Alan in the Dark
Pomysł to fundament każdej dobrej gry. Wyjątkową czyni ją brak rozbieżności między ideą a wykonaniem.
27.05.2010 | aktual.: 15.01.2016 15:25
Wielokrotnie mieliśmy styczność z tytułami, których założenia koncepcyjne brzmiały dla nas jak ziszczenie marzeń, a efekt końcowy nie był daleki od koszmaru. Chciałbym więc na przykładzie dwóch gier pokazać Wam jak proces przekuwanie pomysłu w kod może zachwiać ostateczną oceną produktu. Porównanie powinno być o tyle interesujące, że zamierzam zestawić ze sobą gry w moim odczuciu bliźniacze w zakresie mechaniki, pomysłu na rozgrywkę i historii, a których stopnie popularności stoją na przeciwnych biegunach. Mowa o jeszcze gorącym Alanie Wake'u i raczej lodowato zimnym Alone In the Dark (chodzi oczywiście o próbę wskrzeszenia marki z 2008 roku). Zapraszam więc od lektury! (uwaga na nisko latające spoilery)
SIŁA NAPĘDOWA
Bez celu nie ma motywacji. Akcje podejmowane przez naszego bohatera muszą mieć sens i muszą być wykonywane celem osiągnięcia założeń wyznaczonych w fabule. W obu przypadkach podjęto próby motywacji bohatera na kilku - niezbyt oryginalnych - płaszczyznach. Mamy więc ratowanie własnej skóry, zapobieżenie końcu świata i "wygranie" dziewczyny". Zestaw tak zwany obowiązkowy. Przyjrzyjmy się im bliżej.
Obydwaj panowie mają do czynienia z bliżej nieokreślonymi siłami ciemności, które lubią się materializować w postaci czarnej smoły. Nie ma wielkiej różnicy czy jest to Lucyfer czy nawiedzona kobieta czerpiąca moc z zaczarowanego jeziora. W obydwu przypadkach osiągnięcie pełni mocy przez obie istoty oznacza ten sam koniec dla świata jaki znamy. Zresztą, tak samo obie siły na szczycie swoich list priorytetów mają złojenie skóry naszego protagonisty. W końcu gra ma sens tylko wtedy, kiedy bohater znajduje się na celowniku sił ciemności. Niemniej jest to potwierdzenie wspomnianego już klucza motywacji. Kwestia ostatnia - kobieta. Podtrzymując najlepsze tradycje dam w opałach, w obu przypadkach panie są po to, by je ratować. Powiecie, że te zbieżności zaobserwować można 90% gier i nie stanowią one o szczególnej bliskości obu tytułów? Zgadzam się, to jeszcze nie dowód, ale pozwólcie że przejdziemy do szczegółów.
NASZA GRA MA TO CZEGO BRAK WASZEJ
Każda gra stara się mieć to coś, co wyróżnia ją z tłumu przeciętniaków. Zwykle jest to jakiś mechanizm, wokół którego buduje się właściwą grę. W omawianych przypadkach taką rolę odegrały dwie silnie zależne od siebie kwestie: światło i cień.
Z racji tego, że obie gry miały straszyć (no, przynajmniej niepokoić), akcje obydwu osadzono w miejscach, które w ciemnościach są straszniejsze. Alan biega więc po lesie, a Edward po jego miejskim ekwiwalencie czyli Central Parku. Obaj panowie czują się tam równie nieswojo po zmroku. Jeszcze mniej pewnie czuje się gracz - efekt został osiągnięty. W tych warunkach światło staje się zbawienne i można wokół niego zbudować całą mechanikę gry. Pojawiają się więc latarki z bateriami o których zapas bezustannie się troszczymy. Robimy użytek z rac i elementów otoczenia, które są w stanie choć by na chwilę rozświetlić otaczającą nas ciemność. W przypadku Edwarda dochodzi jeszcze kwestia ognia, który stanowi najbardziej podstawowe źródło światła.
Jak już wspomniałem te elementy stanowią fundament dla mechanizmów, które w tym wypadku odnoszą się do walki. Wake i Carnby nie mają do czynienia ze szczególnym typem przeciwnika, którego nie wystarczy zwyczajnie zastrzelić. Trzeba ich odpowiednio zmiękczać i dobijać światłem i ogniem. Podobna role pełnią w grze wspomniane już race, które są w stanie uwolnić nas na moment od "zalewającej" niektóre pomieszczenia ciemności. Bez zbędnego rozpisywania się dodam jeszcze, że w obu grach pojawiają się takie zbieżności jak: jazda samochodem przy jednoczesnym unikaniu pojawiających się dziur w jezdni, regularne ataki chmar ptaków czy niezwiązana bezpośrednio z mechaniką amnezja głównego bohatera. Zaczyna brzmieć podobnie? Poczekajcie, bo zamierzam jeszcze dorzucić do pieca!
W POPRZEDNIM ODCINKU Mowa oczywiście o podziale gry na epizody i to w sposób iście serialowy. Nie jest to zabieg powszechny, więc ta zbieżność jest szczególnie widoczna. LOST i SIREN: Blood Curse próbowało, ale to Alone in the Dark i Alan Wake doprowadziły ten stan do perfekcji. Ośmielę się stwierdzić, że to w AitD efekt ten zrealizowano najlepiej. W obydwu przypadkach "odcinki" kończą się wydarzeniami, które dopingują nas od dalszej gry i sprawiają, że ciężko jest odłożyć pada. W AitD wprowadzono dodatkowo możliwość "przewijania" fragmentów gry, które były dla nas za trudne albo zwyczajnie nużące (niestety takie się zdarzały).
Skoro w obu tytułach pojawia się tyle zbieżności, to jak dojść mogło do takiej rozbieżności w ocenach. Z jednej strony mamy chwalonego Alana, z drugiej mieszanego z błotem Edwarda. Wszystko rozbija się o ten żmudny proces łączący pomysł z gotowym produktem. Spróbujmy ocenić co nie pozwoliło AitD oczarować nas na miarę Alana Wake'a.
COŚ NIE ZAGRAŁO Jak już wykazaliśmy obie gry łącza zbieżności w fabule i mechanice, które w teorii powinny je czynić bardzo podobnymi - czyli równie popularnymi. Tak się nie stało. Pozwólcie, że wypunktuje to kilka powodów, które moim zdaniem zaważyły na efekcie końcowym:
- Edward to nie Alan - obydwaj są dupkami - bez dwóch zdań - ale to Alan da się lubić, a Edward nas denerwuje. Jest chamski i wulgarny - i to w ten zły sposób. Do tego Alan robi użytek ze swojego pisarskiego talentu i raczy nas regularnie komentarzem do aktualnych wydarzeń. Często w formie "oczka" puszczanego w stronę gracza, zbliżając się w ten sposób do "czwartej ściany". Ma to swoje odniesienie również w kolejnym punkcie.
- Wake lepiej opowiada - mówiliśmy już o dialogu Alana z graczem i o bardzo udanym patencie ze stronami maszynopisu, zdradzającymi nam część wydarzeń, które dopiero się wydarzą. Robią to raz subtelniej raz mniej, ale nigdy nie psują zabawy. Do tego dochodzi rzecz której całkowicie zabrakło w AitD - humor. Edward przez 90% czasu gry jest sam więc nie ma z kim rozmawiać, ale nie próbuje nawet, wzorem Alana, mówić sam do siebie. Natomiast Wake każde spotkanie wykorzystuje nie tylko do rozładowania napięcia, ale jest to również świetny i niewymuszony sposób na przekazywanie dodatkowych informacji.
- Skala - Nikt nie zaprzeczy, ze siła, z która walczy Alan jest potężna (koniec końców przestawia wedle uznania łodzie i wagony kolejowe), ale wydaje się ona niczym w porównaniu z ciemnymi mocami, które w jednej chwili zaorały cały Manhattan na złość Cornby'emu. Tak duża skala sprawdza się w epopejach pokroju HALO - czyli gdzieś daleko w głębokim kosmosie, gdzie jedynym punktem odniesienia do rzeczywistości jest fakt, że ludzie w dalszym ciągu maja parę rąk i nóg. Osadzenie akcji w Nowym Jorku było posunięciem przemyślanym, bo dającym ten punkt odniesienia, ale skala zniszczeń, której został on poddany uczynił z gry nie survival horror a kino katastroficzne. Mamy wiec zestawienie kameralności, która pozostaje wiarygodna i ogromu zniszczeń, który można skomentować słowami " to już przesada".
- Obydwa tytuły miały podobny pomysł na mechanikę gry. Subtelna różnica polega na tym, że w przypadku Alana zrobiono to dobrze a gra w AitD sprawiała ból. Należę do grona osób, które są wstanie wybaczyć wiele problemów natury technicznej tak długo, jak jest to zrekompensowane fabularnie. Z tego względu podejrzewam, że oceniam AitD odrobinę lepiej niż wynosi średnia, ale pamiętam jak dziś, że w każdej recenzji poświęcano sporo miejsca na opis fatalnego sterowania.
Myślę, że tym krótkim porównaniem udało mi się zwrócić Waszą uwagę na podobieństwa występujące w obydwu tytułach. Może są jeszcze jakieś zbieżności na które nie zwróciłem uwagi? A może uważacie, że obie gry są diametralnie różne? Chętnie wysłucham Waszych argumentów.
Marcin Jank