Alicja znów szaleje, za to ją kochamy
11 lat to szmat czasu. Dokładnie tyle ich minęło od czasu premiery American McGee's Alice. I mimo, że w branży gier wideo rok 2000 jest już prehistorią, a Madness Returns jest w wielu elementach bardzo podobna do poprzedniczki, to postawiona na głowie Kraina Dziwów na pewno jest miejscem, które będziecie chcieli odwiedzić. Tylko w grze, ma się rozumieć.
08.04.2011 | aktual.: 07.01.2016 15:55
Sama Alicja na pewno wolałaby żyć jak każda inna młoda dziewczyna, która nie musi codziennie zmagać się z trawiącymi ją od środka demonami przeszłości. Zwolnienie z zakładu Rutledge Asylum okazało się jednak przedwczesne, a pomoc londyńskiego psychiatry niewystarczająca. Po 11 latach od zakończenia poprzedniej przygody, Alicja znów doświadcza nasilających się koszmarnych halucynacji, dotyczących śmierci jej rodziców w pożarze. Nie mogąc sobie z nimi poradzić, coraz częściej zaczyna zamieniać pełną bólu rzeczywistość na stworzony przez siebie, wyimaginowany świat.
Niestety, odbita niegdyś z rąk Królowej Kier, Kraina Dziwów nie jest już tym samym miejscem. Podobnie jak psychika bohaterki, również i ona zmienia się w ruinę. Alicja musi zagłębić się w swoje największe koszmary i odgrzebać wyparte wspomnienia, by spróbować uratować ją. A przede wszystkim samą siebie.
Hop i do góry
Poziom, który dane mi było przejść będzie jednym z pierwszych w grze, a i tak trudno szukać w nim miłych dla oka kolorów. Zawieszone w złowieszczej, rdzawej próżni platformy, napędzane niewidzialną siłą koła zębate i rury pełne sprężonego powietrza trzeba było wykorzystywać, by znaleźć drogę, łączącą kolejne komnaty zrujnowanego zamku. Klasyczna platformówkowa rutyna, opierająca się na podwójnych i potrójnych skokach, łączonych z szybowaniem. Jeśli nie ma się pada w rękach, może to brzmieć archaicznie, ale grając nie zastanawiałem się nad tym zbytnio, wciągnięty magią świata. Poza tym to tylko samouczek, zaledwie wstęp do prawdziwej gry.
Nie zabrakło też walki, ale przeczucie mówi mi, że choć bardzo przyjemna i skonstruowana tak, by gracz nie mógł przeć przed siebie naciskając bez ustanku jeden przycisk, to będzie ona raczej przerywnikiem pomiędzy eksploracją plansz, niż główną treścią Madness Returns. Tylko, żeby nie przyszło wam do głowy, by odczytywać to jako wadę. To właśnie taka formuła 11 lat temu podbiła serca graczy, a stworzony przez Americana świat jest moim zdaniem zbyt ciekawy, by odciągać od niego uwagę.
Z oczywistych przyczyn, początek nie obfituje w zapadające w pamięć momenty, ale gościnny występ w roli mini-bossa steampunkowego Imbryka oraz rozmowy z autorami gry nie pozostawiają wątpliwości - zaskakujących pomysłów, podobnie jak wykręconych projektów postaci czy powrotu kultowych bohaterów z poprzedniej gry nie zabraknie.
Zabójcze zabawki To, że walka nie będzie najważniejsza nie oznacza bynajmniej, że Spicy Horse się do niej nie przyłoży. Wprost przeciwnie - Alicja dostała nawet nowe zabawki, które uzupełniają znany i uwielbiany przez psychopatów nóż kuchenny. Przydadzą się, bo na każdego wroga warto znaleźć inny sposób.
Zwykłe, gremlinowate Mad Capy nie stanowią żadnego problemu, ale gdy któryś z nich zacznie zasłaniać się przed ciosami noża tarczą warto zmienić strategię. Sprawdza się na przykład zwykła kombinacja uniku (w przypadku Alicji chodzi o teleport, któremu towarzyszy stadko motyli) i ciosu w plecy. Można też rozbić osłonę wroga potężnym ciosem zabawkowej głowy konia, by wykończyć go szybkimi ciosami noża. Do strącania z nieba muchowatych przeciwników (lub niszczenia oddalonych przełączników) najlepiej nadaje się młynek do pieprzu, który w Krainie Dziwów działa jak ręcznie napędzany minigun. Jest jeszcze robiący miazgę z grupek wrogów granatnik przebrany za czajniczek.
Arsenał uzupełnia wyskakujący z upuszczonego kapelusza królik, którego możemy zdalnie zdetonować. Jest różnorodnie, jest zabawnie i przede wszystkim jest krwawo. Broń może być wzorowana na zabawkach czy zastawie domu dla lalek, ale Alicja nie jest grzeczną dziewczyną - wystarczy spojrzeć tylko na czające się w jej oczach szaleństwo, gdy zadaje kolejne ciosy.
Pokonani przeciwnicy zostawiają za sobą zęby - walutę, którą możemy wymieniać na ulepszenia arsenału. Inne skarby czekają na odkrycie mniej lub bardziej schowane. Czasem wystarczy przypadkiem skoczyć w złą stronę, kiedy indziej trzeba zburzyć fragment otoczenia, czy zrobić coś dziwnego (np. nakarmić pociskami latający nos ) ale przede wszystkim warto korzystać z faktu, że Alicja może na życzenie zmniejszać swój rozmiar, by dostać się do wcześniej niedostępnych miejsc. Ponoć w miarę poznawania nowej Krainy Dziwów zamiast szukania sekretów na chybił trafił, będziemy potrafili rozpoznać pozostawione przez autorów wskazówki dotyczące miejsc, które warto zbadać bliżej.
Z czego się cieszysz?
To rzecz jasna jedynie pierwsze wrażenie, ale pół godziny spędzone z demem, na luźnych pogaduszkach z autorami i bezwstydnym podsłuchiwaniu w okolicy wystarczyło, bym przestał się bać o tę grę. Mogę się założyć, że American miał taką wizję sequela w głowie już dawno, dawno temu. Brakowało tylko okazji, a gdy w końcu się nadarzyła postanowił ją zrealizować, trzymając się sprawdzonej już recepty.
To żadna wada, bo Alice to jedna z tych gier, które są tak oryginalne, że nawet jeśli na siłę upchamy je do jakiejś szufladki, to i tak trudno wskazać podobne (nie mówiąc już o lepszych) pozycje. Czuję w kościach, że to będzie niezapomniana przygoda.
Maciej Kowalik