Alice: Madness Returns - recenzja
Po 11 latach Alicja znów musi stoczyć walkę z demonami zamieszkującymi stworzoną z jej fantazji Krainę Dziwów. Czy gracze oszaleją?
"Czy to grzech - modlić się o lepsze halucynacje?" Trudno nie współczuć Alicji. 11 lat temu stoczyła heroiczną walkę z obłędem, ale wciąż nie potrafi odnaleźć się w rzeczywistości. Nawet po opuszczeniu murów zakładu psychiatrycznego Rutledge i przeprowadzce do sierocińca w Londynie, wciąż musi zmagać się z przekraczającymi granicę snu i rzeczywistości koszmarami. Czerpią one siły z olbrzymiego poczucia winy za śmierć rodziców i siostry, które wciąż zżera Alicję od środka. Opiekujący się nią lekarz funduje dziewczynce kolejne traumatyczne sesje, mające sprawić, że zapomni ona tragiczny pożar, ale i on chyba pozbył się już nadziei na sukces.
Los Alicji nie jest jednak jeszcze przypieczętowany, po raz kolejny na jej drodze pojawi się bowiem białe zwierzątko, które zaprowadzi dziewczynę do Krainy Dziwów. To właśnie tam jej obłęd przybiera rzeczywiste formy. To właśnie tam może stawić mu czoła.
Ale wbrew temu, co można sądzić po pierwszych chwilach „po drugiej stronie lustra”. Azyl, w którym podświadomość Alicji szukała schronienia nie jest już tą samą, kolorową krainą. Po tym, jak poprzednio dziewczynka zdetronizowała Królową Kier, w Krainie Dziwów zapanował chaos i władzę przejął ktoś inny. Ktoś, kto chce obrócić ją w gruzy.
Hops i TRACH! 11 lat w świecie gier to naprawdę szmat czasu. Zdążyliśmy już przecież pożegnać całą generację konsol, a i obecna coraz częściej wykazuje „zmęczenie materiału”. Pojawiły się niezliczone nowe marki, inne zakończyły żywot, a tymczasem Madness Returns jest tak bliskie swojemu pierwowzorowi, jakby od jego wydania minęło zaledwie kilkanaście miesięcy i autorzy chcieli po prostu kontynuować sprawdzoną formułę. I nie ma w tym nic złego - fani pierwszej części na pewno nie chcieliby rewolucji, a pokolenie graczy, którzy nie mieli z nią do czynienia, na pewno doceni świeżość tej mieszanki gatunków.
Nowe przygody Alicji wciąż opierają się głównie na dwóch filarach - eksploracji kolejnych obszarów Krainy Dziwów oraz walce z zamieszkującymi ją tworami umęczonej podświadomości dziewczyny. Im dalej w grę, tym większe znaczenie ma drugi z elementów, ale na pewno nie można nazywać Madness Returns nawalanką. System walki, którego autorzy nie muszą się wstydzić, to przecież nie grzech.
Alicja nie nosi w kieszeniach kufra zabójczych zabawek, ale arsenał w zupełności wystarcza do tego, by czerpać satysfakcję z kolejnych zgładzonych przeciwników. Zwłaszcza że oni z kolei są bardzo różnorodni. I nie chodzi tylko o sam wygląd czy rozmiar, a przede wszystkim o umiejętności, które wymuszają na graczu korzystanie z całego arsenału, a nie tylko jednej, ulubionej broni.
Na zwykłe mięso armatnie wystarcza kilka cięć kuchennego noża, ale więksi przeciwnicy wymagają już trochę kombinowania. Czasem trzeba przełamać obronę mocnym combosem, kiedy indziej warto zastanowić się nad powaleniem ich na kolana wybuchającym królikiem i zajściem od tyłu, albo celowaniem w konkretne miejsce z młynka do pieprzu czy jeszcze bardziej zabójczego działka-imbryczka. W ostateczności Alicja może też rozkręcić swoją parasolkę, by odbić zbliżające się pociski.
Jest czym się bawić, choć wraz z rozwojem przygody autorzy coraz odważniej mieszają silniejszych wrogów, sprawiając jednocześnie, że walki potrafią zmęczyć. Nie każdemu przypadnie to do gustu, zwłaszcza że choć możemy ulepszać siłę rażenia broni, to tak naprawdę nie przekłada się to na wzrost widowiskowości walk.
W króliczej norze
Jednak mimo wszystko to nie walka definiuje Madness Returns, a eksploracja kolejnych partii magicznej krainy. Każdy rozdział to domena innej postaci, znanej z kart książki Lewisa Carrolla, zbudowana z pasujących do jej charakteru elementów.
Każda plansza ma swój charakter, związany z postacią gospodarza. U Kapelusznika (rozmontowanego obecnie na części przez Marcowego Zająca i Mysz) chaos rozpadającej krainy potęgowany jest przez jego fioła na punkcie czasu. Skaczemy więc po układach trybików, a ściany zdobią zegary. Z żółwiem wybierzemy się na wycieczkę do podwodnego miasta, które trzeba ożywić dziwacznym przedstawieniem z jeszcze bardziej nietypową obsadą. Nie obejdzie się też bez konfrontacji z królową, która pokonana, wciąż siedzi na swoim tronie, nie zważając na to, że mury zamku rozpadają się na jej oczach. Zresztą zanim do niego dojdziemy, czeka nas przebieżka po mostach z kart, które układają się o krok przed Alicją. Niebieskie niebo, żywe kolory i fruwające w powietrzu talie to prawdziwy odpoczynek od stęchlizny niższych partii niszczejącej krainy, przypominający, jak kiedyś wyglądała cała Kraina.
Uważne oko w każdej krainie znajdzie wiele okazji do podziwiania mniejszych lub większych detali, z których są zbudowane, jak na przykład elementy, które przykuły uwagę Alicji w trakcie jednego z rzadkich pobytów w realnym świecie, pełniących funkcję łączników pomiędzy rozdziałami.
Takie przenikanie się obu światów jest naprawdę ciekawe, choć trzeba zatrzymać się na chwilę i porozglądać. W zasadzie i tak warto to robić, by porozglądać się za ukrytymi przed wzrokiem dziewczyny sekretami i podpowiedziami, widocznymi tylko gdy ją zmniejszymy. No i koniecznie nadstawiajcie uszu za chrumkaniem. Wpakowanie w ukryty gdzieś świński ryjek wystarczającej ilości pieprzu to droga do odkrycia kolejnych bonusów. Fani szukania absolutnie każdej znajdźki będą mieć w Madness Returns pełne ręce roboty.
Nie jest różowo Z żalem muszę jednak zaznaczyć, że wrażenia wizualne z podróży przez tak wyjątkowe środowisko są w Madness Returns kaleczone przez niezachęcające do podziwiania detali problemy z doczytywaniem tekstur. Często by odczytać jakiś napis, musimy podetknąć go pod nos Alicji i poczekać sekundkę lub dwie, by gra go nam pokazała. Dodatkowo, z bogatymi w ozdoby i wymyślne konstrukcje lokacjami kontrastują momenty, w których Alicja skacze po zawieszonych w mniej lub bardziej burej próżni platformach. Nie wygląda to dobrze. Zwłaszcza jeśli kilkakrotnie kończymy żywot, spadając właśnie w takie czarno-szare „nic”.
A na pewno kilka razy zdarzy się to każdemu, szczególnie w późniejszych częściach gry. W pierwszych rozdziałach nie miałem absolutnie żadnych powodów do narzekania na elementy platformowe. Owszem, Alicja nie potrafi złapać się krawędzi (przy skokach trzeba zawsze zadbać o delikatny margines błędu przy lądowaniu), ale świetnie radzi sobie z potrójnymi skokami i szybowaniem, więc zwykle nawet niecelny sus dało się uratować. Dopiero później okazało się, że było to spowodowane faktem, iż na początku gry projektanci poziomów byli dla gracza łaskawi. W kilku późniejszych miejscach trzeba perfekcyjnie zgrać przełączenie dwóch przycisków oraz serię skoków, co już takie łatwe nie jest. Zbyt długie szybowanie, niepotrzebna korekcja lotu i już trzeba zaczynać od początku. Na całe szczęście punkty kontrolne umieszczone są zwykle przed każdą przeszkodą, bo w przeciwnym razie byłoby naprawdę kiepsko.
Śmierć nic nas nie kosztuje, więc frustracja trzymana jest na dystans. Na pewno nie ma też sensu straszenie Alicją mniej doświadczonych graczy - nie jest taka trudna. Szczerze mówiąc jestem nawet trochę zawiedziony poziomem zagadek. Układanie obrazków z przesuwanych paneli czy wzięte z szachów wyzwania nie stanowiły dla mnie żadnego problemu.
To zresztą prowadzi do mojego największego zarzutu w stosunku do Madness Returns. Gra jest za mało szalona. Owszem, zdarzają się naprawdę pokręcone plansze, a rozmowy z głównymi mieszkańcami każdej domeny to już jazda bez trzymanki, ale pomiędzy tymi elementami mamy za dużo „zwykłego” skakania, przełączania tych samych przełączników i coraz dłuższych walk. Zupełnie jakby pomysły autorów skończyły się zaraz po stworzeniu świata i opracowaniu głównych założeń. To długa gra, która pewnie zajmie Wam więcej niż 12 godzin, więc te naprawdę wyjątkowe momenty nieco bledną w morzu powtarzania tych samych czynności.
Werdykt Alice: Madness Returns sprawiło mi dużo przyjemności i dlatego polecam ją również wam. Ze świecą można szukać równie ciekawie zaprojektowanych plansz, w których co chwilę uwagę przyciągałaby inna ciekawostka. Na pewno warto zwiedzić tę krainę i spotkać jej nienormalnych mieszkańców. Jednak choć wizualia się zmieniają, rozgrywka w dużej mierze jest taka sama od początku do końca. W walkach dochodzą jeszcze nowe bronie i przede wszystkim nowi przeciwnicy, ale schemat zagadek i ich elementy po kilku godzinach nie potrafią już zaskoczyć. Przynajmniej pozytywnie, bo minigierki wyglądają na dodane w pośpiechu i frustrują zamiast bawić.
A szkoda, bo akcja gry toczy się przecież w krainie stworzonej w wyobraźni. Krainie, w której Alicja toczy walkę na śmierć i życie ze swoim szaleństwem. Trudno mi pogodzić się z faktem, że może ją wygrać w dużej mierze skacząc z jednego strumienia powietrza na drugi.
Ocena 3/5 - Można (Ocenę 3 otrzymują gry średnie, którym nieco brakuje. Można zagrać w wolnej chwili, ale nic się nie stanie, jeśli się z tym poczeka.)
Maciej Kowalik
Deweloper: Spicy Horse Wydawca: Electronic Arts Dystrybutor: Electronic Arts Data premiery: 17 czerwca 2011 PEGI: 18
Nie zgadzasz się z oceną? Napisz własną recenzję