A miało być tak pięknie... Niespełnione marzenia siódmej generacji

Bycie graczem - przynajmniej takim zaangażowanym, który o grach czyta i się nimi żywo interesuje - w dużej mierze oznacza oczekiwanie. "Ważne są tylko te gry, których jeszcze nie znamy", jak mawiają. Bo granie to jeszcze nie wszystko, liczą się też te wszystkie fantazje, które snujemy na temat nadchodzących produkcji. Niekiedy marzenia muszą jednak pozostać marzeniami na wieczność i możemy jedynie gdybać, jak bardzo kultowymi produkcjami byłyby dziś te gry, które ktoś kiedyś skasował. Oto kilkanaście tytułów, jakie mogły zawładnąć naszymi umysłami w czasie panowania siódmej generacji konsol, ale nigdy nie było im dane nawet spróbować.

A miało być tak pięknie... Niespełnione marzenia siódmej generacji
marcindmjqtx

Ten artykuł może się zacząć tylko od jednej gry - od Agent. Był początek czerwca 2009 roku, gdy na poprzedzającej targi E3 konferencji Sony wydarzyło się to:

Agent miał być zimnowojenną opowieścią rozgrywającą się pod koniec lat 70., historią o "kontrwywiadzie, szpiegostwie i politycznych zabójstwach". Przede wszystkim miał być jednak nową grą Rockstara, twórców GTA i synonimu najwyższej jakości w świecie elektronicznej rozrywki. I miał się ukazać tylko na PlayStation 3. Koniec końców nigdy nie doczekaliśmy się nawet zwiastuna. Co jakiś czas dowiadujemy się tylko o tym, że prace podobno ciągle trwają, bo wydawca, dajmy na to, przedłużył prawa własności znaku handlowego. Trzymamy kciuki za premierę na ósmej generacji, ale i jej w gruncie rzeczy możemy się nigdy nie doczekać. Niezbadane są wyroki Rockstara.

Ciężko powiedzieć, czy Agent miał być produkcją z otwartym światem w stylu GTA, ale skoro wspomnieliśmy już ten tytuł, to warto przypomnieć sobie również This is Vegas. Tworzona przez należące do Midway Games studio Surreal Software gra miała być właśnie "klonem GTA", ale w świecie kasyn, hazardu i neonów największego miasta stanu Nevada. Nie wyszło. Zamiast tego zapisała się w historii jako jeden z koronnych przykładów na to, że growa branża specjalizuje się w wyrzucaniu kolosalnych pieniędzy w błoto. Bo choć przetrwała bankructwo Midway i przejście w ręce Warner Bros., to i tak została skasowana - przy czym w ciągu kilku lat produkcji wydano na nią w sumie jakieś 40-50 milionów dolarów. Został po niej tylko zwiastun (no dobra, kilka zwiastunów). Dacie wiarę, że równie ważne co bijatyki na pięści miało być także wywijanie na parkiecie, rozlewanie drinków i zdobywanie "punktów imprezy"?

Miłośnicy gangsterskich klimatów musieli się w czasie siódmej generacji obejść smakiem przynajmniej kilka razy. Ci, którzy śledzili zapowiedzi konsoli PS3, być może pamiętają Eight Days, czyli grę, która na E3 w 2005 roku była jedynie fragmentem dema prezentującego możliwości sprzętu, a rok później dostała już tytuł i pełnoprawny zwiastun. Akcja miała się toczyć na terenie aż ośmiu amerykańskich stanów, co robiło w tamtym czasie spore wrażenie, w dodatku rozgrywałaby się ciągu ośmiu dni. Żeby było jeszcze ciekawiej, w grze miał być zaimplementowany zegar dostosowujący porę w jej świecie do pory w świecie prawdziwym. Do tego mieliśmy jeszcze dostać dwie grywalne postaci, z których jedna szukałaby zemsty na gangsterach, a druga starałaby się odnaleźć porwanego przez nich syna. Koniecznie rzućcie okiem na zwiastun - wywołał swego czasu sporo kontrowersji, gracze nie wierzyli bowiem, że prezentowane sceny akcji są stworzone na silniku gry, o czym z kolei solennie zapewniali twórcy:

Nad Eight Days pracowało londyńskie studio należące do SCE, ale nie był to jego jedyny projekt. W planach była także trzecia część The Getaway, rozgrywającej się w Londynie gangsterskiej opowieści inspirowanej filmami w stylu "Snatch" Guya Ritchiego. Ona także była fragmentem prezentacji możliwości PS3 na E3 w 2005 roku.

O skasowaniu obu produkcji dowiedzieliśmy się w październiku 2009 roku. Shuhei Yoshida tłumaczył, że lista ekskluzywnych tytułów Sony była niezwykle rozbudowana i mocna, a firma musiała "ponownie rozmieścić zasoby ludzkie, by wspomóc te projekty, które były bliżej ukończenia". Eight Days zaszkodził też brak trybu sieciowego - gra nie wpisywała się w "ogólną strategię". Z kolei Nicolas Doucet z londyńskiego oddziału SCE powiedział, że "studio chciało skupić się na swoich mocnych stronach, EyeToyu i SingStarze", a decyzja o wstrzymaniu innych projektów wyszła podobno wszystkim na dobre. Ciężko się nie zgodzić. W 2013 roku SCE London Studio wypuściło choćby taki hit jak Don 2: The Game, produkcję na PS2 i PSP na podstawie bollywoodzkiego przeboju z Shah Rukh Khanem w roli głównej. Szacun.

Pecha miała także gra Dirty Harry, której akcję umieszczono pomiędzy pierwszym filmem z serii a "Siłą magnum". Zapowiadano otwarty świat i udział samego Clinta Eastwooda. Jak wyszło, wiadomo. Wszystko podobno przez problemy w studiu The Collective, które odpowiadało za ten tytuł. Może to i dobrze, biorąc pod uwagę, że na koncie wcześniej miało głównie średniaki na podstawie innych filmów - The Da Vinci Code czy Revenge of the Sith.

Do wyliczanki "gier gangsterskich, które nie wyszły" dopisać można jeszcze HEI$T, produkcję, nad którą pracowało studio inXile, późniejsi twórcy Wasteland 2. Gracze mieli kontrolować grupą kryminalistów, a wszystko to pod koniec lat 60. Codemasters projekt jednak skasowało - problemy tego wydawcy w czasie panowania siódmej generacji to zresztą temat na zupełnie osobny artykuł. Wspomnieć trzeba jeszcze Killing Day, czyli kolejny tytuł ujawniony na E3 w 2005 roku, tym razem przez Ubisoft. Sądząc po logotypie, należało spodziewać się rosyjskich (radzieckich?) klimatów:

A skoro już o Ubisofcie mowa, to grzechem byłoby nie napisać o Brothers in Arms: Furious 4. Seria, która wsławiła się poważnym "szeregowcoryanowym" podejściem do drugiej wojny światowej, miała zmienić się w komediową jatkę inspirowaną "Bękartami wojny". Odzew graczy na taką woltę był raczej nieprzychylny, po pewnym czasie zrezygnowano więc z podpinania produkcji pod znaną marką. Ostatecznie Furious 4 i tak się jednak nigdy nie ukazało - nie słyszeliśmy o tej grze w zasadzie od 2011 roku. Znając życie, może jeszcze kiedyś powrócić. Podobnie zresztą jak Killing Day, bo i o takim potencjalnym zmartwychwstaniu można było swego czasu przeczytać tu i tam.

Z pewnością z niebytu nie powróci jednak inna gra francuskiego wydawcy, czyli Tom Clancy's Rainbow 6: Patriots, jej miejsce na dobre zajęło Rainbow 6: Siege. "Patrioci" zostali zapowiedzeni ze sporą pompą, pokazując się na okładce grudniowego wydania Game Informera w 2011 roku. Nie był to chyba jednak zaplanowany ruch, ale posunięcie wymuszone przez wyciek fragmentu rozgrywki. Tak czy inaczej, gra miała być przygodą dla jednego gracza i opowiadać o zmaganiach Team Rainbow z organizacją terrorystyczną grasującą w Nowym Jorku (zaraz, zaraz, czy to nie brzmi trochę jak The Division?). O grze słyszeliśmy od czasu do czasu, głównie z powodu kolejnych wycieków i choć jeszcze na E3 w 2013 roku Ubisoft zapowiadał, że Patriots ciągle się robi, to rok później okazało się, że jednak nie, ale za to dostaniemy Siege. A miało być tak:

A kto pamięta jeszcze Prey 2? Co prawda połączenie z pierwszą częścią serii było dość mgliste, ale i tak było na co czekać. Mieliśmy dostać zupełnie obcy, otwarty świat, swobodę rozgrywki, polowanie na poszukiwanych listem gończym kosmitów, freerunning rodem z Mirror's Edge, system moralności, najróżniejsze gadżety i klimat będący mieszanką noir z retrofuturyzmem w klimacie Blade Runnera skrzyżowanego z kantyną Mos Eisley. O skasowaniu gry plotkowano przez lata, aż w końcu, 30 października 2014 roku, oficjalnie to potwierdzono. "Nie była w stanie sprostać naszym standardom jakości", powiedział o niej Pete Hines z Bethesdy. Do Prey 2 mam wyjątkowo sentymentalne podejście, bo była to druga gra, jaką zobaczyłem na swoich pierwszych targach E3 w życiu. Byłem tak przejęty, że zapomniałem o notatkach i nigdy o tej prezentacji ostatecznie nie napisałem. Ale to tak zupełnie na marginesie. Mam nadzieję, że nikt nie czekał na ten tekst z zapartym tchem, jeśli tak, to proszę wybaczyć błędy młodości.

Na tych samych targach widziałem też Fable: The Journey, które ostatecznie ukazało się w 2012 roku, światła dziennego nigdy nie ujrzał za to poprzedni projekt studia Lionhead, czyli Milo & Kate (albo po prostu Project Milo). A szumu było wokół niego co niemiara. Bo raz, że maczał w nim palce sam Peter Molyneux, dwa, że to były jeszcze czasy, gdy na poważnie myśleliśmy o Kinekcie, trzy, że na prezentacjach wyglądało to niemalże jak spełniające się fantazje o sztucznej inteligencji. Gra miała być więc oparta na interakcji za pomocą Kinecta z chłopcem imieniem Milo. Gracz miał wcielać się w jego przyjaciela, bawić z nim i wpływać na jego życie. Gdy wiedzieliśmy już, że nigdy tego sami nie doświadczymy, Microsoft wypierał się, jakoby kiedykolwiek zapowiadał Milo & Kate jako grę, twierdząc, że wszystko było jedynie pokazem możliwości. Możemy się zaledwie domyślać, że było inaczej, a Peter Molyneux wcale nie miał ochoty pracować nad dalszym rozmienianiem marki Fable na drobne i to oraz skasowanie Milo spowodowało, że odszedł z MS.

Inną wielką osobistością, choć trochę z innej beczki, która miała przynieść rewolucję w świecie gier, był sam Steven Spielberg. O jego współpracy z Electronic Arts wiedzieliśmy od 2005 roku, ale o tym, czym produkcja nazwana roboczo LMNO miałaby być, dowiedzieliśmy się w zasadzie już wtedy, gdy było pewne, że nigdy w nią nie zagramy. Szkoda, bo zapowiadała się faktycznie wyjątkowo. Gracz miał się w niej wcielać w chłopca o imieniu Lincoln, który pomógł obcemu płci żeńskiej w ucieczce z bazy wojskowej. Gra miała opowiadać o ich relacji i ciągłej ucieczce przed FBI, a w którymś momencie miało się okazać, że niema, ale obdarzona telepatycznymi zdolnościami istota była nie kosmitą, ale homo sapiens, który przybył z odległej przyszłości. Nie da się ukryć, że to brzmi jak coś, pod czym mógłby podpisać się Spielberg. Naprawdę szkoda, że nie wyszło.

Słynni reżyserowie w ogóle nie mieli w czasie tej generacji szczęścia do gier. LMNO to jedno, ale nigdy nie ukazał się także horror Insane, nad którym pracował Guillermo del Toro - a zapowiadano całą trylogię. Miał pecha, sytuacja biznesowa THQ już w momencie ogłoszenia wyglądała marnie. Wydawca zrezygnował z projektu i oddał prawa reżyserowi. Ten jeszcze w listopadzie 2012 roku odgrażał się, że jeszcze kiedyś Insane zobaczymy. Cóż - pożyjemy, zobaczymy.

Powoli zbliżamy się do końca, ale warto pamiętać jeszcze o Division 9, czyli projekcie Irrational Games, późniejszych twórców BioShocka (ale nie na Vitę, tak swoją drogą. A podobno Ken Levine był "zachwycony"). Studio ma na koncie SWAT 4 i gra była początkowo obmyślana jako wariacja tego tytułu, ale z zombiakami zamiast terrorystów. Gracze musieliby ze sobą kooperować i, hm, czy to nie brzmi znajomo? A to było przed Left 4 Dead. Nie wyszło.

Fani "Władcy Pierścieni" mogą z kolei pamiętać The Lord of the Rings: The White Council, projekt, który EA skasowało w lutym 2007 roku. Steve Gray, producent, tak zachwalał go na oficjalnej stronie:

Gra dzieje się w ogromnym, otwartym świecie, w którym możesz iść, gdzie chcesz, a wszystkie postaci napędzane są niezwykle zaawansowaną sztuczną inteligencją opartą na tej samej technologii, co The Sims 2. Historia oparta jest na serii zadań fabularnych. Możesz je wykonywać (...) albo wybrać się na poszukiwanie własnych przygód (...) Otwarty świat mieliśmy dostać także w Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned. Gra zapowiadała się tak ambitnie, że aż nie chciało się wierzyć, iż za bazę wykorzystano tak "przyjazną całym rodzinom" markę. Projekt umarł wskutek przeprowadzonej przez Disney restrukturyzacji i związanym z nią zwolnieniom w studiu Propaganda Games. Które zrobiło potem absolutnie tragiczne Tron: Evolution, więc, cóż, za dobrze na tym wszystkim nie wyszło.

W ciągu ostatniej generacji skasowano także kilka tytułów powstających w Polsce. Wyliczankę zaczniemy od They, czyli ostatniego w historii projektu zasłużonego dla rodzimej branży Metropolis. Akcja miała toczyć się w niedalekiej przyszłości, czyli, heh, 2012 roku, gracz wcielałby się zaś w brytyjskiego żołnierza walczącego z inwazją robotów (!) zdalnie kontrolowanych przez kosmitów (!!). Grę skasował nowy właściciel studia, CD Projekt, gdy okazało się, że potrzeba więcej rąk do pracy przy Wiedźminie 2. To znaczy, przepraszam, nie "skasował", a "wstrzymał".

Anulowano, pardon, wstrzymano także produkcję Powrót białego wilka, czyli pierwszej części Wiedźmina przewidzianej na Xboksa 360 i PS3. Gra miała mieć nowy interfejs, zupełnie przemodelowane walki z bossami, nową ścieżkę dźwiękową, odświeżony system rozwoju postaci, lepszą sztuczną inteligencję przeciwników, lepsze animacje i generalnie wszystko lepsze, niż wersja na PC. Skasowano, pardon, wstrzymano ją zaledwie parę miesięcy po zapowiedzi. Podobno wszystkiemu winne było francuskie studio Widescreen, które przygotowywało konwersję na zlecenie CDP i nie wyrabiało się z robotą na czas.

Zakończymy wspomnieniem o Come Midnight, czyli grze, którą studio People Can Fly robiło dla THQ, gdy jeszcze nazywało się People Can Fly, nie należało do Epic Games i prawdopodobnie nie miało nawet w planach Bulletstorma. Miał to być przygodówko-horror osadzony w latach czterdziestych bądź pięćdziesiątych XX wieku, ociekający klimatem i stawiający na nastrój, a nie frenetyczną akcję.

To oczywiście nie wszystkie gry, jakie miały się ukazać na konsolach siódmej generacji, ale nigdy do tego nie doszło. Wydaje mi się jednak, że nie pominąłem niczego ważnego. Jeśli jednak macie w pamięci coś, za czym płaczecie do dziś, to droga wolna, komentarze czekają na Wasze typy.

Tomasz Kutera

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystyka360ps3
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.