Alice
Lewis Carroll chyba nie tak wyobrażał sobie przyszłość swojej bohaterki. W kilka lat po opuszczeniu krainy czarów w życiu Alicji wydarzyła się tragedia. W pożarze zginęła cała jej rodzina, a Alicja została ranna.
18.11.2003 | aktual.: 08.01.2016 13:01
Alice
Lewis Carroll chyba nie tak wyobrażał sobie przyszłość swojej bohaterki. W kilka lat po opuszczeniu krainy czarów w życiu Alicji wydarzyła się tragedia. W pożarze zginęła cała jej rodzina, a Alicja została ranna.
Alice
Alicja w krainie mroku
Alicja pewnie nie spodziewała się, że po raz trzeci przyjdzie jej odwiedzić krainę czarów. A już na pewno nie miała pojęcia, co ją tam czeka...
I choć oparzenia zagoiły się, rany zadane jej psychice okazały się głębsze. Dziewczynka znalazła się w zakładzie dla obłąkanych, pozostając w stanie dziwnej katatonii, a wysiłki lekarzy nie przynosiły żadnego efektu.
Po dziesięciu latach Alicja nagle przebudziła się, lecz nie opuściła świata koszmarnych snów. Kraina czarów, niezwykła niegdyś, lecz niegroźna, pod rządami Czerwonej Królowej została makabrycznie zdeformowana i opanowana przez grozę i rozpacz. To odbicie psychiki Alicji, a jedyną drogą jej uleczenia jest przywrócenie krainie równowagi. Lecz dokonać tego może tylko sama Alicja.
W tym dziwnym świecie wszystko jest inne i groźne. Przewodnik Alicji kot z Cheshire (właściciel słynnego uśmiechu) ma tu wygląd demona, a wskazówki przez niego udzielane są jeszcze bardziej tajemnicze niż podczas pierwszej wizyty w krainie czarów. To zresztą cecha całej gry - świetnie uchwycono klimat książkowego pierwowzoru. Niełatwe to było zadanie, bo opowieść Lewisa Carrolla pełna jest dwuznaczności i odwołań do freudowskiej wizji podświadomości.
Autorom udało się nadać grze pełną magii atmosferę. Wielka w tym zasługa projektantów grafiki. Wykorzystali oni ogromne możliwości tkwiące w „silniku” Quake'a III, na którym zbudowano program. Poczynając od świetnie narysowanej Alicji (która nie jest już małą dziewczynką), poprzez liczne postacie znane z kart książki aż do niezwykłych, surrealistycznych krajobrazów, wszystkie elementy tworzą niepokojącą, barwną całość. Szczególnie udane są postacie Księżnej czy Szalonego Kapelusznika, przewrotnie oparte na klasycznych ilustracjach Johna Tanniela.
Doskonale znane z innych trzecioosobowych gier zagadki w stylu „jak wskoczyć na platformę” zyskały tu nieco inne ujęcie. Dzięki prostej sztuczce - pojawiającym się w miejscu, gdzie wyląduje po skoku Alicja, śladom stóp - nacisk został położony nie tyle na element zręcznościowy, co raczej poszukiwanie na świetnie zaprojektowanych poziomach ukrytej drogi prowadzącej dalej. Likwiduje to powtarzające się raz po raz próby pokonania tej samej przeszkody, które potrafią być tak uciążliwe w innych grach z gatunku TPP.
Przeszkodzić Alicji w wyprawie starać się będą przede wszystkim żołnierze-karty. Zarówno oni, jak i inni przeciwnicy są świetnie animowani i wyglądają naprawdę groźnie. Cóż jednak z tego, skoro zachowują się zupełnie bez sensu. Sztuczna inteligencja to jeden z najsłabszych elementów gry.
Alicja dysponuje niemałym arsenałem broni. Jest tu przede wszystkim ogromny rzeźnicki nóż, są karty, którymi można rzucać w przeciwnika, i kij do gry w krykieta. Każdego z tych przedmiotów używać trzeba z rozwagą - nie sprawdzi się tu metoda „ciągłego ognia”.
„Alice” dzięki bardzo starannemu opracowaniu niemal wszystkich jej elementów zyskała nową, rzadko spotykaną w grach akcji cechę. Otóż gracz pokonuje kolejne poziomy nie po to, aby dotrzeć do ostatniego z nich i udowodnić sobie, że jest dobry. Siłą napędową jest tu raczej chęć zobaczenia, co będzie dalej, przekonania się, co jeszcze autorzy dla nas przygotowali. Bo przecież „nie o to chodzi, by złapać króliczka, ale by gonić go...".
Piotr Stanisławski
Piotr Stanisławski
Alice Producent: Electronic Arts Dystrybutor: IM Group Wymagania sprzętowe: PC Penium II 400 MHz, 64 MB RAM, akcelerator grafiki trójwymiarowej Cena: 129 zł