Afro Samurai - recenzja
Afro Samurai to materiał na kult. Poczynając od komiksu, przez serial animowany i jego „ufilmiowioną” wersję, przez fryzurę afro, muzę RZA i głos Samuela L. Jacksona, aż po samą grę - wszystko co łączy się z Afro Samurai wprost ocieka stylem. Jak na prawdziwie kultowy materiał przystało, ma rzeszę zagorzałych fanów i nie mniejszą grupę sceptyków, którzy nie rozumieją podniecania się samurajem-murzynem tnącym na kawałki zarówno ludzi jak i androidy ninja. Jako osoba zaliczająca się do fanów Afro, wyczekiwałem gry z niecierpliwością, podupadając nieco na duchu, wraz z kolejnymi przeczytanymi recenzjami wersji amerykańskiej. Okazuje się jednak, że wcale nie jest tak tragicznie, jak się zapowiadało, a ci z Was którzy odróżniają Jinno od Justice'a mogą się nawet całkiem dobrze bawić.
Dla tych którzy nie odróżniają, należy się kilka słów wytłumaczenia, bo grając w Afro Samurai raczej nie połapią się, o co tu chodzi. Afro jako małe dziecko był świadkiem śmierci swojego ojca, który zginął z rąk gościa o ksywie Justice. Ojciec Afro był właścicielem Opaski Numer Jeden, która daje właścicielowi moc równą boskiej. Numer Jeden może jednak zostać wyzwany na pojedynek przez właściciela Opaski Numer Dwa (w tym przypadku - Justice'a). Ta z kolei sprawia, że noszący ją człowiek staje się superwojownikiem, ale jednocześnie celem dla każdego pretendenta do boskiej szmatki Numer Jeden. Opaska trafiła w ręce Justice'a, a Afro, któremu obraz toczącej się głowy taty na stałe utkwił w pamięci, całe życie poświęcił ściganiu mordercy.
Problem w tym, że ta historia zupełnie nie wynika z gry. Owszem, przebąkuje się o niej, ale całość skonstruowana jest chaotycznie i trudno zrozumieć wzajemne relacje pomiędzy postaciami, opierając się tylko na scenkach przerywnikowych. Nie wiadomo o co chodzi z Otsuru i obsesją na punkcie misiów, nie ma prawie nic o związku Afro z Mistrzem, a wywnioskowanie, o co chodzi z Empty Seven to prawdziwa sztuka (zwłaszcza że i w oryginale panowie byli dość enigmatycznymi postaciami). Poradzono sobie tylko z wątkiem Okiku, kobiety - zabójcy mającej zlikwidować Afro, ale to cień tego, co pokazano w serialu. Prowadzenie scenariusza to niestety pierwsza z wad Afro Samurai.
Wada druga wiąże się z konstrukcją gry. Zresztą słowa „wada” używam tu warunkowo - chodzi o to, że w Afro Samurai poza systemem walki niewiele znajdziemy. Dla mnie wadą to do końca nie jest, bo od Afro oczekuję sieczki, a nie rozwiązywania zagadek, ale mam świadomość, że nie każdy ekscytuje się machaniem mieczem i że odbiorcy pragną zróżnicowanej rozgrywki. Takiej tu nie ma, bo kilka krótkich fragmentów paraplatformowych i okazyjny przełącznik do przesunięcia to żadne urozmaicenie.
Trzecia wada to, słynna już, szalejąca kamera. Znów muszę zaznaczyć, że dla mnie to wada warunkowa. Owszem, czasem zdarza się, że obiektyw zabłądzi w jakiś zakamarek i pokazuje dupę atakującego ronina zamiast właściwej rozgrywki, ale wystarczy szybka korekta prawym analogiem i problem znika. A, radzę od razu zmienić ustawienie osi X przy rozglądaniu, bo domyślnie włączona jest japońszczyzna (oś odwrócona).
Mając wady z głowy, można zająć się tym, co w grze jest dobrego. I nie będzie chyba zaskoczeniem, jeśli powiem że dobry jest system walki. Początkowo może robić wrażenie masherskiego, ale szczerze mówiąc to rzadko spotykam się ze slasherem, w którym zabawa nie zaczynałaby się od wciskania wszystkich przycisków na pałę. Dopiero z czasem zaczniecie zauważać niuanse, odróżniające jedno kombo od drugiego. Dobrze radzę, by poświęcić kilka chwil z listą ciosów (należy zaznaczyć, ze Afro Samurai ma NAJLEPSZE nazwy ciosów w historii gier wideo) i sprawdzić, jak wyprowadza się różne kombinacje. System robi wrażenie prostego, ale wielkie znaczenie ma tutaj wyczucie czasu. Na przykład wciśnięcie przycisku z półsekundowym opóźnieniem w odpowiednim momencie, może zaowocować soczystym finisherem, dwukrotnie mocniejszym od normalnego cięcia. Finisherem, który przeciwnika rozcina na pół, albo szatkuje na drobne kawałeczki. Do tego dochodzą kopnięcia, które choć mają mniej siły, to świetnie przydają się do kontroli tłumu - w Afro Samurai przeciwników zwykle jest cała masa, a kopy są idealną metodą na szybkie przemieszczanie się od jednego celu do drugiego. A przy okazji celnie wymierzone, mogą na chwilę ogłuszyć, dając cenny czas na oddalenie się od rozszalałej masy i przygotowanie się do kolejnego ataku.
W trakcie przemierzania kolejnych poziomów, Afro znajduje gdzieniegdzie małe stadka wron. Zebranie wszystkich pięciu odblokowuje ciosy nazywane tu Father's Legacy (Spuścizna Ojca). To nawet nie tyle konkretne ciosy (choć i takie się zdarzają), co raczej umiejętności bitewne, jak na przykład możliwość uderzenia po uniku, czy wielce przydatna zdolność tworzenia własnych kombinacji. Szczerze mówiąc, nie bardzo podoba mi się podpięcie rozwoju postaci pod zbieranie ukrywanych collectible'ów. Niby jest tu jakiś system doświadczenia i awansowania na nowe poziomy, ale w ten sposób odblokowuje się tylko nowe kombinacje. Father's Legacy mają dużą wartość użytkową i bardzo urozmaicają rozgrywkę, a gracz musi się nieźle namęczyć, żeby je odblokować. Bez sensu.
W trakcie walki Afro ładuje energię zwaną Focusem. W grze nie ma żadnych elementów interfejsu, więc gracz dowiaduje się o tym tylko poprzez błyski na medalionie przyczepionym do rękojeści. Każdy, kto choć troszkę interesuje się tą grą, wie już od dawna, że właśnie Focus i wyprowadzane w tym trybie ataki, to jeden z najważniejszych elementów rozgrywki. Wciśnięcie lewego triggera przenosi akcję w czerń i biel (rewelacyjnie imitując styl mangowy), czas zwalnia, a Afro może wyprowadzać miażdżące superciosy - X tnie w poziomie, a Y w pionie. Wciśnięcie przycisku sprawia, że bohater podnosi miecz do góry, a na przeciwniku pojawia się błyszcząca linia pokazująca miejsce cięcia. Lewym analogiem można tą linią sterować, dokładnie wybierając lokalizację, ale czasu jest mało. W całość wpleciono bowiem ciekawą minigrę - aby uderzenie było skuteczne, trzeba w odpowiednim momencie puścić przycisk. Na ostrzu miecza pojawia się błysk światła, który w elegancki sposób podpowiada o krytycznej chwili.
System walki w Afro Samurai ma sens. Używa się go fajnie, a szlachtowanie mas przeciwników to nierealnie satysfakcjonująca zabawa. Owszem, jest wymagający i jeśli ktoś nie poświęci czasu na ogarnięcie odpowiedniego timingu, czy znajomości kombinacji, to może się poczuć zawiedziony - Afro będzie wykonywał w kółko kilka ciosów na przemian, a rozgrywka szybko zanudzi grającego na śmierć. Po treningu grę fajnie się masteryzuje, a z używania różnych stylów i sposobów walki można czerpać głęboką przyjemność.
Pomaga w tym nierealna oprawa. Cel-shading jest przynajmniej na tym samym poziomie co w nowym PoP-ie, a mi osobiście ta konwencja podobała się bardziej niż w przygodach Księcia. Tu mamy po prostu do czynienia z trójwymiarowym serialem animowanym, a jedyna widoczna różnica pomiędzy oryginałem a grową adaptacją, jest długość włosów Afro - w serialu są dłuższe. Animacja postaci jest wzorowa, a tła wyglądają jak obrazy (choć miejscami bardziej podobał mi się Prince of Persia). Do tego gra działa płynnie, prawie nie przycina i szybko się ładuje. Autorzy włożyli także masę wysiłku w stworzenie najbardziej plastycznego systemu rozczłonkowywania w historii gier - po kilku sekundach walki, bohater zwykle brodzi w odciętych głowach i kończynach, a okolica zostaje przyozdobiona czerwienią. System jest nie tylko widowiskowy, ale pełni nawet ważną funkcję rozgrywce. Są Osiągnięcia związane z odcinaniem odpowiednich części ciała (polecam ten z urżnięciem jednym uderzeniem palców od nóg i rąk), jest nawet minigra, w której z kończyn układamy figury niczym w pokerze. Brzmi dziwnie, ale w praktyce działa wyśmienicie.
Warto jeszcze wspomnieć o bajecznej muzie produkowanej przez słynnego RZA. Członek Wu-Tangu nie zawodzi i dostarcza rewelacyjne połączenie klimatów hip-hopowych z muzyką japońską. Choć kawałków jest nieco mało i z czasem zaczynają się powtarzać, to jednak słucha się ich z przyjemnością (zwłaszcza jeśli ktoś tak jak ja, najbardziej lubi „te filmy, które już kiedyś widział”). A jeśli jesteśmy przy oprawie dźwiękowej, to trzeba pochwalić doskonałe dialogi. Są żywe, zabawne i sarkastyczne, a Samuel L. Jackson dubbingujący Afro i jego alter-ego Ninja-ninję, jak zwykle wykonuje rewelacyjną robotę.
Szkoda, że nie dopracowano pewnych elementów, bo wtedy mielibyśmy do czynienia z jedną z najlepszych gier tego roku. Z drugiej strony - Afro Samurai nie sadzi się na bycie czymś czym nie jest. Chodzi w nim o siekaninę w pięknych okolicznościach przyrody i właśnie to zostało dostarczone. Choć chciałbym więcej, to nie jestem zawiedziony tym co dostałem. Dokładnie tego się spodziewałem i choć pewien niedosyt pozostaje, to jednak na Afro Samurai wydałbym kasę bez żadnego zastanowienia.
Tadeusz Zieliński