10 rzeczy, o których warto pamiętać przed rozpoczęciem zabawy z Oculus Riftem
Dziesięć praktycznych porad dotyczących Oculus Rifta. Głównie dla stawiających pierwsze kroki w wirtualnej rzeczywistości.
13.04.2016 | aktual.: 14.04.2016 15:39
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
1. Wymagania sprzętowe Oculus Rifta
Nie każdy komputer poradzi sobie z goglami VR od Facebooka. Do komfortowej gry potrzebny jest sprzęt o przynajmniej takiej specyfikacji:
- Procesor: Intel i5-4590 lub lepszy
- Karta graficzna: NVIDIA GTX 970 / AMD 290 lub lepsza
- Pamięć RAM: 8GB
- Złącze HDMI 1.3
- Dwa porty USB 3.0
- System: Windows 7 SP1 lub nowszy
Są to wymagania minimalne, z gorszą kartą graficzną i procesorem nie warto więc inwestować w Rifta. 8GB RAM-u to też minimum, producenci zalecają więcej. Należy więc pamiętać, że Oculus Rift to zabawka dla tych, co mają w miarę nowe i mocne komputery. Cała reszta stacjonarnych graczy czy posiadaczy laptopów obejdzie się smakiem.
Jest to o tyle ważne, że klatkująca animacja w grach VR wywołuje różne nieprzyjemne skutki uboczne (zawroty głowy, mdłości). Do płynnej gry w VR wymagana jest natomiast animacja na poziomie 90 klatek na sekundę, stąd tak wysokie wymagania techniczne. Jeżeli nie wiesz, czy Twój komputer podoła zadaniu, możesz to sprawdzić za pomocą darmowych aplikacji:
- Oficjalny test wydajności komputera pod Oculus Rift
- Aplikacja Valve do testu PC - SteamVR Performance Test
2. Płatne aktualizacje gier
Nie wszystkie gry są przystosowane do wirtualnej rzeczywistości. Te co są, nie zawsze oferują nam to w swojej podstawowej cenie. Kupując Elite albo Adr1ft na Steamie automatycznie otrzymujemy opcję grania w goglach VR. Takie Zaginięcie Ethana Cartera wymaga natomiast specjalnego dodatku, który kosztuje 10 euro i potrzebuje do działania podstawowej wersji gry (można też kupić bundle, już z DLC pod VR). Nie ma tu reguły, warto więc zawczasu sprawdzić, czy gra, którą mamy, wspiera VR. A jak tak, to czy robi to za darmo w formie aktualizacji, ma to od początku, a może dopiero w formie płatnego DLC.
3. Różnica między Oculus Share i Oculus Home
Oculus Share to strona internetowa, na której można znaleźć wiele gier i dem technologicznych, jedynym właściwym miejscem dla Oculusa jest jednak obecnie Oculus Home, czyli ściągana ze strony producenta, podobna do Steama aplikacja. Jest ona niezbędna do skorzystania z Oculusa. Tam też znajdują się najnowsze gry i dema dla gogli VR. Oculus Share pełne jest natomiast starszych, często nieskończonych i już nierozwijanych aplikacji, które były tworzone jeszcze przed konsumencką premierą gogli. Ściągane stamtąd gry mogą więc nie działać, a nawet jeżeli, to pozostawiać wiele do życzenia. Ważne jest natomiast to, że założone za pomocą strony Oculus Share konto działa w aplikacji Oculus Home.
4. Włączanie gier spoza Oculus Home
Aplikacja Oculus Home musi być włączona nawet wtedy, gdy chcemy pograć w gry ze Steama albo innego źródła. Domyślnie opcja odpalania zewnętrznych aplikacji jest jednak zablokowana. Aby to zmienić, należy w ustawieniach Oculus Home włączyć "Unknown Sources". W przeciwnym wypadku gogle nie będą współpracowały z niczym, co nie jest odpalone bezpośrednio z platformy Oculus Home. Czyli np. ze Steamem.
W gry z Oculus Home nie da się natomiast grać bez Oculusa. Nie tylko w gry stworzone specjalnie pod gogle (co jest oczywiste), ale też zwykłe tytuły, dostępne również na Steamie (co jest mniej oczywiste). Adr1ft czy Zaginięcie Ethana Cartera z Oculus Home mają tylko tryb VR, podczas gdy w steamowych odpowiednikach jest wybór. Grając na Oculusie na monitorze jest co prawda podgląd, ale tylko w trybie okienkowym, często dalekim od formatu 16:9, z lekko przesuniętym obrazem etc.
5. Zakładanie gogli
Rzecz może wydawać się prozaiczna, ale warta uwagi. Przy każdym założeniu gogli warto ustawić paski z rzepami, dopasowując tym samym gogle do twarzy. Nawet wtedy, gdy jesteśmy ich jedynym użytkownikiem i nikt wcześniej nie zmieniał ustawienia ich długości. Przyłożone do twarzy gogle ściągnięte paskami leżą lepiej niż założone z wcześniej ustawionymi już rzepami. W tym drugim wypadku zakładanie gogli nie jest tak wygodne, a do tego zawsze coś się przesunie i poluzuje, co może negatywnie wpłynąć na wrażenia z gry. Źle założone gogle sprawiają wrażenia rozmycia obrazu i tracenie ostrości.
6. Oculus Rift w okularach korekcyjnych
Powyższy punkt należy sobie wziąć do serca szczególnie w przypadku noszenia okularów korekcyjnych. Większość standardowych oprawek mieści się w środku, w goglach. Mając na nosie okulary należy przyłożyć do twarzy gogle, a następnie założyć na głowę paski, dostosowując rzepy według potrzeby. Granie z większą wadą wzroku bez okularów misja się z celem, dokładnie tak samo jak w przypadku zwykłych ekranów.
7. Oculus Touch
Oculus Rift w przeciwieństwie do HTC Vive'a (i podobnie do PlayStation VR) nie ma w podstawowym zestawie wszystkiego, co może być niezbędne do zabawy w wirtualnej rzeczywistości. Grać można co prawda z pomocą dostarczanego w kartonie pada od Xboksa One, w przyszłości do części aplikacji wymagany może być jednak kontroler Oculus Touch, którego nie ma w zestawie ani, póki co, w sprzedaży - pojawi się dopiero w połowie 2016 roku. Warto więc pamiętać, że stosunkowo drogi Oculus Rift nie oznacza końca zakupów, a do pełnego doświadczenia VR wkrótce mogą być potrzebne nowe gadżety.
8. Ładne gry są brzydkie, a filmy słabe
Jest to jedno z większych zaskoczeń związane z Oculus Riftem. Ładne, dążące do fotorealizmu gry, którymi zachwycamy się na zwykłych monitorach albo telewizorach, w VR wypadają przeciętnie. Grafika nawet na bardzo dobrych komputerach wypada gorzej, prezentując gorszej jakości tekstury. Wrażenia psuje też widoczne na ekranie ziarno. Chociaż Oculus Rift wyposażony jest ekrany OLED o rozdzielczości HD na każde oko, to wciąż jest to za mało, aby w pełni komfortowo z nich korzystać, a efekt końcowy pozostawia wiele do życzenia.
O wiele ciekawiej wypadają więc proste graficznie gry. Nie ma tej różnicy między wersją VR a zwykłą. Wspomniane ziarno na stosunkowo prostych obiektach nie psuje efektu końcowego. Sięgając po Oculus Rifta, nie warto się więc nastawiać na to, że fotorealistyczne gry będą jeszcze realniejsze. Wręcz przeciwnie, ciekawie wypadają za to prostsze gry o nieskomplikowanej oprawie.
Z tego samego powodu nie należy nastawiać się na oglądanie filmów i zdjęć w 360 stopniach. Obraz w tego typu mediach pozostawia wiele do życzenia.
Zobacz także: 699 euro za Oculus Rifta - za dużo czy po prostu dużo? Twórca gogli uważa, że to "nieprzyzwoicie tanio"
9. Gogle nie męczą bardziej niż tradycyjne ekrany
W sieci można się spotkać ze stwierdzeniami, ze gogle VR wywołują mdłości i nie da się na ich na dłuższą metę grać. Nie jest to do końca prawda. Wszystkie nieprzyjemne efekty uboczne to wina gier, a nie sprzętu. Dobrze zaprojektowana i zbudowana gra na VR nie stwarza żadnych nieprzyjemności, nawet po kilkugodzinnym maratonie. Oczywiście grając zaleca się przerwy, nawet bez nich zmęczenie organizmu nie jest jednak większe niż przy kilkugodzinnym maratonie przed typowym ekranem.
10. Oculus Rift to nie tylko gry
Jesteśmy na serwisie o grach, cały czas skupiamy się więc na "growym" aspekcie Oculusa. Należy jednak pamiętać, że właścicielem produkującej gogli firmy jest Facebook, dla którego gry są tylko jedną z potencjalnych gałęzi biznesu. Póki co najbardziej rozwiniętą, gracze najchętniej wydają też pieniądze na różne uatrakcyjniające ich hobby zabawki. W dłuższej perspektywie Oculus Rift może się jednak sprawdzić w interaktywnych aplikacjach użytkowych, zakupach online czy nawet mediach społecznościowych. Kto wie, jak to będzie wyglądało. Oculus Rift jest więc czymś więcej niż drogimi goglami VR tylko do gier wideo.
Paweł Olszewski