2016 był najlepszym rokiem dla cyfrowej dystrybucji w historii branży gier wideo
jak tak dalej pójdzie, to w przyszłym roku stuknie sto miliardow dolarów.
22.12.2016 16:14
Agencja SuperData przygotowała nam krótkie podsumowanie kończącego się powoli roku. Roku dla branży bardzo dobrego, bo zakończonego wynikiem ponad 91 miliardów dolarów dla samej tylko cyfrowej dystrybucji, e-sportu, materiałów wideo związanych z grami i wirtualnej rzeczywistości. Dla porównania, ubiegły rok zamknął się wynikiem niecałych 65 miliardów dolarów.
Liderem jest, co nikogo nie powinno dziwić, segment mobilny, który wygenerował 40,6 miliarda dolarów przychodu. Nie powinno to dziwić dzisiaj, kiedy jesteśmy po premierach Pokemon Go, Clash Royale i innych, dużych produkcji mobilnych (Super Mario Run nie został wzięty pod uwagę w raporcie). Jednak jeszcze rok temu mobilki nie były ani największym, ani najszybciej rosnącym segmentem rynku.
Co ciekawe, ponad połowę przychodu – 18,6 miliarda dolarów – wygenerowały tutaj produkcje free-to-play.
Konsole natomiast to trzecie miejsce i 6,6 miliarda dolarów przychodu. Widać, że w tym przypadku gracze wolą tradycyjne, pudełkowe wydania gier, na co zapewne wpływ ma fakt, że można je potem odsprzedać albo wymienić na coś innego. Nie zmienia to jednak faktu, że cyfrowa dystrybucja w konsolach rośnie bardzo szybko, bo aż o 83 procent względem ubiegłego, zakończonego wynikiem 3,6 miliarda dolarów, roku.
Rok 2016 to również start wirtualnej rzeczywistości, zatem i tej nie mogło zabraknąć w podsumowaniu. Ciężko powiedzieć, czy wynik 2,7 miliarda dolarów jest zadowalający, skoro nie bardzo jest go z czym porównać. Z drugiej strony, ta sama agencja wieszczyła, że VR będzie miał 40 milionów użytkowników do końca 2016 roku, co później musiała zrewidować. Przewidywania na rok 2017 są natomiast takie, że to Sony i HTC zdominują rynek gogli premium.
Na koniec warto jeszcze wspomnieć o dwóch segmentach, których dotąd SuperData w swoich zestawieniach nie uwzględniała. Gamingowe wideo to 4,4 miliarda dolarów przychodu i pokazuje to, jak silną gałęzią branży stały się Twitch, YouTube i inne tego typu serwisy.
Z kolei e-sport, choć przyniósł najmniej, bo „tylko” 892 miliony dolarów, jest branżą mającą największy potencjał i będący punktem, na którym skupiają się wydawcy, producenci telewizyjni i reklamodawcy. Widać to zresztą po ruchach wokół tej dziedziny rozrywki.
Gry wideo i e-sport były obecne podczas Igrzysk Olimpijskich w Rio, Team Dignitas i Team Apex zostały wykupione przez amerykańską drużynę NBA Philadelphia 76ers, co było pierwszym w historii e-sportu tradycyjnym przejęciem. Z kolei Axiomatic, korporacja będąca właścicielem L.A. Dodgers i Washington Wizards, wykupiła pakiet kontrolny w Team Liquid.
Bartosz Stodolny