Aliens versus Predator II
Czy jest coś bardziej odrażającego, krwiożerczego, okrutnego, bezwzględnego, wzbudzającego większy strach niż cyniczne kierownictwo firmy w czasach recesji? Nie. Ale w tej grze też można się bać.
18.11.2003 | aktual.: 08.01.2016 12:56
Aliens versus Predator II
Czy jest coś bardziej odrażającego, krwiożerczego, okrutnego, bezwzględnego, wzbudzającego większy strach niż cyniczne kierownictwo firmy w czasach recesji? Nie. Ale w tej grze też można się bać.
Aliens versus Predator II
W szponach redukcji
Czy jest coś bardziej odrażającego, krwiożerczego, okrutnego, bezwzględnego, wzbudzającego większy strach niż cyniczne kierownictwo firmy w czasach recesji? Nie. Ale w tej grze też można się bać.
W „Aliens versus Predator II” chodzi o to, że przedstawiciele wrażych ras dokonują na sobie nawzajem ostatecznej redukcji etatów. Gdy gramy postacią żołnierza, redukujemy hordy ksenomorfów, które z kolei próbują zracjonalizować nas. Pojawia się też postać predatora, samotnego łowcy głów, redukującego obie strony. Bez względu na to, w kogo się wcielamy, nie możemy być pewni dnia ani godziny.
Powtórzyć sukces
Omawiana gra komputerowa to wzorcowy przykład zdyskontowania sukcesu innych mediów. W tym przypadku chodzi przede wszystkim o przebojowe kinowe serie s.f. „Alien” (w Polsce „Obcy” - cztery filmy) i „Predator” (dwa filmy). Prawa do nich ma wytwórnia Fox, której oddział - Fox Interactive - jest producentem „Aliens versus Predator II”. Gra ta jest także echem maniery powszechnej w świecie amerykańskiego komiksu, gdzie często zderza się ze sobą słynne postacie z różnych bajek. I tak Superman może spotkać się z Larą Croft, a ksenomorf z „Obcego” z galaktycznym myśliwym-wojownikiem z „Predatora”, który swego czasu był sporym problemem dla samego Arniego Schwarzeneggera. I to właśnie komiks „Aliens vs. Predator” był bezpośrednią inspiracją dla twórców pierwszej gry z cyklu wydanej jeszcze na zapomnianą dziś platformę Atari Jaguar.
Popularność zdobył dopiero „Aliens versus Predator” w wersji na pecety wydany w roku 1999. Wielkim osiągnięciem ekipy studia Rebellion było wykreowanie atmosfery autentycznej grozy podczas gry postacią żołnierza.
Serce w gardle
Mroczne korytarze opustoszałej stacji kosmicznej na planecie LV-240, których ciemności można było rozpraszać wątłym, sinym blaskiem flar (zawsze było ich za mało), nigdy nie pozwalały poczuć się bezpiecznie. W każdej chwili mogły pojawić się ksenomorfy, ukryte w zaułkach ścian, przewodach wentylacyjnych, na sufitach, niesamowicie szybkie i trudno widoczne. Czujnik ruchu sygnalizował, że są tuż-tuż, coraz bliżej, a my wciąż nie mogliśmy ich dostrzec Serce podchodziło do gardła.
Napięcie, jakie towarzyszyło grze postacią żołnierza, było dla niektórych nie do wytrzymania. Wiele osób z tego powodu nie mogło ukończyć gry. Nerwy były tym większe, że nie dawało się zapisać stanu gry - jeden błąd i przechodziliśmy dany etap od początku. Później, na prośbę wykończonych psychicznie graczy, Rebellion udostępnił łatkę umożliwiającą zapisywanie stanu gry - ale tylko ograniczoną liczbę razy w danym etapie, więc nadal trzeba było bardzo uważać.
I to było chyba rozwiązanie optymalne. W „Aliens versus Predator II” stworzonym już przez inną ekipę, studio Monolith, nie ma pod tym względem żadnych ograniczeń. Chyba głównie z tego powodu napięcie rzadziej osiąga poziom ekstremalny, choć wciąż trudno mówić o sielance. Mowa oczywiście o grze żołnierzem. Dwie pozostałe kampanie, które przechodzimy jako ksenomorf lub predator, mniej pobudzają emocjonalne, bo wtedy jesteśmy zazwyczaj myśliwym, a nie osaczoną zwierzyną.
Wreszcie fabuła
„Aliens versus Predator II” bije jednak na głowę poprzednika pod innym względem - ma fabułę, i to dobrze skonstruowaną. Twórcy gier akcji coraz częściej zdają sobie sprawę, że solidny arsenał i hordy wrogów to dziś za mało, by gra akcji zdobyła uznanie wymagających konsumentów. Sukces „Half-Life'a” i „Deus Ex” wszystkim dał do myślenia.
Tu każda kampania ma swą ciekawą historię. Co więcej, łączą je kluczowe postacie, wydarzenia i miejsca. Zgodnie z zasadami pisania scenariuszy mamy zwroty akcji, ciekawe relacje interpersonalne i zgrabnie naszkicowane tło.
Nie chcę uprzedzać wydarzeń, zdradzę więc tylko, że w kampanii, którą przechodzimy jako żołnierz, jesteśmy członkiem oddziału marines wysłanego z pilną interwencją na planetę LV-1201, skąd nadano sygnał zagrożenia życia. Z czasem okaże się, że nie tylko ksenomorfy są zagrożeniem i że nasze przybycie niekoniecznie cieszy przedstawicieli potężnej korporacji, która prowadzi tu badania nie do końca zgodne z prawem.
Gra predatorem zaczyna się od retrospekcji pozwalającej lepiej przyjrzeć się postaci i motywom postępowania pewnego generała, z którym później zetkniemy się jako żołnierz. To wszystko jednak to betka w porównaniu z grą jako ksenomorf. Myślałem, że jestem przygotowany na każdy horror, ale byłem w błędzie.
Czysty horror
Gra ksenomorfem to przechodzenie przez cały wstrząsający proces rozwoju tej istoty.
Zaczynamy jako mała, pająkowata macka. Jej jedynym celem jest znalezienie żywiciela, w którym można złożyć zarodek (macka przywiera do twarzy ofiary, jedną z kończyn wprowadza zarodek przez gardło). Jeśli to można nazwać makabrą, kolejny etap to czysty horror. Jak wiadomo z filmów, „poród” następuje przez wygryzienie dziury w klatce piersiowej żywiciela. Nie oszczędzono nam szczegółów.
W fazie larwalnej ksenomorf nie potrafi chodzić po ścianach i sufitach, musi więc przeżyć niezauważony, dopóki nie nakarmi się małymi ssakami na tyle, by zrzucić skórkę i przeobrazić się w coś znacznie większego i groźniejszego. Brrr
Duża liczba dialogów, które prowadzimy lub podsłuchujemy, informacje zawarte w komputerach, listy i kartki na tablicach ogłoszeń dostarczają wielu ciekawych informacji pozwalających lepiej zrozumieć tło wydarzeń i wczuć się w nastrój gry. Niestety, brak tłumaczenia sprawia, że wiele z tego umyka nawet przy nie najgorszej znajomości angielskiego. Trudno wsłuchiwać się uważnie w to, co ktoś mówi, gdy akurat pędzą na nas trzej ksenomorficzni pretorianie.
Po co ta luneta?
Wszystkie rasy mają swoje mocne i słabe strony. Ksenomorf jest szybki i żywotny, predator korzysta z zaawansowanych technologii (może np. stawać się niewidzialny), a żołnierz z czasem będzie zdobywał coraz potężniejszą broń, jak karabin małokalibrowy automatycznie namierzający cele lub ciężkie działko szybkostrzelne. Absolutnym nieporozumieniem jest karabin snajperski, który żołnierz zdobywa pod koniec gry i ani razu nie ma uzasadnionego powodu, by go użyć. Rozumiem, że jest to broń zaprojektowana z myślą głównie o grze wieloosobowej, ale lenistwo scenarzysty, który nie pozwolił skorzystać z niej w trybie gry pojedynczej, jest wysoce irytujące.
Bardziej irytuje tylko czas, w jakim grę da się skończyć. Jedna kampania zabiera ledwie dwa do trzech wieczorów, co razem daje ok. tygodnia. Trochę mało, ale to chyba przejaw ogólnej tendencji; wystarczy wspomnieć jeszcze krótsze przeboje ostatnich miesięcy: „Max Payne” i „Red Faction.
Na korzyść „AvP 2” przemawia dodatkowo to. że podobno znakomicie się sprawdza jako gra sieciowa, czego jednak nie miałem okazji zweryfikować.
Olaf Szewczyk
„Aliens versus Predator II”, Monolith, dystr. Play It, cena 99 zł, wymagania: Pentium III 450 MHz, 256 MB RAM