Test PlayStation VR - gogle, które wchodzą pod strzechy

W świecie bardzo drogiej wirtualnej rzeczywistości Sony oferuje o wiele tańszy bilet wstępu.

Test PlayStation VR - gogle, które wchodzą pod strzechy
Patryk Fijałkowski

Ergonomia i kompromisy. Wiem, to hasło brzmi jak z nietuzinkowo szczerej kampanii marketingowej, ale jednocześnie idealnie podsumowuje wirtualną rzeczywistość Sony. PlayStation VR nie jest może najlepszą dostępną opcją doświadczania nowej technologii, jednak z pewnością może pochwalić się fantastycznym stosunkiem ceny do jakości.Oculus Rift waży 470 g. HTC Vive 555 g. PlayStation VR to natomiast "kobyła" każąca nam "dźwigać" na głowie 610 g. Skąd te cudzysłowy? Ano stąd, że na papierze, owszem, sprzęt Sony jest najcięższy, ale w praktyce trudno o wygodniejsze i lżejsze gogle.Paradoks? Nie, po prostu sprytna budowa - ciężar VR-a rozkłada się tak, że w ogóle go nie czujemy. Gogle zostały idealnie wyważone. Do tego dochodzi usłane miękkim, gumowym tworzywem wnętrze, które wzmacnia uczucie wygody i ułatwia życie okularnikom. Nic nas nie uwiera, nie ciąży, a jak coś nie pasuje, to możemy to w wygodny sposób zmienić. Gogle wyposażone są w trzy regulatory, które pozwalają sprawnie założyć sprzęt, dostosować bliskość ekranu i docisnąć tam, gdzie jeszcze czujemy luz. Światło między obudową a grzbietem nosa może delikatnie podburzać imersję w świecie gry, ale da się je zminimalizować do poziomu, w którym przestaje się zwracać uwagę. Moim problemem było tylko to, że zawsze próbowałem przysunąć ekran jeszcze te dwa milimetry bliżej oczu, poprawiając tym samym ostrość, ale nigdy nie mogłem, bo gogle wracały na swoją pozycję.

W trakcie testów los (zwany naczelnym) chciał, że trafiła mi się za to czterogodzinna sesja z Oculus Riftem. Z zaskoczeniem poczułem wtedy, jak niewygodne wydają mi się gogle Facebooka w porównaniu z PS VR-em. Po pierwsze wnętrze o wiele mniej przyjemne niż wspomniana guma od Sony. Po drugie bardziej odczuwalny ciężar. Po trzecie paski regulujące na rzepy, z którymi jest więcej zabawy niż z opartą na wciskaniu guzika regulacją PlayStation. Po godzinie grania na Rifcie miałem podbite oczy. Na PS VR mogłem grać cały dzień i gogle nie pozostawiały odcisków na twarzy.Do tego sprzęt od Sony po prostu ładnie wygląda. Opływowe kształty, elegancki, prosty design, kolorystyka, światełka służące kamerze do odczytywania ruchów głowy - wszystko prezentuje się naprawdę dobrze. W efekcie dostajemy najładniejsze i najwygodniejsze gogle na rynku.PlayStation VR do działania wymaga PlayStation 4. Narzędzie nie korzysta więc z niedużej mocy smartfonów jak Gear VR czy potężnych, drogich pecetów jak Oculus Rift lub HTC Vive. Aktualna generacja konsol od początku krytykowana jest za słabą specyfikację i bycie kilka okrążeń za najlepszymi komputerami, dlatego wizja uruchomienia zasobożernej wirtualnej rzeczywistości na teoretycznie leciwym PlayStation 4 wzbudzała nieufność. A jednak działa. I to z naprawdę niezłym skutkiem.

Rok 2016 należy do wirtualnej rzeczywistości. W poprzednich miesiącach zadebiutowały gogle od Facebooka oraz połączonych sił HTC i Valve:

Gogle mają rozdzielczość 1920 × 1080, odświeżanie - w zależności od tytułu - 90 Hz lub 120 Hz i pole widzenia wynoszące około 100 stopni. Dla porównania Rift oraz Vive oferują rozdzielczość 2160 × 1200, odświeżanie 90 Hz oraz pole widzenia 110 stopni. Do tego oczywiście do działania wymagają o wiele lepszych sprzętów niż PlayStation 4, co przekłada się na lepszą jakość.

Jednak moją pierwszą refleksją po zagraniu na PS VR było, że przepaść między goglami Sony a Riftem czy Vivem jest w sumie nieduża. Dopiero nieco później zacząłem dostrzegać, że PS VR faktycznie ma zauważalnie gorszą rozdzielczość. Szczególnie boleśnie odczuwa się to podczas gry w Resident Evil 7, w przypadku którego mamy bezpośrednie porównanie z wersją klasyczną. Gracze w dniu premiery będą mieli dylemat - grać "po bożemu" i mieć piękną, szczegółową oprawę czy w wirtualnej rzeczywistości, ale z kiepską grafiką.

Nie myślcie jednak, że jest strasznie źle. Zresztą, pierwszy raz zawsze robi niesamowite wrażenie, co zobaczyłem, gdy prostą scenę zanurzania się w głębiny oceanu odpaliłem kumplowi, który z żadnych gogli nigdy nie korzystał. Ale i dla weteranów wirtualnych przygód znajdzie się coś dobrego.

Tak jak Uncharted 4 zadziwiało możliwościami, jakie da się wycisnąć z PS4, tak podobny efekt wywołuje czasem VR. Skórzana kanapa czy modele postaci w London: Heist wyglądają naprawdę zacnie, a Here They Lie niby jest niewyraźne, ale gdy przyjrzeć się czemuś z bliska, to tekstury mogą zrobić wrażenie. W wirtualnej rzeczywistości zdarzają się graficzne momenty "łał", choć ogólnie nie należy oczekiwać wodotrysków, fajerwerków, konfetti. No i tak jak mówił Paweł jeszcze przy testowaniu Oculusa - oprawa w ogóle nie przeszkadza przy bardziej bajkowych, abstrakcyjnych tytułach w rodzaju Job Simulator, a skrzywić można się przy tych nastawionych na realizm. Przygotujcie się raczej na wrażenia kojarzące się z PS3, a w gorszych przypadkach nawet PS2 i nie pieklijcie się zanadto - bycie w wirtualnej rzeczywistości zazwyczaj to wynagradza.

O ile nie gubi nas kamera. PlayStation VR korzysta tylko z jednej, nasza przestrzeń jest więc znacząco ograniczona. W przypadku samych gogli nie daje się to jeszcze tak we znaki, bo i tak siedzimy lub stoimy w miejscu, ale gdy w - che, che - ruch idą kontrolery Move'a łatwo o to, żeby się gdzieś zapodziały. W Job Simulator bawiłem się świetnie jako kasjer spożywczaka, lecz minutowa próba wyciągnięcia parówek z zamrażarki trochę psuła frajdę. W London: Heist napociłem się z kolei, by wcisnąć klawisz "4" na sejfie. Ogólnie gdy kierowałem ręce gdzieś w bok lub w dół, wychodziłem poza wąski zasięg kamery i moje wirtualne dłonie trzęsły się jak w delirium, najczęściej przestając działać. Ale jeśli za bardzo nie szalałem z rozpiętością ramion, kontrolery działały bez zarzutu i były precyzyjne... czego nie można powiedzieć o Dual Shocku 4 imitującym Move'a. W takiej roli pad gubił się o wiele częściej niż różdżki i dosyć topornie działał jako wirtualna dłoń. Dlatego zalecam go tylko do gier nie korzystających z dobrodziejstw kontrolerów ruchu.Wygodna jest za to możliwość szybkiego zcentrowania obrazu, gdy coś tam się przekrzywi - wystarczy dłużej wcisnąć przycisk "Options" i wirtualna rzeczywistość szybko podporządkowuje się naszej pozycji. Gogle są też oczywiście przywiązane do konsoli i dołączonego w zestawie modułu procesora za pomocą grubego kabla. Nie wadzi on jednak za bardzo i nie powinien też dziwić. Na bezprzewodowy VR przyjdzie nam jeszcze poczekać pewnie z kilka lat.No dobrze, ale co z grami? Panie, w co tu grać?! Cóż, w dniu premiery gogli wystartowało 31 tytułów. Niektóre zupełnie nowe jak Here They Lie czy Rigs, inne będące portami z PC lub zaktualizowanymi o wirtualną technologię produkcjami w stylu Bound czy Hustle Kings. Oculus na początku również miał do zaoferowania 30 gier, ale wśród nich był taki Chronos na kilkadziesiąt godzin czy Lucky's Tale na około pięć. Tutaj większość pozycji to te nieszczęsne "demka technologiczne"; próbki pokazujące możliwości VR-a, ale nie tworzące z ich pomocą znamiennych, rozbudowanych gier, których można by zazdrościć posiadaczom gogli.Z początku na to mocno narzekałem, ale potem spojrzałem wstecz i odkryłem, że gry może i nie cieszą rozmiarami, ale są charakterne - dzięki temu część została mi wyraźnie w pamięci. Wyróżnić należy przede wszystkim VR Worlds, czyli miks krótkich tytułów, w skład których wchodzi m. in. wspomniany London: Heist (scena pościgu na autostradzie, gdy za pomocą Move'ów strzelamy i przeładowujemy broń, to jedno z najlepszych VR-owych przeżyć!), VR-owa wersja Ponga, gdzie piłkę odbijamy głową i krótka historia o kosmicie w mechu skaczącym po asteroidach. Każda z pozycji VR Worlds w jakiś sposób uwypukla walory wirtualnej rzeczywistości - a to grozą spotkania z rekinem, a to poczuciem szybkości, zabawą w strzelanie czy podróżami gwiezdnymi, gdzie w jednej chwili ściana staje się podłogą.

W głowie zostaje też surrealistyczna podróż z Here They Lie. Ten VR-owy horror to zresztą jedna z najdłuższych gier, bo zajmującą kilka godzin. Potrafi zrobić mocne wrażenie, podobnie jak szalone przejażdżki na kolejce górskiej w Until Dawn: Rush of Blood. Tutaj klasyczne straszenie łączy się z frajdą wirtualnego roller coastera. I znowu - gra sama w sobie ani nie jest specjalnie atrakcyjna, ani długa, ale dostarcza silnych emocji, solidnej porcji adrenaliny.

Pamiętną przygodą jest też Rez Infinite, czyli tytuł, który czekał na wirtualną rzeczywistość jeszcze za czasów PS2. Muzyczny trip wewnątrz komputera, podczas którego w rytm świetnych elektronicznych utworów strzelamy do wirusów, to coś stworzonego dla gogli. Będąc w tej grze i bujając się do kolejnych kawałków, łatwo odpłynąć poza pokój, miasto, planetę. Ciekawe doświadczenie. Szkoda tylko, że - zgadliście - takie krótkie.Rigs to z kolei idealny kontrast dla nieszczęsnego EVE: Valkyrie. Tutaj też mamy futurystyczną grę multiplayerową, tylko zamiast kosmicznych bitew na pokładzie myśliwców dostajemy walki mechów w sportowej otoczce kojarzącej się meczami rugby czy koszykówki. Tam, gdzie Valkyria była mozolna, pozbawiona imersji i mało zróżnicowana, Rigsy są dynamiczne, pełne specjałów i z charakterem - chodzi tu głównie o poczucie uczestnictwa w wielkim turnieju, gdzie na pokładzie mecha musimy rozwalać przeciwników, a potem skakać przez wielką obręcz w celu zdobycia gola.

PlayStation VR przy mechanizmach rozgrywki obficie korzysta też z samego ruszania głową, co jest jak najbardziej na plus. W taki sposób poruszamy się w Rigsach, gramy w Ponga czy sadzimy gole do bramek w arcade'owym Headmasters polegającym na... no, sadzeniu goli do bramek. Sony punktuje też VR-ową edycją Playrooma, która daje coś, czego nie ma konkurencja - kanapowy multiplayer. Dla przykładu w jednej minigrze osoba z VR-em wychyla głowę, by jako kot przyłapać mysz zbierającą ser, w czasie gdy gracz bez gogli steruje tą myszą za pomocą pada. W innej osoby nie będące w wirtualnej rzeczywistości tłumaczą VR-owcowi na czas, kogo jako westernowy szeryf ma zestrzelić - gość w kapeluszu, z zielonym wąsem i plastrem na brodzie! Gość w czapce z kotwicą, ale bez okularów! I tak dalej...Sprowadza się to do tego, że gogle wyświetlają inny obraz niż ten, który pokazywany jest na telewizorze. Stworzone w ramach tej opcji minigry oferują zarówno współpracę, jak i rywalizację między graczami. Do tego nawet jak odpala się singlowe tytuły, zawsze wyświetlane są one na telewizorze tak, jakbyśmy grali w nie bez gogli. Takimi pomysłami Sony sprawia, że wirtualna rzeczywistość przestaje być samotnym przeżyciem, a staje się dobrym pomysłem na imprezę, zabawę z dziećmi czy nawet wspólną posiadówę ze znajomym. Dodatkowo większość tytułów startowych jest spolszczona, i to z dubbingiem, który potrafi nieźle brzmieć. Na przykład w takim London: Heist, gdzie bohaterowie nie boją się rzucać mięsem na prawo i lewo, brzmiąc przy tym całkiem wiarygodnie.Na start mamy zatem drobnicę, ale przynajmniej jest to drobnica ciekawa, która zrobi pewne wrażenie i zostanie w głowie. Łatwo jednak szybko się znudzić. Jeszcze nigdy - ani przy PlayStation, ani Rifcie czy HTC - nie miałem myśli w stylu "ale bym sobie pograł w VR!". Jasne, jest to niezwykle ciekawe doświadczenie, ale takie, któremu szybko brakuje prawdziwej esencji, gier, do których można by wzdychać. Należy też pamiętać, że wszystko kosztuje - ja jestem cwaniak, bo dostałem paręnaście tytułów w ramach recenzji, ale jak teraz patrzę na sklep: VR-owy Batman na dwie godzinki za 79 złotych, VR Worlds za 169 złotych, Rush of Blood za 79 złotych, Rigsy za 249 złotych… To nie są małe pieniądze za gry, które teoretycznie całkiem szybko się zużyją. A w paczce z goglami znajdujemy tylko płytę z demami.A czego nie znajdujemy w paczce? Na przykład PlayStation Camera od PS4, która do wirtualnej rzeczywistości jest niezbędna. Do ceny 1769 złotych za gogle należy zatem dodać 239 złotych na kamerę. I z 2-3 stówy za Move'y, które konieczne nie są, ale znacząco poprawiają frajdę. Jednak nawet z tymi dodatkowymi akcesorami i perspektywą kupienia konsoli cały koszt zabawy w wirtualną rzeczywistość wynosi nieco ponad 3 tysiące złotych, w czasie gdy u konkurencji same gogle potrafią kosztować więcej. A kiedy do tego doliczyć kompa za kolejne cztery tysiące...Tak jak mówiłem na początku - PlayStation VR oferuje najlepszy stosunek ceny do jakości. Pod względem wygody noszenia i instalacji (banalnie prosta, trwa z 10-15 minut) to zresztą najlepsza dostępna opcja. I to ta przystępność jest siłą Sony. Z trójcy Rift-Vive-PlayStation może to i PS VR jest najgorszy, ale to wcale nie oznacza, że jest zły. Wręcz przeciwnie.

Problemem dzielonym przez wszystkie gogle są natomiast dostępne gry, którym daleko jeszcze do pozycji godnych pozazdroszczenia. Ale te najprawdopodobniej nadejdą, tylko trzeba poczekać na rozwój technologii. Deweloperzy dopiero uczą się projektować tytuły wykorzystujące dobrodziejstwa wirtualnej rzeczywistości, konsumenci z kolei dopiero zaczynają kupować gogle. I w przypadku przystępnego PS VR zrobią to pewnie o wiele, wiele chętniej, tym samym dokładając cegiełkę do rozwoju tej gałęzi growego medium.

Tak czy inaczej póki co radziłbym jednak zaczekać na rozwój oferty, żeby za szybko nie znudzić się tym, co już jest dostępne. Czekam na petardy, na system-sellery; na coś, co sprawi, że wrócę pewnego dnia do domu i z tęsknotą, z jaką czasem wspominam niektóre gry, pomyślę: "ale bym sobie pograł na VR!".

Patryk Fijałkowski

Sprzęt do testów udostępniło Sony.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (8)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.