Persona 5 - recenzja. Dzieci wesoło wybiegły ze szkoły
Wskoczyły w obcisłe wdzianka, ukradły kilka serc, bo w erpegu roku ponoć wystąpiły.
Że dziewięć lat powstawała piąta Persona? Skądże. Tyle na nią co niektórzy, odrobinę więksi ignoranci czekali. Bo w serii - zarówno tej, jak i nadrzędnej (Shin Megami Tensei) - działo się mnóstwo. Dopiero po wyciśnięciu z "czwórki" wszystkich soków, czyli bijatykach, filmach, grze rytmicznej, mobilnym lochołazie, potem mieszance z Fire Emblem, fantastycznych grach taktycznych oraz niesłusznie zapomnianej Catherine, fundamentalna ekipa usiadła do nowej Persony.
A że w międzyczasie minęły dwie generacje konsol? Jak widać, nikt nie zdążył zapomnieć o tym tytule. Jeśli już, to wyrosły kosmiczne oczekiwania. Niczym wobec Final Fantasy XV. Porównanie to pociągnę zresztą dzisiaj do końca tekstu. Bo tylko krucjata Noctisa zdołała w tym gatunku wywołać ostatnio podobne zamieszanie. Ale gdy książę Square Enix "odzyskiwał tron" (rozklekotany nieco), Atlus miał w tyłku wymyślanie pompatycznych haseł reklamowych. Wiedział, jak szalenie dobrą produkcję dostarczył, niech recenzenci robią to za nich.Nasz naczelny często powtarza, że kiedyś spróbował zrozumieć fenomen czwartej Persony, ale zrezygnował, gdy gra nie chciała się rozkręcić po dziesięciu godzinach. Co prawda takie osoby jak nasz naczelny nadal nie powinny w ogóle stawiać dziecku Atlusa czoła, bo nie dostrzegają różnicy pomiędzy "rozkręcaniem się" a budowaniem gigantycznego rusztowania fabularnego, ale z radością donoszę, że "piątka" o wiele szybciej na pierwszy plan wypycha rzeczywistą akcję. Pierwszy z dungeonów, tym razem nazywanych Pałacami (miejsca, które powstają w psychice na wskroś złych osób), towarzyszy historii od samego początku i choć położenie na łopatki obleśnego bossa wcale nie oznacza definitywnego końca opiekuńczego prowadzenia gracza za rączkę, udostępnia już wystarczającą swobodę, by czuć się rzeczywistym silnikiem całego progresu. Ej, Paweł, ale wiesz, że żartuję, tak?
A wprowadzenie przebiega z zauważalną pompą. Kolejny milczący protagonista (nikt w jRPG-ach tak mocno nie nakreśla przeszłości pozbawionych charakteru bohaterów jak Atlus, serio) trafia do nowej szkoły. Jest spina, bo chłopak zaliczył zderzenie z prawem - stanął w obronie ofiary napaści, ale miał pecha, gdyż wyraźnie podchmielony jegomość, którego zaatakował w słusznym celu, okazał się jakąś szychą. Jeżeli jeszcze raz nabroi, zostanie wydalony ze szkoły oraz pozbawiony szans na normalną przyszłość (szkolnictwo w Japonii to nie taki żart jak u nas). Powinien zatem skulić ogon i stać się przezroczysty w nowym środowisku. Wiadomo jednak, że plotki mają gigantyczną moc. A do tego wokół protagonisty zaczynają się już typowe personaizmy.Przez co rozumiemy, że i on, i grupka przyszłych kolegów są w stanie obudzić swoją Personę - potężną istotę-demona, najlepszego przyjaciela każdego hultaja. A serducho szkolnego wuefisty, fizycznie wyżywającego się na swoich uczniach oraz wykorzystującego seksualnie ciekawsze kąski, pompuje już taki egoizm, iż konstruuje swój unikalny Pałac. Gdzie nauczyciel jest królem, sportową drużynę torturuje się w lochach, a najlepsze młodociane ciacho ze szkoły paraduje w skąpym bikini. Nasza ekipa (na tym etapie przygody trzy osoby) to standardowo jedyni, którzy są w stanie przeskoczyć do alternatywnego wymiaru. Mają od tego specjalną apkę w telefonie, a jakże. Tam poznają kota Morganę, nową maskotkę Persony, i razem postanawiają "ukraść serce" właściciela Pałacu. A przez to również odmienić jego rzeczywistą osobowość. "Naprawić" go.Dopiero po wielu dniach rozgrywki i trzech następnych Pałacach, których eksploracja zajmuje zawsze niemal miesiąc growego kalendarza, spontanicznie utworzona grupka The Phantom Thieves stanie się internetowym fenomenem i wzbudzi zainteresowanie służb specjalnych. To właśnie ten kontrowersyjny moment, jakiego nie powinniście streamować według wydawcy, gdy narracja przestaje być opowiadana przez retrospekcje, poznajemy rzeczywistą stawkę, dostajemy poważniejszą wskazówkę na temat antagonistów i - tak naprawdę - utopimy się w Personie bezpowrotnie. Spokojnie zmieściłyby się tutaj dwie pełnoprawne odsłony. Właśnie dlatego każda wzmianka o drugiej połowie jest słusznie postrzegana za chamski spoiler. W przeciwieństwie jednak do piętnastego Finala, ta połowa w niczym nie ustępuje pierwszej. Atlus ma kolejną produkcję, która ekscytuje jeszcze długo po pięćdziesięciu godzinach szarpania.Ale generalnie nawet po tylu latach developer wolał nie odlatywać za bardzo od utartej formuły. Kluczową rolę odgrywają nadal te same trzy elementy, za które w czasach panowania PlayStation 2 zachodni rynek niespodziewanie pokochał markę. Po kolei: rozbudowywanie relacji z postaciami drugoplanowymi (social linki), które daje być może nawet więcej korzyści niż standardowy grinding (gatunkowych betonów uspokajam - tego również nie zabraknie), olbrzymi nacisk na zarządzanie czasem i takie kierowanie popołudniami bohatera, jakie da najbardziej potrzebne nam chwilowo umiejętności, oraz szlajanie się godzinami po lochach wypełnionych turowymi potyczkami z piekielnym tałatajstwem.
Początkowo gra zwyczajnie blokuje większość aktywności pobocznych. Poznajemy wszakże swoich nowych przyjaciół, uczymy się meandrów systemu walki - i tak mamy pełno roboty. Warto zatem każdą luźną godzinkę poświęcić na social linki. Zwłaszcza że obsada daje radę. Obok klasycznych tropów, jak nadpobudliwy przygłupas czy aspołeczny bishonen, trafią się także prawdziwe perełki. Nowy prawny opiekun bohatera, niepoprawny romantyk i właściciel zaułkowej kawiarenki, moderator "oficjalnego" forum Phantom Thieves, który świadomie udaje głupiego, mimo że Złodzieje chodzą z nim do klasy, znany fanom serii Igor z Velvet Roomu (tym razem to więzienie) oraz Morgana - z jednej strony irytujący łącznik między graczem a światem przedstawionym ("jesteś zmęczony, powinieneś iść spać"), z drugiej charakterek z intrygującą przeszłością. Skoro spędzicie z nimi następne trzy miesiące przed konsolą, warto przełamać lody, prawda?
A potem stopniowo rozwijają się następne metody na kreatywne wykorzystywanie wolnego czasu. Ze szkolnej biblioteki warto wypożyczać regularnie książki, bo podczas jazdy zatłoczonym metrem można z nich skubnąć nieco wiedzy. W lokalnym sklepiku kupicie odtwarzacz DVD, więc nic nie stoi na przeszkodzie, by wraz z Morganą wciągać jakieś seriale (tylko oddawajcie płyty w terminie!). Drążek nad łóżkiem szybko zastąpi wjazd na siłownię. Ba, jeśli brakuje Wam kasy na leki od otoczonej złą sławą pani doktor, w ostateczności zatrudnicie się gdzieś na wieczorową zmianę i podreperujecie stan konta. Niewielki wycinek Tokio, który otwiera piąta Persona, po prostu trzeba poznać jak własną dzielnicę. Wszystko, co robicie, podbija statystyki protagonisty - wszystko ma sens. Dlatego wyciskajcie z dni ostatnie soki. Ach, i bądźcie uważni podczas zajęć, bo pytania z różnych dziedzin powrócą na egzaminie. Wstyd, jaki czułem, gdy zawaliłem test, był realny - jak gdybym cofnął się do swoich lat szkolnych.Symulator życia? Nie przesadzajmy. Nie sposób tutaj ominąć setek pojedynków, to koniec końców RPG pełną gębą. I dobrze wiedzieć, że doświadczenie zdobyte przy okazji pstrokatego Tokyo Mirage Sessions #FE nie poszło w las. Lochy mają doskonale przemyślaną budowę, zwłaszcza jeśli pamiętamy, że ich eksploracja to tak naprawdę włamanie. Powoli zbliżamy się do największego skarbu osoby, której chore pragnienia stworzyły dany Pałac, ale nie sposób zaliczyć całości "na raz". Zdobywamy kolejne punkty infiltracyjne na mapie (gdzie zapiszemy też grę), niektóre przeszkody wymagać będą odpowiedniego działania w normalnej rzeczywistości, a pomniejsi bossowie - ewakuacji i tony zakupów. Trwa to dniami. I trwałoby, zakładam, jeszcze dłużej, gdyby nie wiszący w kącie ekranu deadline - jeżeli do tego momentu złodziejaszkom nie uda się skraść serca, gra nas pożegna. Nie zostawiajcie sobie Pałaców na ostatnie dni, serio.Infiltracja oznacza także uproszczone do granic możliwości elementy skradane: chowanie się za winklem i cichy atak. Ale to fakt, że gdy zdybie Was zbyt wielu przeciwników, zrobi się nieprzyjemnie. Do następnych walk warto podchodzić na paluszkach. To gra Atlusa, więc nawet niefortunnie rozpoczęta potyczka może zakończyć się nagłą śmiercią. Sam system reprezentuje z kolei najbardziej żelazną klasykę - graj tak, by zawsze wykorzystywać słabość wrogich jednostek. Znanych już przeciwników można nawet wykończyć w jednej turze (czemu towarzyszy moja ulubiona animacja w całej grze). Teoretyczną nowością nazwałbym jedynie możliwość targowania się z demonami, zaczerpniętą z głównych odsłon Shin Megami. Odpowiednio zbajerowany potworek albo dołączy do wątłej kolekcji protagonisty (demony da radę, rzecz jasna, ze sobą łączyć, tworząc jeszcze silniejsze), albo sypnie groszem lub przedmiotem. Dialogi w trakcie negocjacji bywają nieco krzywe, ostrzegam.Pamięć mnie już nieco zawodzi, więc Tokyo Mirage Sessions przypisuję też fajne opcje skracania pojedynków. Dwusetna batalia potrafi wymęczyć w każdym turowym erpegu, nie oszukujmy się. Dlatego wygodna jest opcja atakowania od razu słabości potwora (o ile wcześniej ją odkryliśmy, oczywiście) lub przewijania wymiany ciosów ze słabszym barachłem. Jeżeli kręcimy się gdzieś w kółko tylko dla podbicia statystyk, warto te motywy wykorzystywać. Szczęśliwie - oprócz fabularnych Pałaców jest też Mementos, czyli jeden kolosalny loch w formie metra, który powstaje z rozterek wszystkich mieszkańców Tokio. Jego piętra generowane są losowo i to znakomite miejsce, by polować na nowe przedmioty oraz zastąpić standardowy grinding metodą "w tę i z powrotem".Nie sądzę zresztą, byście chcieli cokolwiek przyspieszać, jeżeli grać będziecie po bożemu, a nie, jak ja, w pośpiechu do recenzji. Persona 5 to najbardziej stylowa produkcja, z jaką obcowałem ostatnimi laty. Kropka. Już przy Tokyo Mirage rozpływałem się nad kilkoma elementami, ale Atlus wyznaczył teraz nowy standard. Wszystko ocieka wizualnym geniuszem - od fantastycznych cieszynek, przez każdą kartę menusów czy sklepików, po kadry kamery lub otoczenie w trakcie walki. Myśleliście, że dominująca czerwień szybko zaczynie męczyć? Nie wiem, gram od trzech tygodni bez wytchnienia i wiele zrzutów ekranu chciałbym ustawić na tapetę wszystkich używanych na co dzień urządzeń, żeby towarzyszyły mi nawet z dala od konsoli. Co innego, gdy atrakcyjna forma wypycha dziury w treści. Znamy wiele takich tytułów. Persona broniłaby się z łatwością i bez niej, więc to raczej ostateczny sznyt, a nie mydlenie oczu.
To oczywiste, że seria nie powinna nigdy rozstawać się z Shojim Megurą, jej nadwornym kompozytorem. Jest dla Person tym, kim Nobuo Uematsu był dla starych odsłon Final Fantasy. Choć jego muzyka rodzi się z zupełnie odmiennej mentalności. Delikatny jazz, odrobina funku, odważne romanse z popularnymi j-trendami, oszczędne riffy gitarowe i rezolutne wykorzystanie wokalu - to leży, klei mi całą grę. Wystarczająco znajome instrumentarium, by fan nie krzyczał o herezji, wystarczająco logiczne ograniczenia, by żaden utwór nie wydawał się wepchnięty bezmyślnie. Niektóre kompozycje będą Wam wypływać uszami po osiemdziesięciu godzinach, ale to norma przy równie gigantycznych produkcjach. Jednak motywu z walki z podbossami słuchać będę jeszcze dłuuugo po zakończeniu tej recenzji.Hej, uwielbiam Personę 5. Tak, chciałbym, by scenariusz był jeszcze mroczniejszy, odpuszczał już klasyczne "młodzi vs dorośli" i tak, wolałbym nie widzieć w wielu momentach, że gra powstawała również z myślą o PlayStation 3 (sześćdziesiąt klatek? zły adres). A rozgrywka z podziałem na dni lepiej sprawdziłaby się na konsoli przenośnej, nawet jeśli Vita nikogo już nie wita (dobrze, że wydawca potwierdził swoją obecność z Shin Megami Tensei na Switchu). Ale byłbym cymbałem brzmiącym, gdybym te kilka wątpliwości dopuszczał do głosu, gdy próbuję swoją dotychczasową przygodę z The Phantom Thieves jakoś podsumować. Bo uwielbiam Personę 5.To zabawne, że Square Enix próbował w ostatnim Finalu dogonić wszystkie zachodnie trendy, by przywrócić gatunkowi utracony w poprzedniej generacji konsol status i zawiódł, a Atlus dokonał tego, majstrując przy dziesięcioletniej, na pozór archaicznej formule. Co potwierdza nie tylko moja ocena. Potrzebowaliśmy WYRAŹNEGO jRPG-a tej skali. Tytułu z prawdziwą duszą. Albo - sercem. Takim, które z całą pewnością chciałoby się ukraść.
Adam Piechota