10 pytań do: Zipper Interactive
Mam dla Was nowy cykl, który zapoczątkujemy wywiadem z Zipper Interactive. Jak sama nazwa wskazuje, chodzi o 10 pytań do danego dewelopera, czyli krótki wywiad na temat gier, nad którymi pracują. Mam wielką nadzieję, że cykl uda się utrzymać, choć tym razem również w dużym stopniu nie zależy to od nas, a współpracy z deweloperami, którzy jak wiadomo często są mocno zapracowani. Na razie jednak nie zapeszam i zapraszam do lektury.
08.08.2009 | aktual.: 15.01.2016 15:51
Odpowiedzi w imieniu Zipper Interactive udzielał Joe Maris, Game Designer.
[English version in the right column]
English Version:
1. Could you give us a little backstory of MAG?
Joe Maris, Game Designer: It's 2024 and the countries of the world have pushed their natural resources to the limit. Rising oil prices have crippled the world's economy and famine is on the rise, even in developed countries. In order to pool resources, countries begin to form regional coalitions, but these strategic partnerships make things worse. When members of a European alliance attack Russian forces in the Ukraine, Russia's strategic partners immediately rush to Russia's aid. This leads to World War III. World War III ends when the citizens in several countries start rioting as the already limited resources are diverted to war efforts. A treaty is signed, and countries start looking for new ways to meet strategic objectives without fielding giant armies. Many countries start relying more and more on private military corporations to meet their military goals, and the private military industry starts to flourish, dominated mainly by three companies: Valor, Raven, and S.V.E.R.. The player acts as a soldier in a one of these factions.
2. Zipper is most known for SOCOM games, so why leave this legacy behind and take a new approach on MAG?
The SOCOM series has its own history and characters, and a core group of very dedicated fans. At the same time, we wanted to push the limits of what a multiplayer game could be, which meant we wanted all possible ideas on the table. In order to both respect the traditions of SOCOM and to allow us to fully flex our development muscle, we decided to create a completely separate franchise with MAG. The focus with MAG has always been pure multiplayer. There is no single player campaign and no overriding narrative.
3. Don't you feel that 256 players are just too much?
Honestly, before we put 256 players into a game for the first time, some of us were a little nervous, I think. We were worried about the sheer chaos of having 256 players on the same map. In reality, it's an unbelievable thrill and more organized than one might think. The teams are divided into squads and platoons, so when the battle starts, each squad and platoon has its own objectives. It isn't until the final stages of the battle when all the platoons start converging on each other that things get crazy, and even then, you can focus on the area in front of you. So it's really the best of both worlds. You are in the middle of this massive battle, with the sounds of it filling your ears, but at the same time you can focus your attention on your own immediate goals.
4. What have you prepared to control the chaos on the battlefield? Will commanders have many more options than a regular soldier?
As I mentioned before, all 256 players are organized into squads and platoons, so this helps maintain order, just as it does in the real military. In addition, the Officer in Charge, Platoon Leaders and Squad Leaders have their own chat channel where they can discuss strategy and efficiently disseminate orders to their troops.
5. Some PS3 games are lacking in online part, but knowing that you are all about fighting each other online I can assume that players will have options to invite friends to game and use voice chat?
Yes, players will be able to invite friends, use voice chat, and form clans, among other things.
6. In last developer's diary we have met these 3 factions, could you tell us a little bit more about them?
Sure thing. Valor, based out of Alaska, is more of a traditional military organization that relies heavily on established military techniques. Raven, with field bases in South America, is a company that focuses heavily on using technology to overcome problems on the battlefield. Their equipment is absolutely the top of the line, and their command structure is uncompromising and efficient. Finally, S.V.E.R., based out of Grozny, looks like an urban guerilla organization, and lacks the polish seen with Raven. Enemies will soon realize, however, that with their aggressive, intimidating fighting style, S.V.E.R. can easily hold its own against Valor and Raven.
7. Is there any chance to take over world with one faction? You know if we win many contracts?
Since the Private Armies are fighting for contracts, not territory, "take over the world” may be a bit misleading. But one faction can definitely dominate the others financially, simply by sheer number of contracts held.
8. How many maps is MAG going to ship with?
While I'd rather not go into specifics on numbers of maps at this point, I can tell you that we've divided the game into three core game types-Sabotage, Acquisition, and Domination-and each has a number of associated maps and a unique player count ranging from 64 up to 256. Our maps are also bigger than most multiplayer maps, in order to support our player counts and provide optimal player choice (for flanking routes, etc.), but we've also avoided lots of distance between combat points to ensure maximum action.
9. Will there be any online integration i.e. building community, stats on www and others?
Yes, we definitely have plans for an external Web site and full clan and community features, but we'll be releasing more information on those features in the near future.
10. What about the name of the game? On last year E3 we heard that it could change, but Zipper went with Massive Action Game?
In the beginning, we used the name Massive Action Game as an aid to keep us focused on exactly what we were building: something with big action on a massive scale. In the back of our minds, we kept trying to come up with a different, more stylish name, especially since many game titles these days lead me to think that the writers get paid by the word, but in the end, we thought simple was best. We dropped the "Massive Action Game” acronym and went straight for the impact of "MAG.”
1. Czy mógłbyś nam powiedzieć coś więcej o MAG, jego tle fabularnym?
Jest 2024 rok i większość krajów na świecie wyczerpała swoje zasoby naturalne. Rosnące ceny ropy niszczą ekonomię świata, na którym zaczyna panować głód, nawet w krajach wysokorozwiniętych. Aby przetrwać i uzyskać zasoby, kraje zaczynają tworzyć regionalne koalicje, ale ta strategiczna współpraca czyni całą sytuację jeszcze gorszą. Kiedy europejski sojusz atakuje siły rosyjskie na Ukrainie, natychmiastowo partnerzy Rosji ruszają z odsieczą. To doprowadza do trzeciej Wojny Światowej. III WŚ kończy się, gdy mieszkańcy kilku państw zaczynają się buntować, przeciw przeznaczaniu i tak będących już na wyczerpaniu zasobów na działania wojenne. Podpisany zostaje sojusz i kraje zaczynają szukać nowych sposobów na realizowanie swoich strategii, bez utrzymywania wielkich armii. To doprowadza do coraz większego opierania się na PMC (Prywatnych Firmach Wojskowych), aby osiągać cele militarne. Rynek PMC zdecydowanie się rozrasta i zostaje zdominowany przez trzy firmy: Valor, Raven oraz S.V.E.R.. Gracz działa, jako żołnierz jednej z tych frakcji.
2. Zipper jest najbardziej znane z serii SOCOM, więc czemu pozostawiać Wasz dorobek za sobą i podejść do sprawy na nowo w MAG?
Seria SOCOM ma swoją własną historię i postacie, a podstawowa grupa graczy to bardzo wierni fani. Z drugiej strony, chcieliśmy przesunąć granicę, jeśli chodzi o gry multiplayer, a to oznaczało, że chcieliśmy wszystkie możliwe pomysły wziąć pod rozwagę. Zatem, aby uszanować tradycję SOCOMA, a jednocześnie pozwolić nam w pełni rozciągnąć mięśnie, zdecydowaliśmy się stworzyć całkowicie oddzielną serię z MAG. Nacisk w tej grze jest położony na czystą rozgrywkę multiplayer. Tutaj nie ma trybu dla pojedynczego gracza ani nadrzędnej narracji.
3. Nie czujesz, że 256 graczy to po prostu za dużo?
Szczerze, myślę, że zanim wrzuciliśmy po raz pierwszy 256 graczy do gry, część z nas była bardzo nerwowa. Obawialiśmy się, że na mapie będzie panował spory chaos. W rzeczywistości, to przeżycie nie do uwierzenia i zdecydowanie bardziej zorganizowane niż mogłoby się wydawać. Drużyny są podzielone na oddziały i plutony, więc gdy walka się zaczyna, to każdy oddział i pluton ma swój własny cel. Dopiero pod koniec, gdy plutony zaczynają dążyć w tym samym kierunku, wtedy zaczyna się szaleństwo. Ale nawet wtedy, możesz się skupić na tym, co jest przed Tobą, więc to naprawdę najlepsze połączenie dwóch światów. Jesteś po środku tej wielkiej bitwy, z jej dźwiękami wypełniającymi Twoje uszy, ale w tym samym czasie możesz się skupić na Twoich najbliższych celach.
4. Czy mógłbyś zdradzić co przygotowaliście, by na polu walki nie panował chaos? Czy dowódcy będą mieli zdecydowanie więcej opcji niż regularny żołnierz?
Jak już wspomniałem wcześniej, wszyscy 256 gracze są zorganizowani w oddziały i plutony, a to zdecydowanie pomaga utrzymać porządek, tak samo jak w prawdziwej armii. Dodatkowo, oficer u władzy, liderzy plutonów i oddziałów będą mieli własny kanał do rozmów, co pozwoli im przedyskutować strategię i wydajnie rozdzielić rozkazy pomiędzy ludzi.
5. Niektóre gry na PS3 są wybrakowane, jeśli chodzi o rozgrywkę online, ale wiedząc, że stawiacie na walki sieciowe mogę założyć, że gracze otrzymają możliwość zapraszania przyjaciół i korzystania z rozmów głosowych.
Tak, gracze będą mogli między innymi zapraszać przyjaciół, korzystać z rozmów głosowych, tworzyć klany.
6. W ostatnich pamiętnikach dewelopera poznaliśmy 3 frakcje, jakie znajdziemy w grze. Czy mógłbyś nam coś więcej o nich powiedzieć?
Oczywiście. Valor, stacjonujący na Alasce, jest najbardziej zbliżona do tradycyjnych organizacji militarnych, które opierają się na ugruntowanych technikach wojskowych. Raven, mający bazy w Południowej Ameryce, opiera się przede wszystkim na technologii, by zwalczać problemy na polu bitwy. Ich sprzęt jest najwyższej klasy, a struktura wojskowa jest wydajna i bezkompromisowa. Ostatni zaś jest S.V.E.R., stacjonujący w okolicach Groznego. Wyglądają jak miejskie oddziały partyzantów, brakuje im tego połysku, jaki ma Raven. Przeciwnicy szybko jednak zrozumieją, że z ich agresją i zastraszającym charakterem walki, S.V.E.R. może spokojnie stać naprzeciw Valor i Raven.
7. Czy jest jakaś szansa na przejęcie świata jedną frakcją? Wiesz, gdy będziemy wygrywać wiele kontraktów?
Ponieważ te prywatne armie walczą dla kontraktów, a nie terytorium to termin "przejęcie świata" może być troszkę mylący, ale zdecydowanie jedna organizacja może zdominować inne finansowo, po prostu przez liczbę kontraktów, jakie otrzymuje.
8. Jak wiele map będzie dostępnych w MAG?
Nie chciałbym w tym momencie w czasie wchodzić w szczegóły odnośnie liczby map, które będą dostępne w grze, ale mogę Wam powiedzieć, że gra będzie podzielona na trzy główne tryby- Sabotaż, Przejęcie (Acquisition) i Dominację. Każdy z nich będzie miał przydzieloną pewną liczbę map i unikalny licznik graczy od 64 do 256. Z tego powodu, że będziemy mieli tak dużo graczy na ekranie nasze mapy będą większe niż większość map Multi w innych grach. To dostarczy graczom różnych wyborów - możliwość flankowania itp. Unikaliśmy jednak dużych odstępów od punktów, o które toczy się walka, by zapewnić maksimum akcji.
9. Czy będzie dostępna jakaś integracja z siecią - budowanie społeczności, statystyki poprzez stronę WWW i inne?
Tak, mamy plan na stworzenie zewnętrznej strony internetowej wspierającej klany i opcje społecznościowe, więcej informacji o tych elementach przekażemy w niedalekiej przyszłości.
10. Na koniec jeszcze pytanie odnośnie nazwy samej gry. Na E3 w zeszłym roku słyszeliśmy, że jest ona tymczasowa, ale Zipper w końcu pozostał przy Massive Action Game?
Na początku, używaliśmy Massive Action Game jako wskaźnik, który pozwalał nam się skupić na tym, co planujemy stworzyć: coś dużego z dużą ilością akcji i to wszystko w wielkiej skali. W głowie cały czas mieliśmy myśli, żeby wyjść z czymś innym, jakąś bardziej stylową nazwą. Szczególnie, że wiele tytułów gier przekonuje mnie do myślenia, że pisarze są opłacani od słowa, ale ostatecznie okazało się, że najprostsze jest najlepsze. Porzuciliśmy akronim ''Massive Action Game'' i pozostaliśmy przy sile ''MAG''.
Dziękujemy SCEP za umożliwienie przeprowadzania wywiadu.