„Age of Wonders II: Magia Cienia": Sztuka przekładu

„Age of Wonders II: Magia Cienia" to jedna z najlepszych gier strategicznych fantasy, która z powodzeniem może rywalizować z klasycznymi przebojami tego gatunku. Rzadko kiedy podbijanie fantastycznych krain bywa tak przyjemne.

marcindmjqtx

03.02.2004 | aktual.: 08.01.2016 12:53

„Age of Wonders II: Magia Cienia" to jedna z najlepszych gier strategicznych fantasy, która z powodzeniem może rywalizować z klasycznymi przebojami tego gatunku. Rzadko kiedy podbijanie fantastycznych krain bywa tak przyjemne.

G:KOREKTAwkladkikomputer Lily Sztuka przekładu

„Age of Wonders II: Magia Cienia" to jedna z najlepszych gier strategicznych fantasy, która z powodzeniem może rywalizować z klasycznymi przebojami tego gatunku. Rzadko kiedy podbijanie fantastycznych krain bywa tak przyjemne

Duchowym ojcem całego cyklu „Age of Wonders" jest liczący już blisko dziesięć lat przebój „Master of Magic", nazywany także „Cywilizacją" w wersji fantasy. To rozbudowana gra strategiczna, w której musimy się wcielić w rolę potężnego maga i za potężnych zaklęć i licznych armii pokonać armię rywali. Poza podobną nazwą „Age of Wonders" nie ma nic wspólnego z wyprodukowanymi przez Microsoft grami „Age of Kings" czy „Age of Empires". „Age of Wonders" to gra turowa, a jej akcja ma znacznie większą skalę - po mapie krainy przesuwamy regimenty wojska, wznosimy i burzymy miasta, a nasza magia potrafi objąć zasięgiem całą mapę danego scenariusza.

Nie zawsze gra sprowadza się jednak do „wielkiej strategii". Kiedy dojdzie do bitwy, obejmujemy dowodzenie na polu walki. Może robić to za nas komputerowy generał, ale radzi on sobie zwykle znacznie gorzej. Możemy także interweniować osobiście, rzucając zaklęcia z wieży czarnoksiężnika, a nawet wysyłając do boju swoje wcielenie. Jest to jednak zagranie desperackie, bo nasz mag nie jest najlepszym wojownikiem i łatwo go pozbawić życia. Możemy się co prawda odrodzić, ale tylko wtedy, jeżeli w naszym imperium mamy co najmniej jedno miasto z wieżą czarnoksiężnika; w przeciwnym razie śmierć bohatera kończy grę.

„Age of Wonders II: Magia Cienia" to już trzecia gra w cyklu i najbardziej rozbudowana. Niezbyt wyczerpujący opis wszystkich aspektów programu zajmuje solidną książkę. Mamy do dyspozycji setki różnych jednostek kilkunastu „ras" - od ludzi, elfów czy krasnoludów, czyli standardowego zestawu fantasy, po demony cienia i tajemniczych syronów (te dwie rasy to nowy dodatek do świata „Age of Wonders"). Do dyspozycji mamy także - oprócz bezimiennych mas żołnierzy - grupę bohaterów, którzy służą jako dowódcy (sama ich obecność podnosi morale armii i jej zdolności bojowe) oraz silne jednostki uderzeniowe. Bohaterów nie można „produkować" tak jak zwykłe oddziały. Można ich wezwać czasami za pomocą specjalnego zaklęcia, ale zwykle zgłaszają się do nas sami. Bohaterowie gromadzą punkty doświadczenia, które umożliwiają im nabycie nowych umiejętności (takich jak rzucanie czarów czy leczenie), po przekroczeniu określonego pułapu punktowego. Można ich także wyposażyć w zestaw magicznych przedmiotów zwiększających ich wartość bojową.

Zarządzanie imperium ma także swój aspekt ekonomiczny. Na utrzymanie wojska potrzebne są pieniądze, a dokładniej - jak mawiał sławny austriacki wódz Eugeniusz Sabaudzki - „pieniądze, pieniądze i jeszcze raz pieniądze". W świecie magii ich odpowiednikiem są magiczne kryształy. Za armią musi więc stać silna gospodarka, czyli duże i bogate miasta. Dochodów dostarczają również rozrzucone po mapie kopalnie, wiatraki i piece hutnicze. Poszczególne rasy różnią się pracowitością, ale na całe szczęście różnice te można zmniejszyć dzięki rozsądnym inwestycjom. Większe miasta pozwalają produkować silniejsze (ale i droższe) jednostki wojskowe. Możemy także przywoływać magiczne stwory, takie jak np. anioły - co wymaga jednak dużo czasu i dużo kryształów. Stwory te można także zdobywać na inne sposoby - np. jeżeli trafimy na smocze gniazdo, możemy zabrać z niego pisklaki, z których wyrosną potężne dorosłe smoki - jeżeli zdobędą odpowiednio dużo doświadczenia.

Jak widać, przed przedsiębiorczym magiem-generałem otwierają się prawie nieograniczone możliwości rozwinięcia swojego strategicznego geniuszu. „Age of Wonders II: Magia Cienia" to jedna z tych gier, nad którymi można spędzić dziesiątki godzin, aby natknąć się na zaklęcie, którego jeszcze nie widzieliśmy, albo magicznego potwora, o którego istnieniu nie mieliśmy pojęcia. Co więcej, komputerowy przeciwnik, zwłaszcza na najwyższym poziomie trudności, jest naprawdę wymagający - chociaż autorzy nie pozwolili mu oszukiwać. Potrafi sprawnie organizować potężne armie liczące dobrze ponad 20 jednostek wojskowych i nie najgorzej radzi sobie na polu bitwy. Walka z kilkoma sprzymierzonymi komputerowymi czarnoksiężnikami to poważne wyzwanie nawet dla weteranów słynących z wyśrubowanego poziomu trudności kampanii „Heroes of Might & Magic", innej klasycznej pozycji wśród strategicznych gier fantasy.

W porównaniu z „Age of Wonders II" nowa gra „Magia Cienia" została uzupełniona o nową fabułę oraz długą listę budynków, jednostek i magicznych przedmiotów. Poprawiono także wiele błędów i postarano się o lepsze „zrównoważenie” gry - np. ufortyfikowane miasta mają teraz po osiem bram w murach, a nie cztery, co ułatwia zadanie armii oblężniczej i zarazem skłania do bardziej ofensywnej strategii. Grę wydano po polsku, chociaż rodzimy dystrybutor nie ustrzegł się przy tym osobliwej wpadki: drobny fragment tekstu pozostał bez zmian, ale za to w pudełku znajdziemy karteczkę z polskim tłumaczeniem... To oczywiście drobiazg, ale całość przez to nie wygląda szczególnie profesjonalnie. Szkoda, bo gra jest świetna.

„Age of Wonders II: Magia Cienia"

Producent: Triumph Studios

Dystrybutor: Cenega

Minimalne wymagania: PC Pentium II 450 MHz, 128 MB RAM

Cena: 99 złotych

Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościrecenzjestare gry
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.