10 przebłysków z minionej generacji. Zapamiętam ją dzięki tym grom [wybiera Maciej Kowalik]

10 przebłysków z minionej generacji. Zapamiętam ją dzięki tym grom [wybiera Maciej Kowalik]24.12.2014 12:34
10 przebłysków z minionej generacji. Zapamiętam ją dzięki tym grom [wybiera Maciej Kowalik]
marcindmjqtx

Pod koniec zeszłego roku pisałem, że początek nowej generacji nie oznacza dla mnie końca tej starej. Rzeczywistość zweryfikowała to stwierdzenie. PS3 wciąż odpalam, ale głównie dla gier z Plusa. Nie kupuję już nic nowego. A to znak, że już chyba czas krótko pożegnać się z PS3 i Xboksem 360 (Wii miałem dosłownie przez chwilkę). Jak? Bardzo subiektywną listą ulubionych gier. Takich, które pamięta się za "to coś", choć w przypadku każdej z nich było to coś innego.

Marcin postanowił dziesiątkę ulubionych gier uszeregować. Ja skapitulowałem. Próbowałem, ale po kilkunastu próbach przekonania siebie, że tytuł X jest o nanometry przed tytułem Y dałem sobie spokój. Wystarczająco trudne było zawężenie wyboru tylko do dziesiątki.

Braid, w którym czai się więcej, niż widać na pierwszy rzut oka

Braid

Nie zamierzam tracić słów na przekonywanie tłumu spod sztandaru "Braid? Zieeaw. Nudy". Ich strata. W ogóle ta wyliczanka nie ma służyć przekonywaniu nikogo do niczego. To po troszę mój krótki pamiętnik z tych kilku świetnych lat. Braid był pierwszym tytułem, jaki do niego wpisałem. Lata mijają, a ja wciąż jestem pod olbrzymim wrażeniem zegarmistrzowskiej precyzji, z jaką Jon Blow zaprojektował ten świat. A w zasadzie - światy, bo przecież reguły rządzące kolejnymi planszami regularnie się tam zmieniały. Nie była to łatwa gra. Próby rozwiązywania każdej planszy-zagadki na chybił trafił nie zwykły przynosić efektów. Główkowałem, tworzyłem plany, testowałem je i w końcu nastepował moment oświecenia. Szalenie przyjemny moment, dodajmy. Nagle plansza stawała się banalna, rządzące jej elementami mechanizmy - oczywiste. Byłem z siebie dumny i parłem dalej.

Ale Braid miał w sobie coś więcej. Nie był sterylnym laboratorium uczącym gracza swoich tajemnic i nagradzającym go, niczym szczurka, który w labiryncie skręci we właściwą stronę. Braid miał duszę. Jej przebłyski było widać w trakcie rozgrywki, ale dopiero po zaliczeniu ostatniej planszy gra robiła z mózgu kisiel. Nauczyła nas rozwiązywać swoje zagadki, ale na stawiane pytania nie dawała już odpowiedzi. Zostawiała gracza z potrzebą interpretacji tego wszystkiego. Do dzisiaj zdarza mi się wspominać tamten moment, gdy przeszedłem grę, ale tak naprawdę dopiero zaczynałem o niej myśleć na poważnie. Wystarczy mi odpalenie ścieżki dźwiękowej. Kto doszedł do ostatniej planszy, ten wie dlaczego.

Skate 3 - gra, która zabiła gatunek

skate 3

Po Skate 3 nie było już sensu tworzyć skate'owych gier. O ile pierwsza część była jeszcze dość realistyczna, więc postawienie na totalny arcade w jakiejś innej grze mogłoby się jeszcze udać, to "trójka" zamknęła temat. Do wszystkiego, co było świetne w dwóch poprzedniczkach doszedł potężny edytor pozwalający przemodelować każdą planszę pod nasze widzimisię. Dla chłopaka wychowanego na rurkach i rampach Tony Hawk's Pro Skater było to ostateczne spełnienie marzeń. Jest taka piosenka "Heaven is a skatepark" - Skate 3 było tym niebem. Aczkolwiek rewolucja wydarzyła się wcześniej.

Pamiętam jak na Games Convention gość z EA strasznie jarał się tym, że do czesania trików w Skate nie potrzeba przycisków. Nie mamy nic przeciwko nim. Po prostu z nich nie korzystamy. Potem przyszła możliwość sprawdzenia dema. Pierwsze odepchnięcie, pierwsza rurka do wskoczenia, pierwsza gleba, bo wykonałem zły zygzak na gałce. Patrząc jak zawodnik zbiera się z asfaltu poczułem, że Tony Hawk odszedł właśnie na emeryturę. Przeniesienie sterowania na analogi było tak genialnie w swojej prostocie, tak naturalne, tak rajcowne. Za dzieciaka czytałem "Ślizg", nosiłem szerokie spodnie, oglądałem Extreme Sports i bawiłem się fingerboardem. Skate przywrócił mi autentyczne zajaranie tym tematem. Piszę te słowa i czuję, jak bardzo brakuje mi tej gry.

Call of Duty: Modern Warfare i granie według reguł

Call of Duty: Modern Warfare

Od premiery i mojego zachwytu minęło już "kilka" lat. Sporo się zmieniło. Na przykład to, że znudziło mi się odgrywanie w strzelankach scenariuszy rozpisanych z dokładnością do sekundy. "Idź tam, zrób to, patrz tu" - to już nie jest poziom interakcji, który mnie satysfakcjonuje. Winię za to deweloperów, którzy wciąż są ślepo zapatrzeni w grę z 2007 roku. Siedem lat temu myślałem inaczej. Rozmawiając w Lipsku z autorami byłem zainteresowany przede wszystkim tym, czy tak jak w Call of Duty 3 zabawa znów będzie polegać na żabich skokach od jednego punktu kontrolnego do drugiego. Wybaczcie, tak właśnie pamiętam serię do momentu, gdy Modern Warfare zmieniło jej reguły.

Wtedy przeobraziła się w pierwszorzędny film akcji. Fabularne przegięcia z powodzeniem rekompensowały akcje, jakie mógł odstawiać gracz i fantastyczna żonglerka tempem oraz rodzajami misji. Dziwi mnie, że po tylu latach seria wciąż nie doczekała się wbudowanego trybu reżyserskiego, który pozwalałby ukończoną misję przerobić na kilka filmowych scen. Nie każdy ma zacięcie, by tworzyć takie rzeczy w specjalnych programach, a przecież czas najwyższy awansować graczy, którzy rok w rok odgrywają swoje role w takt komend wydawanych przez innych bohaterów - reżyserów przedstawienia incognito. Jak mówię - to mnie już nudzi, ale wtedy w Prypeci na kilkanaście minut zapomniałem, że to tylko gra. Wstrzymywałem oddech razem z bohaterem.

Jeśli obrzucać kumpli błotem, to tym spod opon w MotorStorm: Pacific Rift

MotorStorm: Pacific Rift

Bez dwóch zdań moje ulubione wyścigi poprzedniej generacji. Genialne uczucie prędkości, fantastycznie pomyślane plansze, dające szansę na zwycięstwo każdemu, niezależnie od klasy postaci i szczęście spotkania na PSN świetnych ludzi. PS3 kupowałem dla LBP, ale to w MotorStorma grałem najdłużej. Wieczorne partyjki w sieci osładzały wszystkie problemy z działaniem PSN i ubóstwem jego opcji. Po kilku godzinach wyciągałem telefonowy headset Nokii z jednego obolałego ucha, wkładałem do drugiego i graliśmy dalej. Rywalizacja wyzwalała potężne dawki adrenaliny. Niestety, późniejsza Apokalipsa nie doskoczyła do tego poziomu. Mocno trzymam kciuki, by do spółki z DriveClubem nie okazała się końcem szans na kontynuację Motorstorma.

Mass Effect 2 - a myślałem, że nie lubię science-fiction

Mass Effect 2

Wybrałem dwójkę, ale tak naprawdę chodzi o całą serię. O gigantyczne przedsięwzięcie stworzenia kosmicznej epopei, która ma szansę przetrwać dekady. Zawsze przedkładałem magię i miecz ponad blastery i pseudo-naukowy bełkot, ale ratowanie świata w skórze Sheparda to jedna z tych przygód, dla których robi się wyjątki. Sama rozgrywka nie rzucała mnie na kolana, ale bogactwo wykreowanego świata już tak.

Zamiast uczynić z NPC-ów słupy ogłoszeniowe, BioWare sprawiło, że z każdym chciało się pogadać, wypytać o to skąd pochodzi, jaka jest jego rasa, co sądzi o tych śmiesznych Ziemianach itd. To odróżnia tworzenie gier od tworzenia spójnych, bogatych światów, w których czekają na gracza opowieści.

Załóżmy Rock Band!

Rock band

Kupno zestawu z perkusją było moim osobistym szaleństwem, mającym uczcić sprzedaż Polygamii Agorze i pierwszy konkretny przelew, który się z tym wiązał. Wcześniej flirtowałem już z plastikową gitarą przy Guitar Hero, ale tak naprawdę zawsze chciałem zagrać coś na plastikowych garach. I wiecie co? Jestem w tym strasznie słaby. Koordynacja noga - ręce nie pozwala mi wymiatać, ale zakupu zestawu nigdy nie żałowałem. Znajomi chętnie podłapali temat, chwytali plastikowe instrumenty, mikrofon, a ja dokupowałem kolejne paczki piosenek i całe gry żeby nigdy nie zabrakło na imprezie nowych kawałków. To genialne uczucie, gdy widzicie ludzi, którzy nigdy nie mieli konsoli wczuwających się we wspólne dawanie czadu na plastikowych instrumentach. Szkoda, że ten czas już minął.

Jeśli szok, to tylko z BioShock

Bioshock

Regularnie planuję powrót na Rapture, ale zawsze ostatecznie wybieram coś innego. Może to moja podświadomość broni mnie przed kalaniem wspomnień? Gra nie miała jeszcze czasu, by się zestarzeć. Ale wracać tam teraz z całą tą wiedzą? Nie, to chyba mijałoby się z celem. Olbrzymia część uroku BioShocka brała się przecież z poznawania sekretów podwodnego miasta. Oglądania kolejnych sal z audiologami na uszach. Nasłuchiwania kroków dziewczynek i ich Tatuśków. Za drugim razem to nie byłoby to samo. Niech Rapture zostanie już na zawsze pogrzebane pod wodą. Choć pewnie jeszcze nieraz wynurzy się przy okazji rozmaitych podsumowań najlepszych gier roku, dekady, generacji, zmierzchu ery konsol czy jakkolwiek będziemy nazywać rok 2007 w przyszłości.

Mów do mnie, GLaDOS - Portal 2

Portal 2

Nie, to przecież nie może zadziałać... 3,2,1 iii DZIAŁA! Ha! Lecimy dalej! Gdy grałem samotnie, takie myśli przelatywały przez moją głowę regularnie. Gdy przechodziliśmy Portal 2 z kumplem, entuzjazm wykrzykiwaliśmy do headsetów. Ale Portal to nie tylko arcysprytnie zaprojektowane zagadki, od których czacha może zacząć dymić. To też fantastyczna komedia. Zwłaszcza druga część, w której GLaDOS dzielnie wspiera genialny Stephen Merchant w roli Wheatleya. Gdy szare komórki nie proszą o przerwę, tarzasz się ze śmiechu. Jak tu nie kochać takiej gry?

Kiedyś też byłem poszukiwaczem przygód. A potem wyszedł Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim

Magia, miecze, smoki i olbrzymi świat czekający na zapisanie go swoimi historiami, to recepta na grę, w której spędzę nieprzyzwoite ilości czasu. Skyrim zachęcał do podchodzenia do kolejnych sesji na zasadzie "to kim chcę być dzisiaj". Prędko straciłem z oczu całą hecę ze Smoczym Dzieciem i chciałem tylko przejść świat gry wzdłuż i wszerz, i zrobić wszystko, co było do zrobienia. Po kilku sesjach nie wiedziałem już jaką rolę aktualnie odgrywam, ale nieodkryte połacie mapy nie zadawały takich pytań. Skrywały natomiast smoki...

Opowieść o ostatnich. The Last of Us

The Last of Us

Trudno wyobrazić sobie lepszy akcent na koniec generacji. Twój stosunek do The Last of Us dużo mówi mi o tym, czy chcę z Tobą na poważnie rozmawiać o grach. Jasne, że można rozkładac przygody Joela i Ellie na czynniki pierwsze. Mierzyć w pipetce proporcje survival horroru i strzelaniny. Wskazywać palcem elementy zapożyczone stąd czy stamtąd. Na końcu tego procesu czeka wniosek, że to wszystko już było. Że ludzie ulegli hype'owi. Że to wcale nie rewolucja. I co z tego? Last of Us to fenomenalnie zrealizowana i opowiedziana historia. Dojrzała i z każdą godziną coraz ciekawsza. Unikająca banałów i do samego końca trzymająca w napięciu. W dużej mierze opowiadana samą rozgrywką, lokacjami, drobnymi szczegółami, które zauważy ten, kto na te kilka godzin uwierzy, że gry naprawdę mają moc oddziaływania na odbiorcę niedostępną w mediach nieinteraktywnych.

Nasze hobby dorasta. I choć nigdy nie zabraknie prostych, sprytnych, głupkowatych gier sprawiających masę frajdy, to warto, byśmy my jako odbiorcy również nieco dorośli. I potrafili zobaczyć tytuły, o których warto rozmawiać nie tylko w kwestii tekstur, oświetlenia i płynności animacji.

Maciej Kowalik

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)