30 najlepszych gier 2018 roku według redakcji Polygamii - miejsca 30.‑21.
Słyszeliśmy, że lubicie podsumowania. I wolicie, jak gier jest więcej niż dziesięć. Udało się zatem wrócić do klasycznego formatu. Nawet w trzeciej dziesiątce znajdziecie rewelacyjne tytuły.
Adam Piechota: „Zupełnie inna niż reszta” - jak często czytacie to zdanie w kontekście gier wideo? W tym przypadku to prawda, chociaż Yoku swój oryginalny wizerunek tworzy z dość znajomych elementów: metroidvanii oraz… pinballa. Cała tropikalna wyspa, po której śmiga tytułowy żuczek, jest skomplikowanym stołem z fliperami. Do podróży, walki czy rozwiązywania zagadek potrzeba zatem przede wszystkim ogłady i dobrego cela. Dodajcie do tego radosną atmosferę lub oprawę wizualną rodem z ostatnich Raymanów i oto nasz cichy pretendent do czołówki tegorocznych antydepresantów. Tylko szkoda, że przygoda trwa zaledwie kilka godzin.
Przeczytaj recenzję: To nie jest kolejna platformówka, a coś o wiele bardziej unikalnego
Bartek Stodolny: Niby jaki Total War jest, każdy widzi. I bardzo podobnie jest w przypadku Thrones of Britannia, co wcale nie oznacza, że to słaba gra. Przede wszystkim mamy tu w pewnym sensie powrót do korzeni serii i jak w pierwszym Total Warze działania prowadziliśmy tylko w Japonii, tak tutaj mamy do dyspozycji Wyspy Brytyjskie. Nie jest to jednak ledwie kopia Shoguna. Ma dużo bardziej rozbudowany system zarządzania prowincjami, walki są inne, oddziały - na początku - mniej liczebne, wprowadzono niezadowolenie ludności z trwającej wojny, ale też rosnącą chęć do bitki w okresie zbyt długiego pokoju. No i w końcu mapa strategiczna ma większe znaczenie, niż tylko tło do przesuwania kolejnych armii i to mimo charakterystycznego już dla serii upośledzenia dyplomacji. Bardzo dobrze, że Creative Assembly zrobiło sobie przerwę od Warhammera i postanowiło pomyśleć o tych, którym bardziej do gustu przypadają realia historyczne. Szczególnie, że forma, jaką przybrała podseria "Sag", jest dużo ciekawsza od podbijania całego świata.
Przeczytaj recenzję: Przegadaliśmy z Brytanią prawie całą noc
Krzysiek Kempski: For the King to miks gry RPG i na maksa trollerskiej planszówki. Rzecz idealna dla tych, którzy lubią zbierać w czasie zabawy plaskacze powodujące śmiech przez łzy. Formuła rozgrywki jest prosta - poruszamy się po heksagonalnej planszy, wykonujemy questy i przy okazji toczymy walki przypominające formułą gry jrpg. Cały czas towarzyszy nam dylemat pomiędzy powolnym, bezpiecznym wzmacnianiem i leczeniem postaci, a morderczym gnaniem na złamanie karku i słanianiem się na nogach. Im dalej w las i mnieje postępy, tym bardziej przeciwnicy rosną w siłę. Siłą For the King są krótkie kampanie, które po kilkunastu zgonach (gra po roguelikowemu kończy się gdy zginie cała drużyna) w końcu skończycie. Jednocześnie elementy losowe sprawiają, że trudno tu coś na poważnie zaplanować - na polach pojawiają się losowo modyfikatory, których działania często nie jesteśmy pewni aż do czasu wypróbowania. Tak poza tym całość wyglada jak małe cudo. Dobitny przykład tego, jak w game designie liczy się dobry pomysł.
Przeczytaj recenzję: Nieraz poczujecie się jak ofiara wrednego żartu, nagrywana przez ukrytą kamerę
Maciek Kowalik: Takich gier już się nie robi. Jeśli na rynek trafia RPG rodem z Japonii, to zwykle ma jakąś nowinkę, która dzieli odbiorców. DQXI jest jak wehikuł czasu, idealny dla kogoś, kto marzy o zasmakowaniu w klasyce. Takiej z turowymi walkami, dźganiem ostrzem roześmianych melonów czy ultramocnymi atakami, aktywowanymi, gdy odpowiedni zestaw wojowników jest na polu walki. Z wielkimi bossami, z sympatycznymi towarzyszami i z losem świata wiszącym na włosku. W trakcie wielogodzinnych sesji doceniałem też, że Dragon Quest jest grą niesamowicie pozytywną i kolorową. Nawet gdy chmury nad krainą stawały się coraz ciemniejsze, bohaterowie nie tracili rezonu, a co niektórzy pokazywali swoje lepsze oblicza. To naprawdę dawało kopa, by wieczorem znowu wskoczyć do tego świata. Bo rzeczywistość często kolorowa nie jest, a i autorzy gier lubą nas pomęczyć i pozamartwiać. Dragon Quest XI jest na to znakomitą odtrutką. Śliczną, zabawną, wolną od przesadnego grindu i z masą rzeczy do zrobienia.
Asia Pamięta-Borkowska: To nie jest tak, że lubię dziwaczne gry oparte na jednym pomyśle. Nie szukam oryginalności za wszelką cenę. Ale doceniam ciekawą i dobrze opracowaną mechanikę połączoną z dobrą historią. Taki jest właśnie Minit – każdorazowo mamy 60 sekund na eksplorację, potem główny bohater umiera, czas przewija się do początku, bohater zmartwychwstaje i lecimy dalej. Odkrywamy historię wyspy, wykupujemy skarby, jest trochę walki i dialogów. Ta gra jest jak origami – jest dowodem na to, że z prostej rzeczy można wyczarować cuda.
Przeczytaj recenzję: Czas jest wszystkim. Czas jest bezlitosny, nie ma możliwości zatrzymania go, dokupienia dodatkowych sekund. A każda jest na wagę złota. Zwłaszcza kiedy masz tylko 60 sekund życia.
Dominik Gąska: Gra, będąca doskonałym dowodem na to, jak często - również w elektronicznej rozrywce - mniej to więcej. Wszystkiego jest tu mało. Kilka lokacji na krzyż, kilka postaci na krzyż, prosty pixel-art i kilka godzin rozgrywki - a zjada na śniadanie niejedną narracyjną grę w rodzaju Davida Cage’a. Bo pamięta o tym, co w takich fabułach najważniejsze - o ludziach. Każda postać jest tu jakaś, z każdą się jakoś tam zżywamy, losy każdej wydają się wiarygodne. Dzięki temu ta dość na pierwszy rzut oka sztampowa opowieść z gatunku klasycznego cyberpunka wyrasta ponad swoje gatunkowe schematy. Philip K. Dick powiedział kiedyś: “Chcę pisać o ludziach, których kocham i umieszczać ich w fikcyjnych światach stworzonych z mojej wyobraźni, nie w świecie, który mamy na co dzień, ponieważ świat, który mamy na co dzień, nie spełnia moich oczekiwań“. W Red Strings Club są ludzie, których pokochacie, świat, w którym się zatracicie i decyzje, których konsekwencje będziecie przeżywać na długo po skończeniu gry. Ta ostatnia męczy mnie po dziś.
Przeczytaj recenzję: Świetny pokaz tego, jak tworzyć interaktywne opowieści bez zarzucania autorskiej wizji
Asia: Przygodówka Grundislav Games to gra detektywistyczna z prawdziwego zdarzenia. Możemy w niej rzucić oskarżenie na niewinną osobę, zaś wina nigdy nie jest oczywista. I jak w dobrym kryminale, zdemaskowanie głównego złoczyńcy wzbudza pewne opory natury etycznej – w trakcie całego śledztwa sklejamy z fragmentów rozsypanych tu i ówdzie obraz człowieka, którego musimy zrozumieć, by móc podążać jego śladem. A za zrozumieniem idzie współczucie. Bardzo dobra, nietuzinkowa, wielowątkowa historia.
Przeczytaj recenzję: Język to jedna z najdoskonalszych rzeczy w Lamplight. Jak oni mówią, bełkoczą, deklamują! Dawno nie słyszałam gry tak doskonale napisanej i zagranej
Bartek: Znacie mnie i wiecie, że jak coś ma łatkę "Warhammer", to ja to łykam jak pelikan. I choć z perspektywy czasu widzę, że posiada ona jednak część wad jedynki, że potrafi się znudzić i że Fatshark trochę "pojechał" z pierwszym DLC, to nadal uważam Vermintide 2 za jeden z najlepszych coopów minionego roku. Bo i walka, i współpraca, i wyzwania, a nawet to, jak "czuje" się ciosy, są świetne. Dużo dały też drobne, na pierwszy rzut oka, dodatki czy to w postaci nowej frakcji przeciwników, czy to ścieżek rozwoju bohaterów, czy "bohaterskich czynów" i zupełnie przemodelowanego systemu lootu. Co ja mam wam jeszcze powiedzieć? To naprawdę świetna gra.
Przeczytaj recenzję: Vermintide 2 to, śmiało mogę powiedzieć, sequel idealny
Krzysiek: Mooncrash to teoretycznie DLC wymagające posiadania podstawowej wersji Preya - ale nie jest to tylko nowa skórka do broni, lecz 15-godzinny pokaz, jak zrobić coś ciekawszego, niż bonusowe poziomy. Gra wrzuca nas do zupełnie nowej lokacji, księżycowej bazy, której zniszczenie poznajemy w ramach gry inspirowanej gatunkiem roguelike. Mamy kilku bohaterów, każdym musimy docelowo uciec, wykorzystując w tym celu różne drogi. Brzmi banalnie, ale po pierwsze każdy zgon cofa nas na początek, po drugie stacja jest na tyle spora, że względnie poznamy ją dopiero znajdując wszystkie metody ucieczki. Wbrew początkowym obawom za wszystkim stoi całkiem dobra opowieść ukryta w audiologach i nietypowym menu głównym (nasze wizyty w bazie to symulacje VR). Niedawno Mooncrash doczekał się też multi i... naprawdę nie rozumiem, czemu Bethesda na siłę powiązała go z podstawką, zwłaszcza że (tfu) piraci znaleźli sposób, jak odpalić go samodzielnie. W rzeczywistości obie gry łączy tylko wspólne menu.
Przeczytaj naszą recenzję: Wzbogaca, ale wbrew pozorom nie zmienia jednak odbioru gry tak drastycznie, że nie mają tu czego szukać ci, którzy liczyli na drugiego Outsidera
Adam: Nintendo miało cichą pierwszą połowę roku, więc miano „najgłośniejszej premiery” przypadło multiplayerowej sportówce. Szczęśliwie, bardzo udanej, zaskakująco głębokiej i chętnej na pozbawienie nas życia towarzyskiego. Aces sprawdza się i jako sieciowy zabijacz czasu, i jako narzędzie tortur dla dwóch prawdziwych zapaleńców, i jako kanapowa imprezówka. Tylko tryb kampanii ma zaskakująco nijaki. Zatem to nie tak, że podsumowanie roku, więc musi być cokolwiek z Mario. Warto spróbować. To dla tej podserii zdecydowany haust świeżego powietrza, do tego świetnie wspierany przez następne miesiące przez wydawcę.
Przeczytaj recenzję: Arcade’owa otoczka Aces nawet byle jaki pojedynek zamienia w ultraszybką walkę o przetrwanie
ciąg dalszy nastąpi jutro...