10 najmocniejszych wspomnień minionej generacji [wybiera Patryk Fijałkowski]
Gdyby to było TOP 15, to może byłoby łatwiej. A tak, nie obeszło się bez bólów, krzyków i zwłok pewnego kowboja, kuriera, pisarza oraz nauczyciela historii.
Ciężkideszcze, ciężki oddech (Heavy Rain) Heavy Rain, poza czterdziestoma sposobami wykrzyknięcia imienia „Jason” i kilkoma dziurami w logice historii, zaoferowało mi coś, czego jeszcze nigdy nie przeżyłem w grach - strach o bohatera. Autentyczny, czysty strach. Nie taki w rodzaju „o kurczę, zginę i będę musiał powtarzać sekwencję od nowa” czy nawet „jej, mam nadzieję, że wszystko mu się ułoży w życiu”, ale najczystszy, najbardziej pierwotny strach wynikający z odpowiedzialności za życie drugiego człowieka. Kiedy po raz pierwszy odpaliłem grę, by następnie zarwać z nią noc, nie miałem pojęcia, że to tylko iluzja. Że punktów, w których nasi bohaterowie mogą zginąć jest zaledwie kilka, a wszelkie inne niebezpieczeństwa ostatecznie trzeba jakoś przeżyć. Jadąc na autostradzie pod prąd, autentycznie skakałem przed telewizorem i krzyczałem z emocji - wierzyłem, że czołówka z tirem zakończy wątek sterowanej postaci. Walcząc z napastnikiem, byłem święcie przekonany, że każdy mój błąd, potknięcie, upuszczenie noża i przewrócenie lampki zbliża mnie do śmierci. To było niesamowite. Poziom imersji, jaki zapewniała odpowiedzialność za wirtualne życia, był najgłębszym poziomem, jakim poczęstowała mnie kiedykolwiek jakakolwiek fikcja. I wiem, że trochę sam to sobie ubzdurałem, ale chyba też o to chodzi w obcowaniu z tekstami kultury, prawda? Żeby sobie różne rzeczy ubzdurać. Baldur's Gate generacji? (Dragon Age: Origins) Zgadza się, stwierdzenie mocno na wyrost i etykietka równie irytująca co nazywanie rodzimego twórcy „polskim x”, gdzie x = amerykański twórca. Nie da się jednak ukryć, że kiedy Bioware reklamowało nową markę jako „duchowego spadkobiercę Baldura”, wiedziało, co mówi. Origins rzeczywiście wygląda i zachowuje się jak wychowanek staroszkolnych cRPGów - posiada wymagający, taktyczny system walki, rozbudowane relacje z ciekawymi bohaterami niezależnymi, masę dialogów i questów, statystyki, które naprawdę mają znaczenie i świat fantasy do uratowania przed orkopodobnymi brzydalami. I choć główny wątek nie porywa ani oryginalnością, ani zwrotami akcji, to wszystko inne - przede wszystkim klimat, zadania poboczne i mechanika gry - zrobiło z pierwszego Dragon Age'a tytuł niesamowicie miodny i godny swojego gatunku. W końcu pierwszy Baldur's Gate też nie powalał fabułą, prawda? Trzeba również pamiętać, że Origins poza wzorowym wykonaniem utartych schematów cRPG, oferował coś nowego i bardzo fajnego - obok różnych zakończeń postawił też różne początki. W zależności od tego, jaką rasę wybraliśmy (lub klasę w przypadku magów), dostawaliśmy zupełnie inny prolog, czyli bądź co bądź, jakieś dwie godziny gry. Był to ciekawy zabieg i aż dziw bierze, że element tak istotny, że dał nazwę całej grze, nie pojawił się już w jej kontynuacjach. Ale kierunek kolejnych części serii to już w ogóle temat na inną bajkę W co ja właśnie zagrałem? (Journey) Kolejna gra, która zaoferowała mi zupełnie nową paletę wrażeń. Jednorazowy, dziwny seans z Journey zawsze będę wspominał jako coś wyjątkowego. Niby gra, ale jednak bardzo mało gry. Niby jakaś fabuła, ale ani jednego słowa - tylko dźwięki, melodie, szum wiatru. Niby multiplayer, ale właściwie o co w nim chodzi i czemu nie możemy się porozumiewać? Gra-zagadka, gra-metafora próbująca otworzyć naszej branży furtkę do nowych obszarów wrażliwości. Dwugodzinna przygoda z Journey była niezwykle ciepła i fascynująca. Ascetyczna i zarazem bogata w interpretacje. Brnąłem moim zakapturzonym szalikowcem przez pustynię, pokonywałem przełęcze górskie i razem z innym tułaczem chowałem się przed fruwającymi lewiatanami w ruinach miast. Wszystko, by dotrzeć na szczyt potężnej góry. Po co? Nie mam pojęcia. Liczyła się tylko wędrówka, podczas której mogłem poczuć się trochę jak Roland zmierzający do Mrocznej Wieży, a trochę jak każdy człowiek, który wyznacza sobie cel, a potem do niego wytrwale dąży. A kiedy wreszcie dotarłem do kresu podróży, „odpowiedzi” mnie nie zawiodły. Po zobaczeniu napisów końcowych jeszcze długo ściskałem pada i gapiłem się w telewizor. Po tym chyba rozpoznaje się dobrą grę, dobrą historię. Szczególnie, jeśli trwała zaledwie dwie godziny i nie wypowiedziano w niej ani jednego słowa. Lunapark cynizmu (Max Payne 3) Świetnie opowiedziana gra. W rozgrywce o tak łopatologicznym gameplayu i nieskomplikowanej fabule, dużym wyzwaniem jest przykuć do monitora i wzbudzić emocje, nadać temu wartość. Rockstarowi się udało (jak zwykle). Max Payne 3 charakteryzuje się narracyjnym kunsztem oraz przemyślaną i klimatyczną oprawą. Komiksowe dzielenie ekranu na kilka klatek, wypowiadane przez bohaterów słowa wyświetlane na ekranie wielką, neonową czcionką, psychodeliczna muzyka, płynne przejścia między scenami, ciekawe filtry zniekształcające rzeczywistość, tak jak prochy przeciwbólowe i alkohol, od których uzależniony jest Max, zniekształcają jego postrzeganie... Czuć, że włożono w to serce. Czuć, że naprawdę to przemyślano i w efekcie gra jest bardzo spójna. To, jak wygląda i brzmi, idealnie koresponduje z psychiką głównego bohatera, jego świetnie rozpisanymi monologami, tonem opowieści. Powtarzam: Max Payne 3 jest jedną z najlepiej opowiedzianych gier generacji. Za to ma ode mnie marmurowy szacun. Za to i ten kawałek: Kosmiczna epopeja i potęga Marauder Shields (Trylogia Mass Effect) Z początku chciałem wybrać jedną część, ale uświadomiłem sobie, że nie potrafię. Kiedy wpisałem jedynkę, bo rozpoczęła wielką przygodę i miała najlepszą fabułę, zaraz zmieniłem na dwójkę ze względu na klimat, złożone zbieranie drużyny (kit, że słabe pod względem mechaniki) i końcową samobójczą misję. Jednak gdy już wpisałem dwójkę, zmieniłem na trójkę, bo największy rozmach, kosmiczna epickość, kilkukrotny opad szczęki A potem znowu zacząłem myśleć o jedynce Mass Effect to po prostu genialna trylogia. Pełna patosu, często iluzorycznych wyborów i RPGowa głównie z nazwy, ale końcem końców zachwycająca wykonaniem, postaciami, skalą, atmosferą. Spełnienie marzeń każdego sympatyka science-fiction i epopeja godna minionej generacji. Jasne, szkoda, że skończyła się tak, jak się skończyła, ale choćby na końcu chłopiec z początku trójki obudził się i odkrył, że to wszystko było tylko snem, to nic nie odebrałoby mi dziesiątek godzin znakomitej przygody. I, przede wszystkim, przywiązania do wesołej bandy Sheparda. „Masz rację, sprawdź każdy kąt, tam na górze prawdopodobnie tylko dalej ją gwałcą” (South Park: Kijek Prawdy) Najlepsza gra na licencji, jaka kiedykolwiek powstała. Dlaczego? Bo czuć na każdym kroku, że zarówno Obsidian Entertainment, jak i twórcy serialu naprawdę chcieli stworzyć ten tytuł. To nie jest skok na kasę. To nie jest coś robionego na siłę. Mamy do czynienia z wielkim, interaktywnym odcinkiem South Parka, kufrem pełnym skarbów dla każdego fana. To miasteczko żyje, oddycha, pierdzi i beka, w tym miasteczku zadbano o każdy najdrobniejszy detal. Pojęcie easter egga traci tutaj sens, bo cała gra jest jednym wielkim easter eggiem. Zatrzęsienie nawiązań do popkultury i samego dziedzictwa serialu sprawiają, że gracz czuje się jak dziecko w sklepie z cukierkami. Przy okazji Kijek Prawdy jest też po prostu fajnym cRPGiem. Same gagi dotyczą oczywiście wszystkiego, co się rusza i nie rusza - szukamy Jezusa za nawą kościelną, walczymy z sondą analną i próbujemy poradzić sobie ze spamującym nas Alem Gore. Niejednego pstryczka w nos dostały same gry. Fragmenty ze zbieraniem bezsensownych audio logów czy walką, którą musimy przegrać ze względów fabularnych, zawsze będę wspominał z bananem na twarzy. Bo za każdym razem kiedy uśmiecham się na myśl o tej grze, Morgan Freeman dostaje piega. The liberation of Roma has begun! (Assassin's Creed Brotherhood) Gra, której od pierwszej zapowiedzi najbardziej się obawiałem, okazała się najlepszą z całej serii. Tak jak dwójka naprawiała główne grzechy pierwowzoru, tak Brotherhood doszlifowywał wszystko, co znakomicie zagrało w dwójce. Od teraz, kiedy myślę o esencji tego, czym ta seria była, czym powinna być, myślę o Ezio biegającym po Rzymie. Miasto było wspanialsze niż Florencja i Wenecja razem wzięte, glify będące legowiskiem światowych teorii spiskowych (jeden z najlepszych elementów serii) stały na wymagającym poziomie, minigra z bractwem wyszła naprawdę zajmująco, a zakończenie No właśnie, zakończenie. Pamiętam, że skończyłem tę grę o czwartej nad ranem i byłem tak zszokowany i podjarany, jak nie byłem nawet w połowie po ostatniej scenie dwójki. Za taką mózgomiłość pokochałem Assassin's Creed (zakończenie jedynki!). Podsumowując w jednym zgrabnym zdaniu: Assassin's Creed Brotherhood jest szczytowym osiągnięciem jednej z najciekawszych, najbardziej nierównych serii minionej generacji. Jesteś wolna? (Wiedźmin 2: Zabójcy królów) Długo zastanawiałem się, czy wstawiać drugą część przygód Białego Wilka. Czy na pewno warto? W końcu to w jedynce był akt IV z pięknymi, słowiańskimi łąkami, to w jedynce był paser Talar i bardzo dobry twist fabularny na koniec A co było w dwójce? No, na pewno Flotsam i otaczający wioskę las. Zachwyciła mnie ta puszcza, wsiąkłem w nią chyba nawet mocniej niż w obsiane południcami łąki z jedynki. Niewiele miejscówek zrobiło na mnie takie wrażenie. Niewiele gier też tak trafiło do mnie oferowanym klimatem. Brudne, naturalistyczne fantasy to wspaniała przeciwwaga dla epickich, rozbuchanych Dragon Age'ów i Władców Pierścieni. Dlatego Geralta nie może zabraknąć w zestawieniach dotyczących żegnanej generacji - wzorowo wypełnia bowiem pewną niszę i jest przy tym zabójczo dobrym cRPGiem. Will the circle be unbroken? (Bioshock Infinite) Tak, wiem, spłonę w piekle, bo wybrałem Columbię nad Rapture. Przepraszam. Columbia przepaliła mi jednak zwoje mózgowe swoim designem. Chodzenie po tym mieście w chmurach było dla mnie ciągłym, nieustannym wytrzeszczem i szczęką zwisającą z najniższych dzielnic niby obijacz. Nie wiem, czy jakieś inne miejsce w historii gier zrobiło na mnie tak piorunujące wrażenie. Uważam, że samo to zasługuje na miejsce w TOP 10, ale dodatkowo Elizabeth była świetnie zaprojektowaną i zagraną postacią, o którą chciałem się troszczyć, a fabularna konstrukcja nie tylko trzymała się kupy, ale i zdecydowanie dawała do myślenia. Wzruszała nawet. Poza tym jeśli możesz wejść do sieci i przeczytać dziesiątki teorii na temat zakończenia i ogólnego sensu historii, to wiesz, że ktoś dobrze pogmerał w głowach swoich odbiorców. A to się ceni. Ostatni równie ważny plus: easter egg z graniem na gitarze i krótką wersją „Will The Circle Be Unbroken” wykonaną przez dwójkę głównych bohaterów. Tak zwykła, rozbrajająco prosta scena w całym szaleństwie Bioshocka zdejmowała czapkę z głowy nawet jeśli nigdy się w czapce nie chodziło. Od orgazmu na Gargulcach, przez przereklamowane Blighttown, po wąsatego węża poszukującego królów (Dark Souls) Lubię wyzwania i tajemnicze, nietuzinkowe klimaty. Dark Souls oferuje wyzwanie i tajemniczy, nietuzinkowy klimat razy sto. Ta gra jest zagadką, starą, poszarpaną mapą skarbów, na której widzimy tylko wyblakłe X, ale nie mamy pojęcia, jak się do niego dostać. Podróżujemy więc na oślep przez świat, który zachwyca otwartością i brakiem jakichkolwiek loadingów, próbując przetrwać ataki pięknie paskudnych i oryginalnych przeciwników. Doświadczenie duszne i ekscytujące jak żadne inne. No i ta satysfakcja! PS Heavy Rain, którym rozpocząłem zestawienie, a raczej jego polska wersja językowa, oferuje jeden z najcudowniejszych dialogów w historii gier wideo. Toczy się między Ethanem i jego synkiem. Muszę go niestety sparafrazować, bo nigdy go nie zapisałem: - Tato, na dole został mój ukochany miś, nie zasnę bez niego! - Szkoda. Tym optymistycznym akcentem skończę. Dziękuję za uwagę. Nie krzyczcie na mój gust, jedzcie dobre rzeczy i grajcie w świetne gry. Na wstępie się przywitam: cześć, jestem Patryk, piję od lat dwudziestu dwóch, część być może kojarzy mnie z newsów, jakie od jakiegoś czasu popełniałem w okolicy. Poniższa prywatna dziesiątka to moja pierwsza porcja tekstu na Polygamii, która nie traktuje o aktualnościach świata gier. Tym razem podzielę się z Wami wspomnieniami. Żeby nie przedłużać...
Ciężkie deszcze, ciężki oddech (Heavy Rain)
Quantic Dream
Heavy Rain, poza czterdziestoma sposobami wykrzyknięcia imienia „Jason” i kilkoma dziurami w logice historii, zaoferowało mi coś, czego jeszcze nigdy nie przeżyłem w grach - strach o bohatera. Autentyczny, czysty strach. Nie taki w rodzaju „o kurczę, zginę i będę musiał powtarzać sekwencję od nowa” czy nawet „jej, mam nadzieję, że wszystko mu się ułoży w życiu”, ale najczystszy, najbardziej pierwotny strach wynikający z odpowiedzialności za życie drugiego człowieka.
Kiedy po raz pierwszy odpaliłem grę, by następnie zarwać z nią noc, nie miałem pojęcia, że to tylko iluzja. Że punktów, w których nasi bohaterowie mogą zginąć jest zaledwie kilka, a wszelkie inne niebezpieczeństwa ostatecznie trzeba jakoś przeżyć. Jadąc na autostradzie pod prąd, autentycznie skakałem przed telewizorem i krzyczałem z emocji - wierzyłem, że czołówka z tirem zakończy wątek sterowanej postaci. Walcząc z napastnikiem, byłem święcie przekonany, że każdy mój błąd, potknięcie, upuszczenie noża i przewrócenie lampki zbliża mnie do śmierci.
To było niesamowite. Poziom imersji, jaki zapewniała odpowiedzialność za wirtualne życia, był najgłębszym poziomem, jakim poczęstowała mnie kiedykolwiek jakakolwiek fikcja. I wiem, że trochę sam to sobie ubzdurałem, ale chyba też o to chodzi w obcowaniu z tekstami kultury, prawda? Żeby sobie różne rzeczy ubzdurać.
Baldur's Gate generacji? (Dragon Age: Origins)
BioWare
Zgadza się, stwierdzenie mocno na wyrost i etykietka równie irytująca co nazywanie rodzimego twórcy „polskim x”, gdzie x = amerykański twórca. Nie da się jednak ukryć, że kiedy BioWare reklamowało nową markę jako „duchowego spadkobiercę Baldura”, wiedziało, co mówi.
Origins rzeczywiście wygląda i zachowuje się jak wychowanek staroszkolnych cRPGów - posiada wymagający, taktyczny system walki, rozbudowane relacje z ciekawymi bohaterami niezależnymi, masę dialogów i questów, statystyki, które naprawdę mają znaczenie i świat fantasy do uratowania przed orkopodobnymi brzydalami. I choć główny wątek nie porywa ani oryginalnością, ani zwrotami akcji, to wszystko inne - przede wszystkim klimat, zadania poboczne i mechanika gry - zrobiło z pierwszego Dragon Age'a tytuł niesamowicie miodny i godny swojego gatunku. W końcu pierwszy Baldur's Gate też nie powalał fabułą, prawda?
Trzeba również pamiętać, że Origins poza wzorowym wykonaniem utartych schematów cRPG, oferował coś nowego i bardzo fajnego - obok różnych zakończeń postawił też odmienne początki. W zależności od tego, jaką rasę wybraliśmy (lub klasę w przypadku magów), dostawaliśmy zupełnie inny prolog, czyli, bądź co bądź, jakieś dwie godziny gry. Był to ciekawy zabieg i aż dziw bierze, że element tak istotny, że nadał nazwę całej grze, nie pojawił się już w jej kontynuacjach. Ale kierunek kolejnych części serii to już w ogóle temat na inną bajkę...
W co ja właśnie zagrałem? (Journey)
Thatgamecompany
Kolejna gra, która zaoferowała mi zupełnie nową paletę wrażeń. Jednorazowy, dziwny seans z Journey zawsze będę wspominał jako coś wyjątkowego. Niby gra, ale jednak bardzo mało gry. Niby jakaś fabuła, ale ani jednego słowa - tylko dźwięki, melodie, szum wiatru. Niby multiplayer, ale właściwie o co w nim chodzi i czemu nie możemy się porozumiewać? Gra-zagadka, gra-metafora próbująca otworzyć naszej branży furtkę do nowych obszarów wrażliwości.
Dwugodzinna przygoda z Journey była niezwykle ciepła i fascynująca. Ascetyczna i zarazem bogata w interpretacje. Brnąłem moim zakapturzonym szalikowcem przez pustynię, pokonywałem przełęcze górskie i razem z innym tułaczem chowałem się przed fruwającymi lewiatanami w ruinach miast. Wszystko, by dotrzeć na szczyt potężnej góry. Po co? Nie mam pojęcia. Liczyła się tylko wędrówka, podczas której mogłem poczuć się trochę jak Roland zmierzający do Mrocznej Wieży, a trochę jak każdy człowiek, który wyznacza sobie cel, a potem do niego wytrwale dąży.
A kiedy wreszcie dotarłem do kresu podróży, „odpowiedzi” mnie nie zawiodły. Po zobaczeniu napisów końcowych jeszcze długo ściskałem pada i gapiłem się w telewizor. Po tym chyba rozpoznaje się dobrą grę, dobrą historię. Szczególnie, jeśli trwała zaledwie dwie godziny i nie wypowiedziano w niej ani jednego słowa.
Lunapark cynizmu (Max Payne 3)
Rockstar Games
Świetnie opowiedziana gra. W rozgrywce o tak łopatologicznym gameplayu i nieskomplikowanej fabule, dużym wyzwaniem jest przykuć do monitora i wzbudzić emocje, nadać temu wartość. Rockstarowi się udało (jak zwykle).
Max Payne 3 charakteryzuje się narracyjnym kunsztem oraz przemyślaną i klimatyczną oprawą. Komiksowe dzielenie ekranu na kilka klatek, wypowiadane przez bohaterów słowa wyświetlane na ekranie wielką, neonową czcionką, psychodeliczna muzyka, płynne przejścia między scenami, ciekawe filtry zniekształcające rzeczywistość, tak jak prochy przeciwbólowe i alkohol, od których uzależniony jest Max, zniekształcają jego postrzeganie... Czuć, że włożono w to serce. Czuć, że naprawdę to przemyślano i w efekcie gra jest bardzo spójna. To, jak wygląda i brzmi, idealnie koresponduje z psychiką głównego bohatera, jego świetnie rozpisanymi monologami, tonem opowieści.
Powtarzam: Max Payne 3 jest jedną z najlepiej opowiedzianych gier generacji. Za to ma ode mnie marmurowy szacun. Za to i ten kawałek:
Kosmiczna epopeja i potęga Marauder Shields (Trylogia Mass Effect)
Trylogia Mass Effect
Z początku chciałem wybrać jedną część, ale uświadomiłem sobie, że nie potrafię. Kiedy wpisałem jedynkę, bo rozpoczęła wielką przygodę i miała najlepszą fabułę, zaraz zmieniłem na dwójkę ze względu na klimat, złożone zbieranie drużyny (kit, że słabe pod względem mechaniki) i końcową samobójczą misję. Jednak gdy już wpisałem dwójkę, zmieniłem na trójkę, bo największy rozmach, kosmiczna epickość, kilkukrotny opad szczęki... A potem znowu zacząłem myśleć o jedynce...
Mass Effect to po prostu genialna trylogia. Pełna patosu, często iluzorycznych wyborów i RPGowa głównie z nazwy, ale końcem końców zachwycająca wykonaniem, postaciami, skalą, atmosferą. Spełnienie marzeń każdego sympatyka science-fiction i epopeja godna minionej generacji. Jasne, szkoda, że skończyła się tak, jak się skończyła, ale choćby na końcu chłopiec z początku trójki obudził się i odkrył, że to wszystko było tylko snem, to nic nie odebrałoby mi dziesiątek godzin znakomitej przygody. I, przede wszystkim, przywiązania do wesołej bandy Sheparda.
„Masz rację, sprawdź każdy kąt, tam na górze prawdopodobnie tylko dalej ją gwałcą” (South Park: Kijek Prawdy)
Obsidian Entertainment
Najlepsza gra na licencji, jaka kiedykolwiek powstała. Dlaczego? Bo czuć na każdym kroku, że zarówno Obsidian Entertainment, jak i twórcy serialu naprawdę chcieli stworzyć ten tytuł.
To nie jest skok na kasę. To nie jest coś robionego na siłę. Mamy do czynienia z wielkim, interaktywnym odcinkiem South Parka, kufrem pełnym skarbów dla każdego fana. To miasteczko żyje, oddycha, pierdzi i beka, w tym miasteczku zadbano o każdy najdrobniejszy detal. Pojęcie easter egga traci tutaj sens, bo cała gra jest jednym wielkim easter eggiem. Zatrzęsienie nawiązań do popkultury i samego dziedzictwa serialu sprawiają, że gracz czuje się jak dziecko w sklepie z cukierkami. Przy okazji Kijek Prawdy jest też po prostu fajnym, choć za łatwym cRPGiem.
Same gagi dotyczą oczywiście wszystkiego, co się rusza i nie rusza - szukamy Jezusa za nawą kościelną, walczymy z sondą analną i próbujemy poradzić sobie ze spamującym nas Alem Gore. Niejednego pstryczka w nos dostały same gry. Fragmenty ze zbieraniem bezsensownych audio logów czy walką, którą musimy przegrać ze względów fabularnych, zawsze będę wspominał z bananem na twarzy. Bo za każdym razem kiedy uśmiecham się na myśl o tej grze, Morgan Freeman dostaje piega.
The liberation of Roma has begun! (Assassin's Creed: Brotherhood)
Ubisoft
Gra, której od pierwszej zapowiedzi najbardziej się obawiałem, okazała się najlepszą z całej serii. Tak jak dwójka naprawiała główne grzechy pierwowzoru, tak Brotherhood doszlifowywał wszystko, co znakomicie zagrało w dwójce. Od teraz, kiedy myślę o esencji tego, czym ta seria była, czym powinna być, myślę o Ezio biegającym po Rzymie.
Miasto było wspanialsze niż Florencja i Wenecja razem wzięte, glify będące legowiskiem światowych teorii spiskowych (jeden z najlepszych elementów serii) stały na wymagającym poziomie, minigra z bractwem wyszła naprawdę zajmująco, a zakończenie... No właśnie, zakończenie. Pamiętam, że skończyłem tę grę o czwartej nad ranem i byłem tak zszokowany i podjarany, jak nie byłem nawet w połowie po ostatniej scenie dwójki. Za taką mózgomiłość pokochałem Assassin's Creed (zakończenie jedynki!).
Podsumowując w jednym zgrabnym zdaniu: Assassin's Creed: Brotherhood jest szczytowym osiągnięciem jednej z najciekawszych, najbardziej nierównych serii minionej generacji.
Miecz przeznaczenia ma dwie części (Wiedźmin 2: Zabójcy Królów)
CD Projekt RED
Długo zastanawiałem się, czy wstawiać drugą część przygód Białego Wilka. Czy na pewno warto? W końcu to w jedynce był akt IV z pięknymi, słowiańskimi łąkami, to w jedynce był paser Talar i bardzo dobry twist fabularny na koniec...
A co było w dwójce? No, na pewno Flotsam i otaczający wioskę las. Zachwyciła mnie ta puszcza, wsiąkłem w nią chyba nawet mocniej niż w obsiane południcami łąki z jedynki. Niewiele miejscówek zrobiło na mnie takie wrażenie. Niewiele gier też tak trafiło do mnie oferowanym klimatem. Brudne, naturalistyczne fantasy to wspaniała przeciwwaga dla epickich, rozbuchanych Dragon Age'ów i Władców Pierścieni. Dlatego Geralta nie może zabraknąć w zestawieniach dotyczących żegnanej generacji - wzorowo wypełnia bowiem pewną niszę i jest przy tym zabójczo dobrym cRPGiem.
Will the circle be unbroken? (BioShock Infinite)
Irrational Games
Tak, wiem, spłonę w piekle, bo wybrałem Columbię nad Rapture. Przepraszam. Columbia przepaliła mi jednak zwoje mózgowe swoim designem. Chodzenie po tym mieście w chmurach było dla mnie ciągłym, nieustannym wytrzeszczem i szczęką zwisającą z najniższych dzielnic niby obijacz. Nie wiem, czy jakieś inne miejsce w historii gier zrobiło na mnie tak piorunujące wrażenie.
Uważam, że samo to zasługuje na miejsce w TOP 10, ale dodatkowo Elizabeth była świetnie zaprojektowaną i zagraną postacią, o którą chciałem się troszczyć, a fabularna konstrukcja nie tylko trzymała się kupy, ale i zdecydowanie dawała do myślenia. Wzruszała nawet. Poza tym jeśli możesz wejść do sieci i przeczytać dziesiątki teorii na temat zakończenia i ogólnego sensu historii, to wiesz, że ktoś dobrze pogmerał w głowach swoich odbiorców. A to się ceni.
Ostatni równie ważny plus: easter egg z graniem na gitarze i krótką wersją „Will The Circle Be Unbroken?” wykonaną przez dwójkę głównych bohaterów. Tak zwykła, rozbrajająco prosta scena w całym szaleństwie BioShocka zdejmowała czapkę z głowy nawet jeśli nigdy się w czapce nie chodziło.
Od orgazmu na Gargulcach, przez przereklamowane Blighttown, po wąsatego węża poszukującego królów (Dark Souls)
From Software
Lubię wyzwania i tajemnicze, nietuzinkowe klimaty. Dark Souls oferuje wyzwanie i tajemniczy, nietuzinkowy klimat razy sto. Ta gra jest zagadką, starą, poszarpaną mapą skarbów, na której widzimy tylko wyblakłe X, ale nie mamy pojęcia, jak się do niego dostać. Podróżujemy więc na oślep przez świat, który zachwyca otwartością i brakiem jakichkolwiek loadingów, próbując przetrwać ataki pięknie paskudnych i oryginalnych przeciwników. Doświadczenie duszne i ekscytujące jak żadne inne.
No i ta satysfakcja!
***
PS Heavy Rain, którym rozpocząłem zestawienie, a raczej jego polska wersja językowa, oferuje jeden z najcudowniejszych dialogów w historii gier wideo. Toczy się między Ethanem i jego synkiem. Muszę go niestety sparafrazować, bo nigdy go nie zapisałem:
- Tato, na dole został mój ukochany miś, nie zasnę bez niego!
- Szkoda.
Tym optymistycznym akcentem skończę. Dziękuję za uwagę. Nie krzyczcie na mój gust, jedzcie dobre rzeczy i grajcie w świetne gry.
Patryk Fijałkowski