Ambitne materiały o grach na YouTube jako sposób na życie. Druga część wywiadu z Chrisem Franklinem

Ciąg dalszy naszej rozmowy z Chrisem Franklinem z youtube’owego kanału Errant Signal. O życiu z YT w Stanach, pracy w tamtejszych redakcjach i unikalności serii Half-Life.

Ambitne materiały o grach na YouTube jako sposób na życie. Druga część wywiadu z Chrisem Franklinem
Paweł Olszewski

03.05.2016 | aktual.: 19.12.2016 13:53

Tomasz Pstrągowski: Dlaczego zdecydowałeś się korzystać z Patreona?

Chris Franklin: Naprawdę chciałbym, by kiedyś produkowanie Errant Signal stało się dla mnie pracą na pełen etat. A w 2016 roku nie ma zbyt wielu opcji, by zarabiać na tym, co robię. Gdybyśmy żyli 20 lat temu, pewnie mógłbym wysłać swoje CV do jakiejś redakcji i mieć nadzieję na etat. Ale “mówienie o grach” w zasadzie przestało już być zawodem - nie wspominając nawet o robieniu na tym polu jakiejś kariery. Finansowanie społecznościowe to być może nie jest stabilna ścieżka kariery, ale przynajmniej pomaga mi robić to, co robię.Patreon zapewnia ci większą stabilność niż wpływy z reklam?

Przychody z reklam na YouTube są bardzo niskie. W ogóle zarabianie na reklamach w Internecie to ciężki kawałek chleba - mnóstwo ludzi korzysta z adblockerów, a ci, którzy nie blokują reklam, bardzo rzadko w nie klikają. Musisz więc generować naprawdę dużo odsłon, by zapewnić sobie sensowny przychód. Można to osiągnąć na dwa sposoby: regularnie publikować sporo materiałów dla stałej, średniej wielkości publiczności; albo okazjonalnie wypuszczać bardzo popularne materiały. Format Errant Signal nie pozwala mi produkować zbyt dużej ilości filmów - zrobienie reaserchu, napisanie scenariusza i zmontowanie filmu zajmuje mi zbyt wiele czasu. I, choć moja publiczność nie jest wcale mała, z pewnością jest zbyt mała, by zapewnić mi stały dochód przy jednym-dwóch materiałach miesięcznie. Żebyśmy wiedzieli, reklamy z YouTube przynoszą mi około 1/10 tej kwoty, jaką zarabiam na Patreonie. Sam widzisz, że nie są to wielkie pieniądze.

Utrzymujesz się z Patreona?

Wpływy z Patreona zapewniają mi więcej pieniędzy niż wkładam w program, więc mam z niego coś dla siebie. Ale spójrzmy prawdzie w oczy - skończyłem 31 lat, spłacam kredyt hipoteczny, mam samochód i jestem w moim domu tym, którego “dzienna praca” zapewnia ubezpieczenie mnie i mojej żonie (jestem programistą w małej firmie produkującej software niezwiązany z grami). Pieniędzy z Patreona jest więc wystarczająco dużo, by program powstawał, a w przyszłości być może się nawet rozwijał, ale niewystarczająco dużo, bym z niego żył. Być może, gdybym zaczął tworzyć Errant Signal mając 17 lat i byłbym dziś 22-letnim singlem, właściwym rozwiązaniem byłoby ograniczyć wydatki na życie i postawić wszystko na jedną kartę. Ale na tym etapie życia, na którym się znajduję, trudno jest podejmować radykalne decyzje, wiedząc, że po drugiej stronie nie czeka na mnie bezpieczeństwo. Gdybym dziś podjął taką decyzję i poniósł klęskę, nie skończyłoby się na “przełknij to i poszukaj prawdziwej pracy”, ale “ogłoś bankructwo i patrz, jak zabierają ci dom”.W naszym dwuczęściowym wywiadzie rozmawiamy z Chrisem o kondycji dziennikarstwa growego, przyczynach i skutkach GamerGate, szkodliwej skrytości wydawców i deweloperów, dyktaturze hype’u oraz wielkiej polityce, coraz częściej przenikającej do dyskusji o grach. Przeczytaj pierwszą część wywiadu.Nie brakuje ci pracy w redakcji? Sam bardzo sobie cenię pracę w zespole ze względu na możliwość dyskusji i wymiany poglądów.

Boże, jak tęsknię za redaktorem wiszącym mi nad głową! To jedna z największych wad pracy na YouTube - nie ma nikogo, kto powiedziałby ci “nie”. Nikt nie zwróci ci uwagi, że powinieneś wrócić do szkicu tekstu i popracować nad słabymi argumentami. Nikt nie powie, że to czy tamto zdanie jest po prostu źle napisane. Nikt ci nawet nie sprawdzi składni i literówek. Byłoby fantastycznie, gdyby czuwał nade mną jakiś redaktor. Nawet, gdyby oznaczało to okazjonalne konflikty, teksty tylko by na tym zyskały. Na YouTube przeważają materiały tworzone bez żadnej redakcji, wypływające wprost z dziennikarza - niektórzy uważają, że dzięki temu są autentyczne, ale moim zdaniem są tylko bardziej szorstkie.

Nie myślałeś o pracy dla jednego z dużych portali o grach wideo?

Wydaje mi się, że nie pracuję dla żadnej z dużych strony (oczywiście, zakładając, że taka strona zechciałby mnie zatrudnić) tylko dlatego, że większość redakcji ulokowana jest w Nowym Jorku lub San Francisco i zazwyczaj wymagają, by zespół wideo pracował w biurze (ponieważ utrzymują własne studia, montażownie etc.). A ja mieszkam Raleigh w Karolinie Północnej.

Niedawno zamknięto Gametrailers. To zapowiedź końca epoki wielkich portali o grach wideo?

Jak długo będzie istniał Internet, tak długo będą istniały duże portale o grach. Ale zgadzam się, że obecnie znajdują się one w niezręcznej sytuacji biznesowej. Większość z nich reaguje w ten sam sposób - tną zatrudnienie pozostawiając na etatach tylko kadłubkową redakcję, a braki nadrabiają zamawiając mnóstwo materiałów u freelancerów. Ciekawe, dokąd zaprowadzi je taka polityka. Całkowicie przejdą na materiały wideo? Komuś uda się w końcu efektownie zmonetyzować kontent? Nie zmienią się zbytnio, ale mniejsze poupadają i zostaną tylko dwa czy trzy naprawdę duże?Portale zapewniają też większą niezależność swoim dziennikarzom. YouTube i, zwłaszcza, Patreon uzależniają od subskrybentów. Jeżeli napiszesz coś niepopularnego, co nie spodoba się twoim czytelnikom, mogą się od ciebie po prostu odwrócić.

Staram się o tym nie myśleć, ale oczywiście zawsze w tyle głowy mam głos, który mi o tym przypomina. Bywa to bardzo stresujące. Patreon wysyła mi maile za każdym razem, gdy ktoś wycofa swoje zobowiązanie. I choć wiem, że za taką decyzją mogą stać najróżniejsze, często bardzo niewinne motywy, to zawsze zadaję sobie pytanie: “Co zrobiłem źle?”

Masz jakąś strategię budowania relacji z publicznością?

Jeju, jestem naprawdę nieporadny w kontaktach z moją publicznością. Część problemu tkwi w tym, co sam możesz zaobserwować w tym wywiadzie - zawsze, gdy próbuję odpowiedzieć na pytanie, kończy się to drobiazgowo przemyślanym esejem na stanowczo zbyt wiele znaków. Napisanie: “Hej, co o tym myślisz?” może zająć pytającemu 10 sekund, ale mnie skonstruowanie odpowiedzi zajmie godzinę. Ta cecha mojego charakteru sprawia, że porozumiewanie się z ludźmi gdzie indziej niż poza Twitterem, jest dla mnie trudne i czasochłonne. Innym problemem są fatalne narzędzia edycji komentarzy, które udostępnia YouTube. Nie da się za ich pomocą prowadzić uporządkowanej dyskusji, a kiedy próbujesz to robić, tracisz wiele godzin. I nawet, gdy czasami poświęcam się i tracę ten czas, kończy się to banalnymi płaczami o cenzurze. Tylko dlatego, że zablokuję jakiegoś użytkownika, który mnie zwyzywał lub był chamski dla innych. Nie potrzebuję takich emocji w swoim życiu.

Poza tym, bardzo trudno jest mi ignorować negatywne komentarze i skupić się na pozytywnych. Owszem, nad tymi naprawdę leniwymi (“LOL, twój filmik ssie”) potrafię przejść do porządku dziennego. Ale obok nich pojawiają się też takie, które trafiają zbyt blisko wrażliwych punktów. W moje poczucie niepewności. Dlatego staram się w ogóle ignorować sekcję komentarzy. I szczerze mówiąc, nie wiem, jak inni YouTuberzy sobie z tym radzą. Ja nie potrafię, choć wiem, że powinienem.Dlaczego zdecydowałeś się pisać o grach wideo?

Po prostu na tym się znam. Długo byłem przekonany, że skończę jako developer. W liceum uczyłem się C++, przesiadywałem na IRC na czatach z developerami, czytałem mnóstwo na temat designu, tworzyłem mody do Quake’a i levele do Duke Nukem 3D. Byłem całkowicie poświęcony tej ścieżce kariery. W college’u zapisałem się na zajęcia z informatyki i dalej zgłębiałem temat - stworzyłem kilka małych gier opartych na silniku Torque, zasiadałem w kolegium naukowego klubu developerów growych i cały czas czytałem.Więc co się stało?

Kiedy skończyłem college, wydarzyły się dwie rzeczy. Po pierwsze, mnóstwo moich przyjaciół (starszych ode mnie o 5-10 lat) zaczęło narzekać na pracę w devie. Wypalali się. Okazało się, że praca w EA czy Activision na stanowisku mało ważnej małpy od kodu to nie spełnienie marzeń, ale szybka droga do zabicia w sobie pasji jeszcze przed trzydziestką. Po drugie, otworzyła się scena indie, na której było mnóstwo przestrzeni dla młodych kreatywnych ludzi. I bardzo chciałem być częścią tej sceny. Cóż, próbowałem, ale moja przygoda z indie devem nie wypaliła. Okazało się, że aby zrobić niezależną grę trzeba mieć odłożonych nieco pieniędzy, których dzieciak taki, jak ja - świeżo upieczony absolwent college’u - po prostu nie miał. Żeby się utrzymać musiałem znaleźć zwykłą pracę.

Nigdy jednak nie przestałem myśleć o game devie. By być na bieżąco oglądałem mnóstwo materiałów wideo w Internecie. Angry Videogame Nerd, Nostalgia Critic, Spoony - tego typu materiały. Obserwowałem też, jak swoją działalność rozkręcali producenci wideo, którym bliżej było do eseistów niż komediantów - ludzie w stylu Lindsay Ellis, Kyle’a Kallgrensa czy Dana Olsona. Oni jednak zajmowali się przede wszystkim filmami i telewizją, gry wideo wciąż czekały na swoich eseistów. Owszem, działało już wtedy Extra Credits, ale skupiało się na przemyśle, a nie konkretnych grach. Pomyślałem więc, że mógłbym wypełnić tę niszę. Dzięki temu byłbym zaangażowany w moją pasję, nie będąc zmuszonym do zaciągania kredytów czy zatrudnienia się w korporacji. No i w końcu skorzystałbym z wszystkich tych lektur! Chwilę zajęło nim pozbyłem się z Errant Signal niepotrzebnych elementów komediowych i odnalazłem swój własny styl, ale gdy w końcu mi się to udało, wiedziałem, że uderzyłem we właściwą strunę.Uwielbiam twoje materiały o DOOM. To chyba moje ulubione. Udało ci się w nich połączyć analizę z nostalgią, są jednocześnie uniwersalne i osobiste. Takie intymne podejście do tematu pomaga?Mnie osobiście bardzo pomaga, jeżeli dzielę z grą jakąś wspólną historię. Wydaje mi się, że w materiałach, o których mówisz coś zagrało, bo są to gry, z którymi się wychowywałem. Które towarzyszyły mi od dzieciństwa do dorosłości. Znam je na wylot i czuję się bardzo komfortowo rozmawiając o nich. Wiem, jak były odbierane w swoich czasach i jak są odbierane dzisiaj. Z grą, która dopiero co wyszła, trudniej jest nawiązać taką relację. Nawet jeżeli się w niej bezwarunkowo zachowasz, to będzie w twoim życiu od tygodnia czy miesiąca. A w DOOM grałem jeszcze w szkole podstawowej.

Więc tak, intymna relacja z krytykowaną grą jest bardzo pomocna. Zwłaszcza jeżeli chcesz napisać bardzo osobisty tekst, w stylu gonzo dziennikarstwa.Jak ważna jest nostalgia w tej branży?

Kultura gier wideo jest bardzo nostalgiczna. Zwłaszcza, kiedy mowa o sprzętach, które są już martwe. Dziesięć lat temu modna była tęsknota za czasami Atari, dzisiaj wspominamy 8- i 16-bitową erę zdominowaną przez Nintendo. Niedługo z taką samą nostalgią będziemy mówić o epoce raczkującego 3D. Jedno jest pewne: platforma czy gra, musi być prawdziwą skamieliną, by budziła emocje. To ciekawe: hype skłania nas do idealizowania niedalekiej przyszłości, nostalgia sprawia, że kochamy przeszłość. Wszyscy tęsknimy za tymi pięknymi czasami dawno, dawno temu i czekamy, aż kolejna gra wzbudzi w nas tamte emocje. To się oczywiście nie dzieje, więc odpychamy od siebie teraźniejszość i bliską przeszłość.Nie bałeś się krytykować Half-Life 2?Materiał o Half-Life 2 powstał w dziwnym momencie - tworzyłem wtedy program dopiero od kilku miesięcy i wydawało mi się, że przejrzałem na wskroś tego całego YouTube’a. Byłem stanowczo zbyt pewny siebie i widać to w dowcipach, na które się zdecydowałem. Odwagi prawdopodobnie dodawał mi fakt, że oglądało mnie wtedy ledwie kilkaset osób. Gdybym dziś miał opublikować podobny materiał, o równie wielbionej grze i pokazać go 80 tys. moich subskrybentów, na pewno byłbym ostrożniejszy.

Pytam, bo na koniec tego wywiadu chciałbym cię prosić o pomoc. Od lat prowadzę z moim przyjacielem spór o to, która część Half-Life’a była ważniejsza. Ja jestem wyznawcą jedynki, on dwójki. Mógłbyś mnie poprzeć?

To nie takie proste! Wszystko zależy od tego, o czym mówimy. Jeżeli o designie, to skłaniałbym się w kierunku Half-Life 1. To, w jaki sposób ta gra wykorzystywała otoczenie, by opowiedzieć historię; jak szanowała perspektywę gracza i jak konsekwentnie rozwijała projekty poziomów wywarło wielki wpływ na całą branżę. Half-Life 2 może się pochwalić silnikiem fizycznym - tak imponującym, że szybko stał się standardem - ale na tym w zasadzie koniec. Jeżeli jednak mówimy o aspekcie technicznym, wygrywa Half-Life 2. Owszem, jedynka mogła się pochwalić bardzo silną sceną modderską, Counter-Strike’em i Team Fortress Classic. Jednak silnik Source użyty w dwójce dał życie całej masie gier - od Team Fortress 2 i Left4Dead, poprzez Vampire: The Masquerade, aż po Garry’s Mod i The Stanley Parable. Source otworzył drzwi przed wieloma wspaniałymi grami.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
polecamypublicystykawywiad
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.