5 gier Nintendo, które ograłem na Gamescomie. Przygody kapitana Ropucha, włóczkowy świat, lanie farby, twój własny Mario i Bayonetta 2
Chyba nigdzie tak nie widać, jak mocno Nintendo nie pasuje do dzisiejszej branży gier, jak na targach. Na wszystkich stoiskach wokół królują wybuchy, czołgi, krew, karabiny, smoki i więcej wybuchów. Kolorowe, roześmiane, bezpretensjonalne produkcje Wielkiego N są w tym otoczeniu niczym przybysze z alternatywnej rzeczywistości, w której czas przestał płynąć i ludzie ciągle żyją w epoce NES-a. I jak ich za to nie kochać?
Pomysł na minigierkę z Super Mario 3D World przerobiony na pełnoprawną produkcję. Tytułowy bohater ma do przejścia szereg trójwymiarowych, dość krótkich plansz, na których celem jest dotarcie do uśmiechniętej gwiazdki. Nie potrafi skakać - maszeruje tylko nonszalancko, mijając kolejne śmiertelne niebezpieczeństwa. Wygląda, jakby nic sobie z nich nie robił - co w sumie jest trochę dziwne, przecież już dwa uderzenia odsyłają go do ostatniego punktu kontrolnego. Może taki po prostu ma styl...
Na Gamescomie wypróbowałem trzy plansze z Captain Toad: Treasure Tracker. Pierwsza z nich to prosty test na refleks i wyczucie czasu. A to trzeba w odpowiednim momencie wejść na regularnie zmieniający swoje położenie mostek, a to minąć chodzącego w tę i nazad przeciwnika. Podobało mi się, jak gra wykorzystuje tu perspektywę. Etap jest samodzielną, przestrzenną bryłą, na którą trzeba spojrzeć z każdej strony, bo każda strona ujawnia inne tajemnice. Jeden z boków ma, dla przykładu, wydrążone przejścia, w które trzeba się odpowiednio wpasować.
Drugi etap w demie był odrobinę łatwiejszy; Toad spędził go w kolejce. Gracz nie kieruje nią, patrzy jedynie na ekran padletu i z perspektywy pierwszej osoby strzela w znajdujące się na poboczach przeszkody czy znajdźki. Nie ma tu nic, co mogłoby go zepchnąć z trasy, więc to relaksująca przejażdżka, która nie może skończyć się przegraną (podejrzewam jednak, że w pełnej wersji takich poziomów znajdzie się więcej i będą też bardziej skomplikowane). Z kolei na trzecim etapie, który widziałem, Toada atakował smok. Zadaniem gracza jest tu krycie się przed jego atakami za kolejnymi barierami i wspinanie się coraz wyżej. Był jeszcze etap czwarty, ale na niego niestety nie starczyło mi czasu.
Captain Toad: Treasure Tracker zapowiada się na relaksującą i niespecjalnie skomplikowaną - choć pomysłową - produkcję. Nie wygląda na coś, przy czym można zarwać noc, ale raczej miło spędzić trochę czasu, odpoczywając po pracy i nie zmuszając mózgu do większego wysiłku. Choć, oczywiście, późniejsze etapy mogą być o wiele bardziej wymagające, niż te w demie. Tak czy inaczej: grałbym, choć może nie nałogowo.
Poniżej zobaczycie, jak przechodzę kolejne poziomy Captain Toad: Treasure Tracker (muzyka nie pochodzi z gry; wykorzystaliśmy ją, bo w targowym szumie i tak nie było w ogóle słychać dźwięku):
Gramy w Captain Toad: Treasure Tracker Totalne zaskoczenie. Spodziewałem się co najwyżej niezłego platformera 2D, tymczasem Wooly World ze spokojem może stanąć do konkurencji z najbardziej oczekiwanymi przedstawicielami gatunku. Ze spokojem i gracją, bo włóczkowy świat zielonego dinozaura to z jednej strony miejsce mocno staroszkolne, pamiętające jeszcze czasy ośmiu bitów, a z drugiej niesilące się na bycie retro, udanie wplatające w klasykę współczesne rozwiązania.
Podoba mi się, że Yoshi's Wooly World to wyjątkowo niespieszny platformer. Główny bohater porusza się dość powoli, przez co gracz ma więcej czasu na dokładne rozejrzenie się po otoczeniu, ocenę sytuacji i przygotowanie do pokonywania kolejnych przeszkód. Nie ciąży też na nim żadna presja, czy to powodowana Epicką Historią, czy po prostu mechaniką. Ot, idzie sobie przed siebie, tu przystanie na chwilę, tam coś przeskoczy, jeszcze gdzie indziej na chwilę się zatnie, próbując dotrzeć do ukrytego sekretu. Gdzieś wyrośnie kolorowy słonecznik, w powietrzu może zawiśnie tęcza, a na niebie pojawi się uśmiechnięta chmurka. Wszystko z włóczki. Nic, tylko się wtulić i zamknąć oczy w niemej rozkoszy.
Ale w Yoshi's Wooly World nie brakuje też ciekawych pomysłów. To nie tylko idylliczna atmosfera. Główny bohater językiem łapie przeciwników albo fragmenty otoczenia, a potem połyka, formując kolorowe motki. Pluje nimi: może dzięki temu nie tylko coś zbombardować czy popchnąć, ale także stworzyć dodatkową platformę czy przejście. Nie gardzi też puchatymi kaczuszkami, które po wypluciu na krótką chwilę formują w powietrzu chmurkowy most. W krytycznych momentach Yoshi może także połknąć i zwrócić swojego kolegę (bo można grać we dwie osoby), pomagając mu w tym sposób dostać się w jakieś trudno miejsce czy przejść bardziej wymagający fragment.
Włóczkowy Świat Yoshiego to rzecz, przy której nie sposób się nie uśmiechnąć; słodziutki platformer o przemyślanym designie, sporej ilości niełatwych do zdobycia sekretów i niespiesznym tempie. Jak dobrze, że dziś ciągle takie robią.
Wszyscy mają drużynowe strzelanki - ma i Nintendo. I robi ją po swojemu. W Splatoon nie liczą się fragi, ale to, która drużyna pokryje większą część etapu swoim kolorem farby. Przeciwników należy oczywiście eliminować, ale czasami bardziej skuteczną taktyką może być unikanie walki i pokrywanie kolejnych ścian oraz podłóg zawartością karabinu. Choć, rzecz jasna, wrogów nie da się ciągle omijać - etapy wielkie nie są (przynajmniej ten, który widziałem, nie był), więc i tak ciągle wpada się na siebie.
Splatoon ma kilka ciekawych pomysłów, które mocno odróżniają grę od innych. W każdym momencie gracz może zmienić się w kałamarnicę, która, pływając we własnej farbie, nie tylko odnawia zapas kolorowej amunicji, ale także porusza się szybciej. Wykonuje też wielkie skoki czy bez mrugnięcia okiem przemieszcza się po ścianach. A jeśli myślicie teraz, że kałamarnica to totalny absurd, to, przyznaję, też tak sądziłem. Od gry bije jednak ujmująca bezpretensjonalność: twórcom udaje się stworzyć wciągającą strzelanką bez systemu osłon, klas postaci, miliona poziomów do zdobycia i drugiego miliona umiejętności do rozwinięcia. Oryginalny pomysł, kilka broni i szybka rozgrywka: to wystarczy, by gracz dobrze się bawił.
Chwalę Splatoon, bo, owszem, bardzo przyjemnie spędziłem czas z tą grą. Mimo wszystko muszę zauważyć, że to produkcja, która z opisanych tu pięciu przekonuje mnie najmniej. Stąpa po bardzo cienkiej granicy, która dzieli gry proste od prostackich. Widziałem tylko maleńki wycinek całości, więc nie sposób ocenić, po której ostatecznie znajdzie się stronie. Nintendo sporo tu ryzykuje, bo to przecież raczej nietypowy dla niego gatunek. Wyjdzie z tego z tarczą czy na tarczy? O tym przekonamy się dopiero po premierze. Na razie pewni możemy być tylko jednego: poleje się farba.
Poniżej zobaczycie, jak Paweł Kamiński gra w Splatoon (muzyka nie pochodzi z gry; wykorzystaliśmy ją, bo w targowym szumie i tak nie było w ogóle słychać dźwięku):
Gramy w Splatoon Nintendo wskakuje na pociąg do współczesności i orientuje się, że gracze lubią już w gry nie tylko grać, ale także je tworzyć i modyfikować. LittleBigPlanet? Minecraft? Phi, nasi fani już od lat robią własne poziomy do Super Mario. Tacy jesteśmy fajni, więc wreszcie pozwolimy im to robić legalnie, a nie w jakichś dziwnych emulatorach czy na innych pecetach. Lepiej późno, niż wcale.
Pomysł na Mario Maker jest wszystkim: tworzysz własny poziom w dwuwymiarowym Mario. Koniec, kropka. W zaprezentowanym demie brakowało mi jeszcze wielu opcji: nie mogłem sprawić, by rosiczka wyłaniała się i chowała w rurze. Nie mogłem sprawić, by zanurzenie się w niej przenosiło bohatera do innej planszy. Nie mogłem umieścić na etapie gwiazdki nieśmiertelności czy nawet kwiatka pozwalającego miotać ognistymi kulami. Nie było wszystkich klasycznych przeciwników. Mam jednak szczerą nadzieję, że to tylko kwestia dema, a wszystkie te i inne opcje w grze się pojawią. Bo jeśli nie, to będzie słabo.
Poprawienia wymaga też sterowanie. Zastosowanie rysika teoretycznie pozwala na większą precyzję niż mizianie paluchem, ale ktoś przesadził z czułością i w rezultacie co chwilę robiłem coś innego, niż chciałem.
Mario Maker może być hitem. Potrzeba przywiązania do szczegółów, ale tego Nintendo nigdy nie brakowało, czyż nie? Warto byłoby też pozwolić graczom na łatwe wymienianie się swoimi dziełami - tu może być gorzej, jeśli chodzi o sieci społecznościowe, to wielkie N ma doświadczenie raczej niewielkie. Trzymam jednak kciuki, żeby się udało, bo jestem pewien, że czego jak czego i komu jak komu, ale kreatywności to graczom nie zabraknie na pewno. Czekam tylko, aż ktoś odtworzy ten poziom (tak, wiem, że to tak bardzo stare; tak, wiem, że ten koleś dograł komentarz do gotowego filmiku).
Mario- the hardest level
Jasne, dużo w drugiej Bayonetcie pomysłów z pierwszej części i kto pamięta, jak bardzo odjechaną produkcją była ?jedynka?, ten nie będzie tak zupełnie zaskoczony ?dwójką?. Od premiery tamtej gry minęło już jednak sporo czasu i mam wrażenie, że wszyscy zdążyliśmy zapomnieć, z czym mieliśmy do czynienia.
System walki? Kombosy? Aaa, dajcie spokój. Spędziłem z grą zaledwie kilkanaście minut, a i tak już było wyraźnie widać, że wszystko będzie dopracowane, przyjemne w obsłudze i niełatwe w rozgryzieniu dla tych, którzy będą się chcieli w to zagłębić. Dokładnie tak, jak być powinno. Wszystko mi "siedziało", nie mam się na co skarżyć.
Teoretycznie Bayonetta 2 nie pasuje do tezy, jaką postawiłem na początku, jakoby Nintendo po nieudanym flircie z hardkorowymi produkcjami wróciło do tego, na czym zna się najlepiej. Z drugiej strony, w tej produkcji z pokonanych wrogów też wypadają kolorowe monetki, więc może do innych opisanych tu gier wcale nie jest jej aż tak daleko. A nawet jeśli ma być jedynym rodzynkiem, to lepszy trafić się nie mógł.