Test HTC Vive. Fajny sprzęt i choroba wieku dziecięcego

Test HTC Vive. Fajny sprzęt i choroba wieku dziecięcego

Test HTC Vive. Fajny sprzęt i choroba wieku dziecięcego
Bartosz Stodolny
22.06.2016 17:45, aktualizacja: 22.06.2016 18:55

Coś we mnie pękło i nieco przychylniejszym okiem zacząłem patrzeć na wirtualną rzeczywistość. Do huraoptymizmu mi jeszcze daleko, ale wszystko jest na dobrej drodze.

Nie mogę się przekonać do wirtualnej rzeczywistości. Może wynika to z faktu, że przez większość mojej kariery zawodowej miałem do czynienia z nowinkami technologicznymi i zwyczajnie mnie to już nie „jara”? A może nauczony niespełnionymi obietnicami pokroju Kinecta, telewizorów 3D, smartwatchy oraz setek innych, podobnych niewypałów po prostu podchodzę do tego bardzo sceptycznie?Nie ma się też co oszukiwać – start VR-u daleki był od udanych. Oculus zaliczał poważne opóźnienia, a niektóre praktyki firmy pokazują, że albo zatrudnia idiotów, albo tak traktuje swoich klientów. Żeby nie było, że jestem stronniczy, HTC i Valve też mieli swoje problemy właśnie z dostępnością sprzętu. No i do tego gry. W większości ciekawostki, dema technologiczne i kilka fajnych tytułów, ale ciągle brak system sellera.HTC Vive, którym miałem okazję bawić się przez ostatnich parę dni nieco rozwiał moje wątpliwości i delikatnie skłonił ku nowej odsłonie wirtualnej rzeczywistości. Nie oznacza to jednak, że nagle stałem się jej wielkim orędownikiem.Zacznijmy od początku, czyli od zawartości zestawu, bo ten znacznie różni się od produktów konkurencji. Przede wszystkim dostajemy kompletne rozwiązanie. Od razu mamy kontrolery ruchowe, czujniki rozpoznające nasze położenie w obrębie prostokąta, a nie tylko bezpośrednio przed sensorem, Vive Link Box, czyli pudełko, przez które podłączamy sprzęt do komputera, no i oczywiście same gogle razem z prostymi, dousznymi słuchawkami z wbudowanym mikrofonem.Pora rozpakować manatki - i tu pojawia się pierwszy problem. Czujniki trzeba albo zamontować na ścianie za pomocą dołączonych do zestawu uchwytów (opcja z wierceniem), albo postawić na półkach, co też nie zawsze jest możliwe. Dlatego jeśli nie chcecie bawić się w Boba Budowniczego, zaopatrzcie się w dwa statywy. Na szczęście projektanci pomyśleli i sensory mają standardowe mocowanie, tak że ich montaż nie będzie problemem.JTNDZGl2JTIwc3R5bGUlM0QlMjdwb3NpdGlvbiUzQXJlbGF0aXZlJTNCcGFkZGluZy1ib3R0b20lM0FjYWxjJTI4MTAwJTI1JTIwJTJGJTIwMS43OCUyOSUyNyUzRSUzQ2lmcmFtZSUyMHNyYyUzRCUyN2h0dHBzJTNBJTJGJTJGZ2Z5Y2F0LmNvbSUyRmlmciUyRldlYWtFbnZpb3VzQ3VyYXNzb3clMjclMjBmcmFtZWJvcmRlciUzRCUyNzAlMjclMjBzY3JvbGxpbmclM0QlMjdubyUyNyUyMHdpZHRoJTNEJTI3MTAwJTI1JTI3JTIwaGVpZ2h0JTNEJTI3MTAwJTI1JTI3JTIwc3R5bGUlM0QlMjdwb3NpdGlvbiUzQWFic29sdXRlJTNCdG9wJTNBMCUzQmxlZnQlM0EwJTNCJTI3JTIwYWxsb3dmdWxsc2NyZWVuJTNFJTNDJTJGaWZyYW1lJTNFJTNDJTJGZGl2JTNFJak grać na Vive w exclusive'y z Rifta?

Oculus, wbrew wcześniejszym obietnicom, wpadł na "genialny" pomysł robienia gier na wyłączność dla swoich gogli, co jest bardzo złym pomysłem. Na szczęście jest aplikacja ReVive, po zainstalowaniu której możemy w prosty sposób uruchomić na Vive gry typu Chronos, Lucky's Tale i wiele innych. Pełną listę kompatybilnych tytułów znajdziecie tutaj.Tutaj też ważna uwaga – dobrze, aby czujniki znajdowały się na wysokości około dwóch metrów od podłogi. U mnie stały niżej, a choć specjalnie wysoki ze swoimi 183 centymetrami nie jestem, to czasem gubiły się nawzajem.Kolejną kwestią jest fakt, że czujniki do działania potrzebują prądu, co niespecjalnie powinno dziwić. Zabawa polega na tym, że dołączone zasilacze, choć całkiem długie, na ogół nie wystarczają. No chyba, że gniazdka znajdują się tuż przy miejscu usadowienia sprzętu... W swoim mieszkaniu gniazdka rozłożone mam tak, że jeden z kabli wisiał i kilka razy niechcący o niego zahaczyłem z goglami na głowie. W redakcji natomiast musieliśmy posiłkować się dwoma przedłużaczami i odłączonym czajnikiem, co nie spodobało się miłośnikom herbaty.W tym momencie nasuwa się pewien wniosek. Otóż aby w pełni korzystać z możliwości HTC Vive potrzebne jest pomieszczenie dedykowane tylko tym goglom. Mały pokój odpada, bo minimalny obszar gry to około 2,5 x 1,5 metra, do tego dochodzą kable zasilające czujniki, które najlepiej wpuścić w ścianę, chyba że komuś nie przeszkadzają wiszące przewody i kombinowanie z przedłużaczami. Do tego dochodzi fakt, że najlepiej, aby takie pomieszczenie było puste. Choć gogle wyświetlają zdefiniowany wcześniej obszar, a nawet umożliwiają podejrzenie zarysów całego pomieszczenia oraz znajdujących się w nim ludzi i przedmiotów, to i tak kilka razy zdarzyło mi się solidnie przywalić w monitor czy wpaść na szafkę.Oczywiście jest też opcja gry na siedząco czy ogólnie w bezruchu, ale wtedy całość traci swój urok i największą przewagę nad konkurencją. A ta jest ogromna, bo kiedy w końcu uporamy się z rozstawieniem wszystkiego, okazuje się, że...Przeszkadzają kable, a konkretnie to jeden, dość szeroki i ciężki, który ciągnie się od gogli do komputera. Jest on na tyle długi, że nie krępuje ruchów, a ryzyko wyciągnięcia wtyczki jest praktycznie zerowe, ale nadal go czuć i łatwo się zaplątać. Gorsze natomiast jest uczucie, że przewód cały czas gdzieś jest i nawet po nabraniu wprawy w walce z zaplątaniem czułem pewien dyskomfort. A do tego kabel od słuchawek, który uwielbia pałętać się wszędzie i co chwilę wypinać z gniazdka – Oculus z wbudowanymi w gogle słuchawkami więc wygrywa.Okej, odpalam Steam VR, zakładam gogle i… nie ma mnie. Dosłownie i w przenośni. Już sam fakt przeniesienia się do wirtualnego świata zupełnie odcina jakiekolwiek bodźce zewnętrzne (dzięki chłopcy za trzy stany przedzawałowe, kiedy postanowiliście robić sobie jaja), a do tego uczucie imersji i znajdowania się w grze jest dużo większe niż w przypadku choćby Rifta.Dzieje się tak głównie za sprawą ograniczonej, ale jednak mobilności. Możemy chodzić, kucać, skakać (ale uwaga na sufit, sprawdzone), w rękach nie trzymamy pada tylko kontrolery ruchowe, które są wygodne, lekkie i świetnie zaprojektowane. Do tego jakieś dobre, izolujące dźwięki otoczenia słuchawki i naprawdę wsiąkamy w rozgrywkę.To wszystko powoduje, że nawet przeciętne gry sprawiają więcej frajdy niż gdybyśmy ogrywali je bez gogli. Z tymi w ogóle bywa różnie. Steam pokazuje, że Vive obsługuje w tej chwili 156 gier, czyli całkiem sporo. Niestety większość z nich jest niczym więcej jak przeciętnymi demami technologicznymi mającymi pokazać możliwości sprzętu, a nie czymś, co mógłbym nazwać tytułem z prawdziwego zdarzenia. Jeszcze raz – bez gogli nie miałyby szans zaistnieć i się sprzedać.Zdaniem Pawła Olszewskiego: Vive’a miałem już na głowie kilka razy, dopiero teraz nadarzyła się jednak okazja to domowego ogrania zabawki Valve i HTC. Wyszło więc to, czego się obawiałem – problemy z przestrzenią, upierdliwa konfiguracja i rozstawianie tego całego tałatajstwa. Jak już się jednak uporamy z tym wszystkim, to okazuje się, że VR to rewelacyjna rzecz. VR z opcją spacerowania. Na Oculus Rifcie fajnie się gra w Chronosa czy Lucky’s Tale, ale kombinowanie w The Gallery czy Portal Stories: VR to zupełnie nowe growe doświadczenie. Szkoda tylko, że póki co tak mało jest tego typu tytułów. Plusem Vive’a jest jednak to, że bardzo łatwo można uruchomić na nim… oculusowe tytuły na wyłączność. Z racji ceny i ograniczonego katalogu gier nie polecałbym Vive’a każdemu graczowi. Ale jak już gogle VR kupować, to właśnie te.Nie jest jednak tak, że fajnych gier nie ma w ogóle. The Gallery to absolutne mistrzostwo świata, które pokazuje, jak powinno się robić gry na VR. Swoją drogą na dniach pojawi się u nas pełnoprawna recenzja pierwszego epizodu. Surgeon Simulator VR: Meet the Medic potrafi rozbawić każdego, szczególnie że z kontrolerami łatwiej obsługiwać narzędzia. No i możliwość rzucenia płuc delikwenta za siebie… Bardzo przyjemny jest też Portal Stories VR, choć gra oferuje na razie tylko wprowadzenie. Ale potencjał jest.JTNDZGl2JTIwc3R5bGUlM0QlMjdwb3NpdGlvbiUzQXJlbGF0aXZlJTNCcGFkZGluZy1ib3R0b20lM0FjYWxjJTI4MTAwJTI1JTIwJTJGJTIwMS44MCUyOSUyNyUzRSUzQ2lmcmFtZSUyMHNyYyUzRCUyN2h0dHBzJTNBJTJGJTJGZ2Z5Y2F0LmNvbSUyRmlmciUyRkFsbFNsaW1IYXB1a2ElMjclMjBmcmFtZWJvcmRlciUzRCUyNzAlMjclMjBzY3JvbGxpbmclM0QlMjdubyUyNyUyMHdpZHRoJTNEJTI3MTAwJTI1JTI3JTIwaGVpZ2h0JTNEJTI3MTAwJTI1JTI3JTIwc3R5bGUlM0QlMjdwb3NpdGlvbiUzQWFic29sdXRlJTNCdG9wJTNBMCUzQmxlZnQlM0EwJTNCJTI3JTIwYWxsb3dmdWxsc2NyZWVuJTNFJTNDJTJGaWZyYW1lJTNFJTNDJTJGZGl2JTNFZdaniem Patryka Fijałkowskiego: Muszę przyznać, że Vive podekscytował mnie VR-em dwa razy bardziej niż Rift. Wciąż czekam na pełnoprawne, rozbudowane gry wykorzystujące te możliwości, ale podejrzewam, że to tylko kwestia czasu. Póki co gogle Valve są świetnym trailerem potencjału wirtualnej rzeczywistości. Trzeba tylko pamiętać, że potrzeba naprawdę dużo miejsca, praktycznie całego salonu, żeby naprawdę cieszyć się ich funkcjonalnością. Ale to nie wina technologii - chcemy łazić, to musimy mieć na to miejsce, nie ma rady. Za to te cholerne kable... Niewygodnie się zbroi w to wszystko, niewygodnie zdejmuje i czasami niewygodnie chodzi, gdy przewód ciągle plącze ci się przy stopie.Darmowe The Lab to natomiast zbiór minigierek mających na celu właśnie wprowadzenie nas w wirtualną rzeczywistość. Obrona zamku przed napastnikami, strzelając do nich z łuku, sprawia masę frajdy, choć nudzi się po trzecim razie. Podobnie jak rzucanie patyka robo pieskowi czy przeglądanie interaktywnego sklepu z Doty.Za to Xortex jest genialny, bo pokazuje nudny gatunek, jakim jest pilotowanie statku kosmicznego i zręcznościowe strzelanie do przeciwników w zupełnie innym świetle. Wszystko dzieje się wokół nas, a pojazdem sterujemy za pomocą ręki, a nie klawiatury czy innego „standardowego” urządzenia. Szkoda, że całe Laboratorium jest tak niestabilne, bo wielu minigier nie udało się uruchomić, a program co jakiś czas przestawał odpowiadać.Stabilność działania w ogóle jest problemem nie tylko samych gier, ale też sprzętu i obsługującej go aplikacji. Sensory co jakiś czas głupieją i gubią synchronizację, kontrolery nagle bez powodu rozjeżdżają się, a Steam VR potrafi albo się zawiesić, albo przestać uruchamiać gry.Najgorszy jest jednak brak dobrej komunikacji na linii soft – użytkownik. Kiedy gra przestanie się ładować, na ogół dowiadujemy się o tym dopiero w momencie, gdy całość trwa podejrzanie długo. To z kolei wcale nie jest tak oczywiste, bo czasy ładowania – przynajmniej na naszym redakcyjnym pececie – są dość długie. Zatem stoi człowiek jak głupek, po czym zdejmuje gogle by zobaczyć na monitorze, że gra jednak się zawiesiła.Przydałaby się też możliwość uruchomienia Steam VR z poziomu gogli, bo najpierw trzeba kliknąć odpowiednią pozycję, potem założyć sprzęt, następnie zaobserwować brak reakcji, zdjąć sprzęt, popatrzeć na monitor, okienko ze statusem wszystkiego i wyświetlanymi przez nie komunikatami, wyłączyć Steam VR z poziomu managera zadań, ponownie uruchomić, potem założyć sprzęt…Na szczęście tego typu sytuacje nie zdarzają się zbyt często, a aplikacja regularnie jest aktualizowana i wzbogacana o nowe funkcje. Podejrzewam więc, że to tylko kwestia czasu, zanim wszystko zostanie dopracowane.Spróbować trzeba. Kupować niekoniecznie. Nie chodzi nawet o cenę, bo HTC Vive jest obecnie najdroższą z dostępnych propozycji, a do tego potrzebuje mocnego i równie drogiego komputera. Po prostu na dziś nie jest to do końca coś, co powinno być w domu każdego gracza.Niektórych problemów, jak choćby kabli, rozwiązać na razie się nie da. Dostępna technologia nie da rady bezprzewodowo skomunikować gogli z komputerem tak, aby zachować jakość obrazu bez uniemożliwiających zabawę opóźnień. Inne to kwestia usprawnień i dalszego rozwoju sprzętu. Boli też brak dużych produkcji, bo większość naprawdę ciężko traktować inaczej jak dema.Jakkolwiek by to nie zabrzmiało, VR cholernie potrzebuje wsparcia dużych deweloperów i wydawców z równie dużymi, wysokobudżetowymi tytułami dedykowanymi tylko tej technologii. Na E3 pokazano kilka ciekawych gier, więc światełko w tunelu jest. Swoją drogą takie zachowanie lekko dziwi. Skoro w wirtualną rzeczywistość wpakowano tyle pieniędzy i zbudowano taki hype, to można było też pomyśleć o współpracy i stworzeniu prawdziwego system sellera. Jasne, to spore ryzyko, ale cała reaktywacja VR-u nim jest. Szczególnie że do tej pory nie udało się nikomu.

Zdaniem Justyny: Do redakcji nie dołączyła kobieta, ale poprosiłem moją dziewczynę, która nigdy wcześniej z VR-em nie miała do czynienia i która w ogóle nie gra, aby chwilę pobawiła się goglami Valve. Sprzęt nie poradzi sobie, jeśli będzie skierowany tylko do hardcore'owych graczy i czy komuś się to podoba czy nie - musi otworzyć się na wszystkich.

Wrażenie, jakie wywarł na niej Vive było niesamowite. W ciągu kilku sekund znalazła się w zupełnie innym świecie, a gra nie była tylko czymś, co ogląda na monitorze, ale w czym uczestniczy całą sobą. Głupi Surgeon Simulator dostarczył jej więcej frajdy, niż mi ogrywanie Shadow Warriora 2.

Wbrew pozorom jest to dobry znak, bo pokazuje, że sprzęt zaprojektowany jest dobrze i trafia też do gamingowych "laików".Najfajniej podsumował to Paweł Olszewski w swoim teście Oculus Rifta. Sprzęt ten jest jak pierwszy iPad – niby fajny, ale dopiero kolejne generacje pokazały jego prawdziwe możliwości. Ja posłużę się innym porównaniem.Wirtualna rzeczywistość w dzisiejszym wydaniu jest jak samochody elektryczne. Oculus to obecnie pierwsze hybrydy. Coś zaczyna się dziać, ale w sumie nie do końca wiadomo po co to komu. Vive to już pełny elektryk, który na prądzie przejedzie 100 – 120 kilometrów. Tesli jeszcze nikt nie stworzył.Za udostępnienie gogli do testów dziękujemy warszawskiemu studiu SteamBytes.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (29)