1:1 - małe zagrożenia nowej metody na remake

1:1 - małe zagrożenia nowej metody na remake

1:1 - małe zagrożenia nowej metody na remake
Adam Piechota
31.07.2019 12:00

Gdy retro przestaje być retro.

Nienawidzę remake’ów, bo niosą ze sobą widmo zastoju branży, o której ciągłą ewolucję walczyłem niczym mój ojciec o upadek komuny (inny świat, inne ideały, jakoś mnie nie boli ta metafora, chociaż tacie jestem cholernie wdzięczny). Kocham remake’i, ponieważ bez nich myślałbym już powoli o wycofaniu się z pola bitwy. Jednocześnie to robię, jedno i drugie. Niemożliwe? Bynajmniej. Nie ma prawdziwych relacji bez skrajnych odczuć - zapytajcie wszystkie moje niedoszłe drugie połówki, albo zajrzyjcie za kurtynę pełnego wybojów połączenia „wy - rodzice”. Takim battle royale wyłącznie gardzę (nawet jeśli słowo to zbyt mocne w owym kontekście), zatem nigdy nie narodziła się między nami jakakolwiek więź. Z kolei remake’i są bezwzględnym elementem mojego growego ego.

Ale remake remake’owi nierówny, więc zaznaczmy granice tego, co przez „remake 1:1" albo „remake totalny” na przestrzeni poniższego tekstu należy rozumieć. Chociaż powoli węższa definicja stapia się z tą ogólną. Bo zauważcie, że nieuchronnie kończy się era bardziej eksperymentalnych, kreatywnych odświeżeń, wśród których jako czołową reprezentację wskażemy nieśmiertelne DmC od Ninja Theory, z Devil May Cry mające wspólne imiona bohaterów, konotacje gatunkowe oraz rozwinięcie akronimu z tytułu. To tytuł istniejący dzisiaj już tylko po to, by doprowadzać do białej gorączki „starych” fanów, wyznawców „jedynej poprawnej” inkarnacji demonicznego uniwersum synów Spardy. Bardzo chciałbym wdać się w polemikę, dlaczego DmC jest lepsze od przynajmniej dwóch kanonicznych odsłon marki, a jego kontynuacja pięknie współistniałaby z niedawną „piątką“, lecz wracamy do naszego tematu - oto przykład remake’u-rebootu, uwspółcześniającej resuscytacji, artystycznego performence'u kogoś albo całkowicie szalonego, albo odważnego niczym himalaista po czterdziestce.

Kojarzycie te pozycje. Tomb Raidera od Crystal Dynamics, Castlevanię: Lords of Shadows od MercurySteam, Climaxowe Silent Hill: Shattered Memories. Bardziej napady z nożem na zapatrzonego w nostalgiczne czasy wielbiciela niż próba wyssania z niego wszystkich pieniędzy za wygodny powrót do przeszłości. Nie twierdzę, że takie remake’i nie zdarzają się już w ogóle - nie ma w naszej - ani żadnej innej w zasadzie - branży zupełnej śmierci jakiegoś trendu, ruchu, gatunku. Jako czołowy dowód zawsze w takiej sytuacji wyciągam anegdotę z czasów uniwersyteckich: pewien wykładowca opowiadał, że ileś roczników wcześniej zbyt mocno zaryzykował stwierdzeniem, że poemat epicki jako gatunek umarł pod koniec XX wieku; dla jednego studenta punktem honoru stało się napisanie oraz wydanie własnego poematu, byle tylko zagrać na akademickim nosie. Zawsze znajdzie się ten, co będzie chciał czegoś spróbować, nawet jeśli wszystkie znaki na niebie i ziemi sugerują mu odwrotnie. Ludzka natura.

Remake 1:1 to, rzecz jasna, przeciwieństwo takiego DmC. Zbudowanie gry od podstaw, nowoczesnymi metodami, z dzisiejszym sznytem, ale możliwie bez żadnych zmian dla generalnego doświadczenia. We wsi płonie kościół, więc na jego miejscu stawiamy nowy, taki sam, tylko witraże jakieś bardziej nasycone barwami, a poduszeczki pod tyłkiem jak gdyby wygodniejsze. Pakujemy kupę kasy nie po to, by ryzykować. Chcemy zagrać na tych samych strunach, trafić do wszystkich stęsknionych. I na wspomnieniach, być może!, postawić nowy rozdział maltretowanej serii. W efekcie dostajemy właściwie tę samą grę, która zrobiła kiedyś mniejszy lub większy szum, ale wygląda/działa tak, jak w naszej pamięci. Bo przełączenie swojego wewnętrznego retro w tryb aktywny, odpalenie takiej dwudziestolatki na dedykowanej jej maszynie, prawie zawsze kończy się delikatnym zgrzytem.

I jeśli zaczynamy dostawać ich dwa lub więcej rocznie (na przykład: Shadow of the Colossus + Spyro Reignited Trilogy w 2018, Crash Team Racing Nitro-Fueled + MediEvil w 2019), ponadto wszystkie sprzedają się przynajmniej bardzo dobrze, to doskonale wiemy, w jakim kierunku sytuacja zawędruje. Zwłaszcza że nostalgia jest wredną kreaturą, która nie przestaje pożerać kolejnych istnień, puchnąć w oczach. Dziś „retro” to osiem bitów, całe lata dziewięćdziesiąte oraz szósta generacja konsol, a na pewno to mniej wokalne pokolenie graczy-streamerów zaczyna powoli tęsknić za tytułami, jakie ogrywali na swoim „starusieńkim” PlayStation 3/Xboksie 360 - ta saga Gierkowa była sztucznie wydłużona, więc zawładnęła dwukrotnie wyższą sumą podatnych na emocjonalną manipulację głów. Za chwilę wszystko, co zaliczałem w przeciągu swojego ponaddwudziestoletniego związku z branżą, będzie retro. Poza recenzowanymi właśnie przebojami, oczywiście.

Dwa duże zagrożenia. Jeśli z „dwóch rocznie” zrobi się „sześć“, więc w zasadzie możliwe będzie pełne „wyjście” ze strumienia rzeczy współczesnych - granie cały czas w nowości, ale w ogóle nie w gry „na czasie” - magia pryśnie zupełnie. Czekanie na trylogię Crasha trwało prawie dwa lata, od pierwszych domysłów po wystąpieniu Shawna Laydena w koszulce Rudego do sklepowej premiery (dla mnie do końca „niepewnej”, do recenzji zabierałem się z delikatnym strachem). Nie trzeba było lat, by budowanie hype’u skrócić do kilku miesięcy (CTR), a wielkie powroty maskotek mojego dzieciństwa formalnie zamienić w coroczny cykl na wzór Call of Duty. Nikt nie zastanawia się, co dla Activision liczy się najbardziej. Wiemy: nie sentymenty. Nawet jeśli zatrudniani do nowych taśm deweloperzy autentycznie kochają marki, które ożywiają, rytuał ma przebiegać wedle ustalonego porządku, nieważne, że miesiąc przed planowaną premierą wszystko jest jeszcze rozsypane jak trzeci Spyro w Reignited Trilogy.

A skoro odgrzewanie 1:1 będzie przynosić pewne zyski, w odstawkę pójdzie zmysł autorski. To, co młode pokolenie może wnieść od siebie. Wszystkie pomysły, herezje, eksperymenty, ryzyka, rzuty kośćmi. Nie będzie „Martwego zła” Alvareza, zabraknie zaćpanego DmC albo „zlynchowanego” Shattered Memories. Które w najlepszych przypadkach stają się własnymi tworami, wartością równą debiutującym markom. Może z padem w łapach bawić się będziemy lepiej, owszem, ale niczego innego się przecież nie spodziewamy, pobierając odpowiedni kafelek na dysk swojego grającego sprzętu. Płacimy dokładnie za to, żeby było tak fajnie, jak drzewiej. Tylko ładniej, szybciej. Ale na pewno nie inaczej. Zamiast ewentualnego „wow”, pobudzenia intelektualnego, które zapewni nawet zbezczeszczenie kultu młodości, mamy tylko przyjemny uśmiech. Również potrzebny, wiadomo. Niemniej coś-tam, coś-tam, że kto się nie rozwija, ten…

Czy z tego powodu mam zamiar od teraz NISZCZYĆ remake’i 1:1 gdziekolwiek nie przyszłoby mi o nich pisać w przyszłym roku czy za lat pięć lub dziesięć? Skąd. Będę grał, analizował, dokładał do swojej skojarzeniowej mozaiki. W naszej branży istnieje gigantyczny problem dostępności - możliwości sprawdzenia rzeczy sprzed lat inaczej niż za pośrednictwem YouTube’a. Boję się tylko, czy za chwilę dyskurs nie zmieni kierunku i zacznie przypominać tego o obecnych poczynaniach Disneya w Hollywood. Coraz mocniej będzie mi też brakować autentycznego szoku, którego nawet nie zakładałem, bo „ktoś mi zmienia coś, co nie potrzebowało zmian”, a ja zauważam, że robi to… dobrze.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (10)