Żyrafa jako uniwersalna analogia filmów, gier i aplikacji
O tym, czym różni się gra od filmu napisano już wiele. Jednak chyba nigdy nie użyto do tego celu żyrafy.
16.01.2012 | aktual.: 05.01.2016 16:59
Jacek Wesołowski na swoim blogu opisuje jedną z książek o sposobie zarządzania produkcją gier. "Przemysł gier komputerowych ma więcej szczęścia niż rozumu. Dorósł do rozmiarów porównywalnych z przemysłem filmowym, mimo że, w odróżnieniu od hollywoodzkich blockbusterów, publikacja wielkobudżetowych gier niesie upiorne ryzyko. Jednak nawet w tej „branży” od kilku lat wzmaga się przekonanie, że metody stosowane do tej pory nie działają." - pisze.
Jednym z remediów wg Clintona Keitha - autora książki „Agile Game Development with Scrum” - jest stosowanie programowania zwinnego (stosowanego między innymi w CD Projekt RED). Nie będę tu wyjaśniał co to dokładnie jest. Zainteresowanych odsyłam do podlinkowanego wpisu na blogu Jacka, albo do artykułu na Wikipedii. My zajmiemy się żyrafą, jako uniwersalną analogią do programów użytkowych, gier i filmów.
Wesołowski pisze:
Aplikację użytkową, taką jak edytor tekstu czy pakiet graficzny, tworzy się z myślą o jak największej sumie funkcjonalności. Chcemy udostępnić użytkownikowi jak najwięcej styli formatowania, funkcji matematycznych, filtrów przetwarzających obraz i tak dalej. Nie zależy nam na programie jako takim, tylko na możliwości wykonania określonych zadań. Poszczególne części liczą się bardziej niż całość, a użytkownik korzysta tylko z tych, które są mu potrzebne w danej chwili. Aby zaoszczędzić, odrzuca się te funkcje, które nie „bronią się” same z siebie. W grze komputerowej, podobnie jak w powieści czy filmie, jest odwrotnie. Jej wartość nie leży w tym, że możemy, powiedzmy, nakarmić żyrafę, tylko w tym, jak się czujemy, gdy ją karmimy. Jeżeli żyrafa w grze po prostu jest, to uczucia są płytkie. Jeśli jednak czujemy, że jest w potrzebie, bo na przykład ktoś podpalił sawannę, to być może karmiąc ją wyobrazimy sobie, że się o nią troszczymy. Ani żyrafa, ani pożar sawanny same nie wnoszą nic do gry i nie zależy nam na nich. Wartością jest wzajemne oddziaływanie tych dwóch rzeczy. Dlatego gdy autor gry chce zaoszczędzić, wyrzuca te funkcje, które nie pasują do całości. Pasuje? Mi jak najbardziej. No a przy okazji dowiedziałem się co nieco o sposobach zarządzania produkcją gier.
Piotr Gnyp