycznie pośrodku dystansu, między Koreą i Japonią sugeruje, że wpływy chińskie nadal będą bardzo widoczne.

Z drugiej strony, Japonia w tym okresie skręca w swoją stronę, odcinając się trochę od kultury chińskiej. Widać to np. po budowaniu niesymetrycznych domów bez znanego z Chin wewnętrznego dziedzińca.

Ghost of Tsushima widzimy, że w zasadzie jedynymi budynkami, które mają osie symetrii, pozostają stare klasztory. Pozostałe budynki mają wolną formę, po japońsku, dostosowującą się do pejzażu.

To oznacza, że zabudowania świątynne i warowne będą skręcać w stronę Chin, a pozostałe – nowsze, już będą budowane na modłę Japońską. I twórcom gry, udało się to ukazać.

PAGODA – CZYLI ŚWIĄTYNNA WIEŻA

Wśród najbardziej widocznych budynków na wyspie można wymienić klasztory oraz będące w ich centrum pagody. Są to budynki posiadające najczęściej od trzech do pięciu pięter i w przypadku konstrukcji wykonanych w Japonii najczęściej są wykonane z drewna.

Ich kształt tworzy charakterystyczną sylwetę poprzecinaną nadwieszonymi dachami. Te wspomniane daszki to chińska naleciałość. Co istotne, liczba daszków musi być nieparzysta.

Rzecz jasna, zabudowania świątynne były otoczone murami i składało się na nie więcej budynków. Głównym zazwyczaj było hondo, czyli sala z posągiem, bądź posągami.

W tej świątyni akurat widać też element, który został wprowadzony właśnie w epoce Kamakura. To, że nie występuje we wszystkich świątyniach, jest więc uzasadnione. Chodzi o wsporniki tokio. Niestety, są one użyte wewnątrz świątyni i nie każdy je zauważy. Być może występowały gdzieś jeszcze, ale ich nie widziałem.

Ważnym elementem małej architektury świątynnej są też ishidoro, czyli niewielkie latarnie rzeźbione z drewna, bądź kamienia, które wskazywały drogę do świątyń.

Mówiąc o świątyniach, nie sposób, nie napomknąć o bardzo ciekawej tradycji, o której zresztą wspominają bohaterowie gry. Mowa o shikinen-sengu, czyli tradycyjni rozbierania i budowania z zupełnie nowych materiałów, ale według tego samego wzorca świątyń raz na ok. 20 lat.

Jest to tradycja stricte budowlana. Wiele z ówczesnych budynków japońskich stawiano bez użycia jakichkolwiek gwoździ. Populacja ze względu na liczne wojny nie zwiększała się jakoś szybko, więc by sprawić, by umiejętności budowlane nie zaginęły wprowadzono shikinen-sengu.

TORII – CZYLI JAPOŃSKIE TRZEPAKI

Bardzo ważnym elementem japońskiej, architektonicznej kultury są bramy torii. Co prawda, torii wywodzą się jeszcze z shintoizmu, to jednak zostały zaadaptowane przez japońską odmianę buddyzmu.

Torii znaczy brama i dawniej prowadziła drogę do shintoistycznego chramu, a w grze najczęściej prowadzą do kapliczek umieszczonych w trudnodostępnych miejscach.

Jest to konstrukcja złożona z pionowych słupów podtrzymujących dwie poziome belki. Uważa się, że taki układ elementów pozwala modlitwom przedostawać się przez bramę do innego świata.

Co ciekawe, bramy torii również mają w Polsce swój ślad. Na wielu starszych osiedlach można spotkać, charakterystyczną konstrukcję. Ta jednak nie służy modlitwom, a trzepaniu dywanów. Taki żarcik.

DOM SAKAIA

W pewnym momencie rozgrywki trafiamy w końcu do wsi Omi, w której znajduje się dom rodzinny głównego bohatera. Jako samuraj miał rzecz jasna małą rezydencję i jest to świetny pretekst, by przyjrzeć się zabudowie domostw w tym okresie, czyli minkom.

Przede wszystkim, domy japońskie nie wyglądały jak te europejskie. Ich konstrukcja nie opierała się na grubych ścianach i kontekście „coś jest wewnątrz, coś jest na zewnątrz”. Wszystko się ze sobą łączyło w pustce, czyli japońskim ma.

Właśnie z powodu pustki, meble Japończyków są tak oszczędne w formie i niskie. By zbyt duże przedmioty i grube ściany nie zakłócały przepływu ma.

Tradycyjny japoński dom składa się z szeregu połączonych ze sobą pomieszczeń oddzielonych od siebie przesuwnymi ekranami – shoji.

Rzeczą, która jest do dzisiaj obecna w kulturze Japonii, są z pewnością maty tatami, które są tak obligatoryjne, że liczy się nimi powierzchnię w mieszkaniach (zamiast metrów kwadratowych).

Taka mata obecnie może być zrobiona z materiałów sztucznych, ale kiedyś wykonywano ją ze słomy ryżowej splecioną słomą trawy (igusa). Obecnie wymiar tatami wynosi 90 × 180 cm.

GDZIE NIE PÓJDZIESZ TAM DREWNO

W XII wieku większość japońskich budynków była wykonywanych z drewna. Jest to budulec prosty w obróbce, jest odnawialny (i przez to ekologiczny), a ponadto na tyle elastyczny, ze świetnie radził sobie tajfunowymi wiatrami.

Ale mimo to, że większość budynków jest wykonanych z tego samego materiału, a wnętrza raczej są utrzymane w podobnym stylu, myli się ten, kto uważa, że budynki w Ghost of Tsushima są wtórne.

W zależności od regionu i części wyspy zmienia się technika budowlana. Co najlepiej widać po dachach. Zmienny jest materiał budowlany. Raz są to deski, innym razem gont.

Najciekawsze dachy znalazłem w regionie Toyotama, gdzie pośród dżungli powstały piękne zabudowania z dachami przyłożonymi kamieniami. W innych miejscach niby też się trafiały, ale tutaj wyjątkowo mocna była ta tradycja.

Budowanie dachu w ten sposób oczywiście ma swoją historię. Deski, zazwyczaj o wymiarach ok. 15 × 60 cm i grube na 14 mm, układano prostopadle do krawędzi dachu i przykrywano na spoinach wąskimi kawałkami drewna, zwanymi me-ita. Taka konstrukcja musiała być przykryta kamieniami z rzeki – tama-ishi.

KRAJOBRAZOWE HAIKU

Na koniec parę słów o ogólnym odbiorze. Ghost of Tsushima przypomina trochę swoją warstwą wizualną wierszyki haiku. Gra posiada trzy, w zasadzie proste elementy wizualne, które same w sobie wrażenia nie robią.

To tło w postaci powtarzalnych, ale długich pejzaży (np. pole kwiatów sięgające po horyzont). Różnego rodzaje dodatków wizualnych takich jak spadające liście i fenomenalnych elementów cząsteczkowych – mgieł, blasku słońca i tak dalej.

Gdyby spojrzeć na każdy z tych elementów oddzielnie, nie robią wrażenia. A w przypadku pól kwiatów wyglądają dość ubogo, jak na końcówkę generacji konsol. Ale są momenty (i jest ich naprawdę sporo), gdy wszystkie te elementy łączą się w metaforyczne, przestrzeniowe haiku. I działa to bardzo dobrze.

Moim zdaniem, jest to gra, może niewykorzystująca całych technikaliów do rozgrzania procesora, ale za to mieszająca dostępne elementy w tak umiejętny sposób, że nie sposób się Ghost of Tsushima nie zachwycić. Dla fanów Azji i Japonii pozycja obowiązkowa.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.