Alundra. Moc modlitwy!
Częstą przypadłością japońskich gier z lat 90. jest wrzucanie gracza w prościutką pętlę fałszywego wyboru: jeśli nie potwierdzisz oczekiwanej przez fabułę opcji, rozmówca będzie nagabywał do skutku.
23.07.2019 | aktual.: 23.07.2019 22:50
Gra drukuje wtedy uparcie coś w stylu:
ALE JESTEŚ PEWIEN, ŻE TEGO (NIE)CHCESZ?
Dzisiejsze tytuły, nawet jeśli zdarzy im się coś podobnego, starają się tego typu atrakcje kamuflować sporo zgrabniejszymi dialogami. Alundra dzisiejszą grą nie jest, więc oczywiście uśmiałem się, kiedy miejscowy ksiądz kazał mi klęczeć i modlić się do czczonego przez mieszkańców wioski Inoa, do której rzucił długouchego bohatera sztorm, potężnego Melzasa.
Kilka ładnych godzin później zaciąłem się w lochu i gra poszła w odstawkę na... dobre trzy lata? Czekała na tydzień, kiedy zwichnę kciuk i w poszukiwaniu czegoś, czego nie obsługuje się złotym standardem kontrolera dwudziestego pierwszego wieku, nie odpalę na emulatorze gier z ery sprzed Dual Shocka, które nie spodziewają się po padzie analogowych gałek, a zatem konfiguracja sterowania na klawiaturze nie sprawia problemu.
Marudziłem niedawno pod informacją o zapowiedzi Switcha Lite na brak wyjścia HDMI w tej konsoli - właśnie dlatego, że jako pierwsza konsola przenośna w pełni ten złoty standard realizująca, na poważnie pozwala grać w takie same gry, jak duży sprzęt. Dopasione 2/3DSy XL były blisko, ale jednak sticki to nie to samo, co gałka. Choć możliwość podpięcia do TV też by im nie zaszkodziła!
Wróciłem do gry, pokręciłem się po Fairy Pond i po godzinie stałem dokładnie w tym samym miejscu, co kiedy zacząłem. Poszedłem na YT sprawdzić, co przegapiłem.
No tak.
Częstą przypadłością gier z lat 90. jest że nie każdy element na ekranie wyglądający na ścianę, ścianą jest. W miejscu, które oglądałem kilkanaście razy, zastanawiając się, jak dostać się na drugą stronę, wystarczyło przejść pod czarną plamą, symbolizującą akurat tutaj nie ścianę, a skalny łuk. To nie jedyna taka w Alundrze nieprzyjemna niespodzianka - a przecież zastosowana tu perspektywa top-down i tak jest w szaleńczych puzzlach krokiem naprzód względem obserwowanego pod kątem Landstalkera, poprzedniej gry twórców. Gra o której pisze się często, że jest dojrzalszą wariacją na temat Link to the Past, dodając bohaterowi swobodną możliwość skoku, dołożyła do swoich zagadek nowy wymiar. I te zagadki są świetne, są zakręcone jak logiczne zabawki i układanki, jakimi bawiłem się w dzieciństwie, są świeże przez całą grę, nawet w ostatnim lochu, który sam w sobie jest ogromnym puzzlem na kilka dobrych godzin.
Tylko czasem, kiedy trzeba dokładnie ocenić co jak względem siebie jest położone, na jakiej wysokości, bywają nieczytelne - przed czym przestrzegam po przyjacielsku, bo poza tym gra jest cudowna i oczywiście gorąco ją wszystkim polecam.
Jest w tym schemacie klasycznego action-adventure pewna ponadczasowa elegancja, która sprawia, że niezależnie od obowiązujących trendów na kolosalne openworldy z setkami pobocznych questów, będę do nich wracał i tęsknił. Jak i do metroidvanii - zresztą uważam, że oba gatunki na dobrą sprawę różni głównie perspektywa na rozgrywkę i proporcja puzzli do walki. Elegancja wyrażona w Alundrze akurat w jasnym zestawie przedmiotów, w wyraźnych ich zastosowaniach, w kompaktowej wprawdzie, ale zachwycającej, spójnej, pełnej zakamarków mapie.
Nieodmiennie w grach top-down zachwycają mnie wysokie miejsca, wspinaczka na góry, za którymi jest już tylko błękit nieba.
Alundrę poza wysokim poziomem trudności zdecydowanie wyróżnia świetna opowieść. Gra zaskoczy wszystkich spodziewających się po “Zelda-klonie” naiwnej beztroski - puzzle i labirynty to często metafora dla sponiewieranej psychiki mieszkańców wioski, w których koszmary dosłownie wkracza nasz elfi bohater. I nie każda interwencja, nawet zwieńczona ubiciem bossa, kończy się długofalowym sukcesem: prawdziwy główny bohater Alundry to wbrew tytułowi postaci niezależne. Prowincjonalna społeczność nadmorskiego miasteczka, której przyjdzie ogromnym kosztem wyrwać się z okowów złych mocy.
Częstą przypadłością japońskich gier jest, że kościół ma jakąś swoją mroczną stronę - nikogo zapewne nie zdziwi, że czczony przez tubylców potężny Melzas to niezbyt miłe bóstwo. Ale wiecie, co może zaskoczyć?
Że ta zabawna opcja dialogowa, gdzieś z początku gry, kiedy uparty kapłan zmusza rudego elfa do modlitwy, ma o wiele później w fabule swoje uzasadnienie: przecież dałeś w ten sposób mrocznemu bogu dostęp do swoich myśli, naiwny chłopcze. Świetne.
I dlatego wzorem japońskich, niedocenionych mistrzów z Matrix Software, których cudowne gry* nie sprzedały się widocznie na tyle, żeby mogli zachować twórczą niezależność i w kolejnych latach zajmowali się już pracą nad portowaniem cudzych franczyz na inne platformy, zapraszam do dialogu:
Czy chcesz zagrać w Alundrę?
[1] Tak, koniecznie!
[2] Właściwie to mam lepsze rzeczy do roboty...
Tylko jedna opcja prowadzi do świetnej przygody! Druga, cóż, na początek tekstu.
* Alundrę 2, choć zbiera wśród fanów jedynki srogie baty, uwielbiam równie mocno - za to choć to brzydziej się starzejące, wczesne 3D, zdecydowanie mniej w niej kłopotów z perspektywą w puzzlach!