No to ile zarobiło Super Mario Run?
Nie jest źle, nie jest fantastycznie.
04.01.2017 11:59
Analitycy mylili się w stosunku do Super Mario Run, to wiadomo już na pewno. Nintendo, jak to w zwyczaju zresztą ma, woli nie rozjaśniać całej sytuacji, ale tym, że grę pobrało dziewięćdziesiąt milionów osób na przestrzeni grudnia, pochwalili się bardzo chętnie. Wiadomo, że wynik ten mógł podskoczyć przez pierwsze dni stycznia, niemniej nie zapominajmy, że Mario Run to produkcja premium. By przejść z miniaturkowego demka do pełnej gry, należy wyłożyć dziesięć euro. Plusem tego rozwiązania jest brak reklam i jakichkolwiek mikrotransakcji. Minusem - cena, oczywiście. Powstaje zatem logiczne pytanie: ile z osób, które miały na swoim iSprzęcie nowego hydraulika, zapłaciło tę nieniską przecież kwotę?
The Wall Street Journal powołuje się na dane firmy Newzoo, zajmującej się badaniami rynku mobilnego. Ustalili oni, że Super Mario Run zarobił około trzydziestu milionów dolarów. Jasne, wynik godny pozazdroszczenia, niemniej wystarczy przypomnieć sobie kilka wygasłych umiejętności matematycznych, by ustalić, że w takim razie za grę zapłaciły jakoś trzy miliony osób na całym świecie. Czyli trochę ponad trzy procenty gigantycznej liczby, jaką chwali się firma z Kioto. Pamiętać należy także, iż powoli (choć nadal nieco karykaturalnym krokiem) wąsacz zmierza na Androida, gdzie - jak sądzę - także nie zarobi tak mało. Ba, od kilku dni posiadacze nie-iSprzętów mogą nawet sobie kliknąć prerejestrację.
Meet Super Mario Run
Wstępne analizy mówiły o dwukrotnie wyższej sumie w pierwszym miesiącu, lecz po pierwsze - nie zakładały równie absurdalnej liczby pobrań, po drugie zaś - pierwszy miesiąc trwa do 15 stycznia, czyli jeszcze półtora tygodnia. W ogólnym rozrachunku Nintendo z całą pewnością na Super Mario Run nie straci. Wszak przekonali właśnie cały świat, że ich maskotka nadal żyje i ma się całkiem (a nawet bardzo) dobrze. Podobnie wyglądała sytuacja z Pokemon Go. Nawet jeśli firma na aplikacji Niantic zarabiała niewiele, odbili sobie na sprzedaży 3DS-a i niedawnych odsłon Sun i Moon. Gry mobilne, nawet jeśli są pełnoprawne, płatne i wciągają na długie godziny (takim Super Mario Run jest z pewnością, gram nadal regularnie), dużym wydawcom służą przede wszystkim jako machina marketingowa.
Tylko jeszcze przydałoby się tego nie zepsuć i zaproponować jakieś Switchowe Mario już w dniu premiery konsoli, jak za dawnych czasów. Zobaczymy za kilka dni, czy rozegrają to dobrze.
Adam Piechota