21% wszystkich oglądanych na Twitchu transmisji stanowi eSport
Newzoo to kolejna agencja zajmująca się badaniami rynku gier wideo. Tym razem jednak, zamiast sprzedaży poszczególnych tytułów, postanowiła przyjrzeć się Twitchowi i eSportowi. Wyniki badania są bardzo ciekawe.
07.04.2016 | aktual.: 11.04.2016 13:38
O popularności Twitcha nie trzeba mówić nikomu, nawet osobom nieoglądającym transmisji. Podobnie jest z eSportem, który cały czas zyskuje na popularności nie tylko wśród graczy, ale choćby władz uniwersyteckich. Mało tego, grecki rząd uznał esportowca za pełnoprawnego zawodnika i odroczył mu obowiązkową służbę wojskową. Nawet w Polsce jest klasa o profilu esportowym, a w tym roku powstać ma kilkanaście kolejnych.
Wracając jednak do Twitcha i eSportu, agencja Newzoo podliczyła, że od lipca do grudnia 2015 roku 100 najpopularniejszych gier w serwisie oglądano przez łącznie 2,23 miliarda godzin, z czego rozgrywki eSportowe stanowiły 21,3%, czyli 475,5 miliona godzin. Innymi słowy, miesięcznie oglądano 79 milionów godzin rozgrywek.
Z tego wszystkiego najwięcej, bo 58% stanowi gatunek MOBA, choć co ciekawe, popularny u nas League of Legends nie wiedzie prymu. Mimo że jest to zdecydowanie najchętniej oglądana gra na Twitchu (łącznie 448,3 miliona godzin), profesjonalne rozgrywki stanowią 27,3%, albo 142,8 miliona godzin, oglądalności tego tytułu. Inaczej wygląda to w przypadku DOTA 2, gdzie niemal 52% z 241,6 milionów godzin to właśnie eSport. Dalej mamy CS: GO, gdzie stosunek rozgrywek esportowych do prywatnych transmisji wynosi 125,1 miliona do 184,3 miliona godzin. Listę TOP 5 zamykają Hearthstone (29,7 – 203,6 miliona godzin) i StarCraft II (17,5 – 19,4 miliona godzin).
Ciekawie wygląda też zestawienie pokazujące, jak zmienia się rodzaj oglądanych transmisji w zależności od rozgrywanych turniejów. W przypadku League of Legends, przez trzy soboty poprzedzające start wiosennych rozgrywek NALCS 2016 zdecydowaną większość oglądanych meczy stanowiły te transmitowane przez prywatne osoby. Z kolei pierwsze trzy soboty nowego sezonu profesjonalnych rozgrywek to 44-procentowy spadek oglądalności transmisji prywatnych i znaczący wzrost tych turniejowych. Można to trochę porównać do oglądalności amatorskich rozgrywek w piłkę nożną przed i w trakcie EURO.
Interesujące jest też to, że zawsze na Twitcha patrzyło się jak na medium, które przyczyniło się do wzrostu popularności eSportu, co oczywiście jest prawdą. Inna sprawa, że obecnie to eSport generuje ponad 20% ruchu na tej platformie, zatem można powiedzieć, że role po części się odwróciły. Nie ma się zatem co dziwić, że Twitch startuje z własną ligą. Stuart Saw, dyrektor odpowiedzialny za rozwój eSportu w Twitchu mówi tak:
eSports Championship Series (ECS) powstała dzięki współpracy z platformą multiplayerową FACEIT i wczoraj odbyły się pierwsze rozgrywki w Counter Strike: Global Offensive, gdzie po 10 drużyn z Europy i Ameryki Północnej rywalizowało o pulę nagród wynoszącą 3,5 miliona dolarów. Ważne też jest to, że na rozwój ECS spory wpływ będzie miał głos zarówno społeczności, jak i samych drużyn, które dodatkowo będą współwłaścicielami całego przedsięwzięcia, mając swój udział w zyskach. W planach jest też stworzenie czegoś na kształt „wylęgarni talentów”, czyli osobnej ligi, która ma pomóc w wyszukiwaniu i szkoleniu najlepszych graczy z całego świata.
[Źródła: Newzoo, gamesindustry.biz, IBTimes]