ZX Spectrum 128 okiem gracza
Na początku lat osiemdziesiątych komputery od Sinclaira, czyli ZX80, ZX81 i 48/+, zyskały olbrzymią popularność. Zapowiadany model 128 miał ponownie zarządzić jako idealny sprzęt dla graczy. Jednak w 1986 roku konkurencja 8-bitowców rozpychała się na rynku, a na horyzoncie pojawiły się potężne ST i Amiga. Powtórzenie sukcesu poprzedników było bardzo trudne.
Klasyczny ZX Spectrum 48/+ był ulubieńcem Brytyjczyków. W Polsce także znalazł sporo fanów i przez pewien czas był najpopularniejszym komputerem 8-bitowym w naszym kraju. Przyległy do niego określenia „trumna” (od koloru obudowy) i „gumiak” (od gumowej klawiatury). Największą zaletą tego sprzętu była nieprawdopodobna wręcz liczba wydanych gier. Praktycznie wszystkie największe hity były dostępne na poczciwego ZX-a. Wadami były natomiast: brak seryjnego portu joysticka, kiepskie możliwości dźwiękowe i notorycznie psująca się klawiatura. Niedoskonałości modeli 48/+ miał naprawić ZX Spectrum 128, który pojawił się na brytyjskim rynku w lutym 1986 roku. Procesor Z80A pozostał ten sam (lekko podniesiono taktowanie), rozbudowano pamięć RAM do 128 KB, dodano trójkanałowy układ dźwiękowy AY-3 oraz wyjście RGB, które znacząco poprawiło jakość obrazu. Dzięki trybowi 48k nowy model mógł korzystać z biblioteki programów starszego brata. Reklamy obiecywały nowe gry z rozbudowanymi światami i wspaniałym dźwiękiem.Pierwsze modele 128 były sprzedawane w zestawach z dwoma grami na kasetach od firmy Ocean. Nie były to nowe tytuły tylko ulepszone wersje znanych już wcześniej Daley Thompson’s Super Test i NeverEnding Story. Pierwsza z nich była grą sportową, która pierwotnie umożliwiała uczestnictwo w czterech dyscyplinach. Rozbudowano ją o osiem dodatkowych rozgrywek oraz dodano efekty dźwiękowe i utwór „Rydwany Ognia”, przygrywający w menu głównym. Z kolei NeverEnding Story można było wgrać z magnetofonu w całości dzięki rozbudowanej pamięci. We wcześniejszych modelach ZX Spectrum każdy etap musiał być ładowany osobno. Ten problem pojawiał się przy okazji wielu gier na ten komputer. Ponadto gra dostała znacznie ulepszoną ścieżkę dźwiękową.Na rynku zaczęły się pojawiać gry korzystające z dobrodziejstwa większej pamięci. Znakomity kosmiczny symulator Elite rozbudowano o nowe misje i statki. Podobnie do gry Fairlight dodano kilka zamkowych komnat do zwiedzania, a bijatyka Renegade doczekała się całego etapu pominiętego w wersji na 48/+.Niektórzy programiści przesuwali do limitu granicę możliwości ZX-a, tworząc gry z grafiką 3D opartą na wektorach. Najpierw pojawił się Starglider 128, czyli kosmiczny symulator będący rozbudowaną wersją tytułu znanego z 48/+. Dodano nowe misje, muzykę i wydano w kartonowym opakowaniu zawierającym jako bonus opowiadanie wprowadzające w świat gry oraz duży plakat. W 1989 roku do spectrumowych graczy trafił Carrier Command – połączenie strategii i symulatora 3D przeniesione z platform 16-bitowych. W swoim czasie zachwycał wektorową grafiką, jedną z najlepszych, jaką widzieli posiadacze ZX-ów.Pewnym standardem gier dla 128 było wczytywanie rozbudowanych gier za jednym podejściem. Na załadowanie programu trzeba było teraz czekać aż 8–10 minut, ale zniknął problem wgrywania kolejnych etapów w miarę postępów w grze. W wersjach na 48/+ gracz, który zobaczył napis „Game Over” w jednym z dalszych poziomów, musiał przewinąć taśmę do początku i ponownie nacisnąć Play w magnetofonie. Jeżeli tytuł był trudny i ginęło się często, więcej czasu spędzało się na ciągłym wgrywaniu niż na czerpaniu przyjemności z gry.ZX Spectrum 128 został dosyć szybko zastąpiony kolejnym wcieleniem o oznaczeniu +2 (grudzień 1986 roku). Komputer miał wbudowany magnetofon, ulepszoną klawiaturę i dwa porty joysticków. Co ciekawe, trzeba było korzystać z firmowych drążków od Sinclaira zamiast modeli typowych dla C64 czy Atari XL/XE. Do sprzedaży oprócz samego komputera wprowadzono też zestaw „007 Action Pack”. W jego skład wchodził ZX +2 wraz z pistoletem świetlnym i trzema grami z serii James Bond. Niestety były to pozycje bardzo słabe i nieróżniące się od swoich odpowiedników z 48/+.W 1987 pojawił się jeszcze jeden model 128, czyli +3. Różnił się od poprzednika tym, że zamiast magnetofonu dołączono do niego stację dysków o nietypowym rozmiarze 3″. Odejście od tradycyjnego formatu dyskietek i wysoka cena zakupu (250 funtów) sprawiły, że był to najmniej popularny sprzęt z rodziny Sinclaira. Reklamy w prasie próbowały przekonać graczy, że model +3 jest najlepszym i najbardziej kompletnym 8-bitowcem. Wczytywanie gier z dyskietek miało być przyjemnością i odbywać się błyskawicznie w porównaniu z magnetofonem. Komputer sprzedawano w zestawie z pięcioma grami umieszczonymi na jednej dyskietce. Niestety, były to starsze pozycje znane już z wersji 48/+, uzupełnione jedynie o efekty dźwiękowe. Rynek nadal był zalewany odgrzewanymi kotletami, a zniecierpliwieni gracze czekali na obiecane ekskluzywne gry, mające zniszczyć konkurencję.Pierwszą i chyba najlepszą grą stworzoną tylko dla modeli 128 było Where Time Stood Still od Oceana wydane w 1988 roku. Bezapelacyjnie to jeden z najbardziej rozbudowanych tytułów na 8-bitowce. Fabuła nawiązywała do klasycznych filmów przygodowych – mały samolot z czterema pasażerami na pokładzie gubił drogę we mgle i rozbijał się na nieznanym lądzie zamieszkałym przez prymitywne plemiona i dinozaury. Podczas ucieczki z wyspy na drodze rozbitków czekały zdradliwe bagna, górska wspinaczka i nieprzychylni tubylcy. Rozległy świat gry i izometryczna grafika robiły niesamowite wrażenie. Nic dziwnego, że taka gra mogła się ukazać tylko w wersji na Spectrum z rozszerzoną pamięcią. Port na 48/+ był zapowiedziany, ale ostatecznie problemy techniczne przekreśliły jego wydanie.Pod koniec 1990 roku Ocean wypuścił kolejne gry przeznaczone wyłącznie na 128, czyli Robocop 2, Chase HQ 2 i NARC. Wszystkie oferowały świetną grafikę, muzykę płynącą z układu AY-3 i rozbudowane etapy. Prawdopodobnie istniała możliwość pocięcia tych gier do wersji kasetowych dla starszych ZX-ów, ale polityka firmy była jasna – cała para idzie w serię 128.Wielu programistów było zadowolonych z możliwości, jakie dawała większa ilość pamięci. Gra Navy Seals na podstawie filmu „Komando Foki" była początkowo pisana z myślą o zwykłym ZX Spectrum. Kiedy okazało się, że wszystkie pomysły dewelopera nie zmieszczą się w 48 KB projekt przeniesiono na model 128. Wydłużono przygotowane wcześniej etapy, dodano cały nowy rozdział do gry oraz kilka scenek przerywnikowych. Podobny los spotkał znakomitą strzelaninę SWIV znaną już z wersji na Amigę. Konwersja z 16-bitowej maszyny okazała się możliwa tylko na sprzęt dysponujący większa ilością kilobajtów. Co ciekawe, nawet 128 KB pamięci nie wystarczyło i gra wczytywała się z kasety w dwóch częściach.Deweloperzy starali się wykorzystać też możliwości, jakie oferowała stacja dysków w modelu +3. Gra North&South w wersji dyskietkowej miała dodatkowy etap zręcznościowy z napadem na pociąg przewożący złoto. W Golden Axe dołożono animowane scenki pod koniec gry oraz znacznie usprawniono ładowanie etapów tak uciążliwe nawet w wersji kasetowej na 128. Z kolei gry Guild of Thieves, Myth czy Jinxter ukazały się tylko i wyłącznie na ten komputer.W Polsce nowe ZX-y były praktycznie nieznane. Brak dystrybutora i wysoka cena egzemplarzy sprowadzanych prywatnymi kanałami powodowały, że gracze woleli wybierać produkty Atari lub Commodore.O ile nowe tytuły prezentowały się dobrze i zbierały pozytywne recenzje, to liczba sprzedanych egzemplarzy gier wciąż była co najwyżej przyzwoita. Firma Sinclair została wykupiona przez Amstrada, który celował w sektor rozrywkowy i sprzedawał kolejne wcielenia ZX Spectrum jako komputery dla graczy. Jednak klienci nie rzucili się na nowy sprzęt, kiedy na rynku rządziły już 16-bitowce z Amigą na czele. Rozbudowany 128 pojawił się po prostu za późno i nie zdążył zawojować rynku. Szkoda zmarnowanego potencjału.Marcin Kiendra
Republikacja z magazynu Pixel za zgodą redakcji