Zwiastowanie emocji

Stara marketingowa prawda głosi, że nie sprzedaje się produktu, tylko marzenia, emocje i wartości, z którymi produkt ten ma budzić skojarzenia.

Obrazek
marcindmjqtx

Przypominam sobie o niej coraz częściej, śledząc kampanie promocyjne gier, a zwłaszcza ich najbardziej rozpowszechniony i najpopularniejszy przejaw - zwiastuny filmowe. Owszem, większość nadal pełni przede wszystkim funkcję informacyjną - przyjmują nierzadko pomysłową i efektowną formę, ale wciąż skupione są na prezentacji najważniejszych części składowych rozgrywki i zarysu fabuły, co ma zapewnić graczom poczucie, że nie kupują kota w worku. Coraz więcej trailerów zaczyna jednak wychodzić poza ten schemat i koncentruje sie na budzeniu pożądanych skojarzeń, nie mając przy tym bezpośredniego związku z samą grą.

Najbardziej bodaj jaskrawy przykład tej tendencji to zwiastuny gier rodzinnych, dawniej na Wii, obecnie głównie na Kinecta. Obrazy roześmianych dzieci i rodziców w nieskazitelnie czystych salonach sprzedają nie tyle konkretne tytuły, co jakże miłą wizję zabawy i relaksu w gronie najbliższych. Złośliwie można by powiedzieć, że reklamy te obiecują: kup mnie, a ukoję twoje wyrzuty sumienia wynikające z niepoświęcania wystarczającej ilości czasu rodzinie i naprawię zaniedbane relacje z dziećmi/żoną/mężem.

Sztuczność reklamowych rodzin jest jednak zbyt oczywista, by poświęcać czas na pastwienie się nad nią. Zamiast tego proponuję rzut oka na zwiastuny innego typu: gier akcji, które promowane są przez budzenie emocji często dość luźno związanych z emocjami zapewnianymi przez samą grę.

Pierwszym głośnym filmikiem tego rodzaju była telewizyjna reklama Gears of War z 2006 roku, wykorzystująca cover utworu Tears for Fears „Mad World” w wykonaniu Gary'ego Julesa:

Pięć lat później, przy promocji trzeciej części gry, zastosowano podobny zabieg, sięgając tym razem po utwór „Into Dust” grupy Mazzy Star:

W obu przypadkach mamy do czynienia z zestawieniem scen z przepełnionych brutalną i dynamiczną akcją gier z melancholijną, wzruszającą muzyką. Sam zabieg kontrastowania na tej zasadzie obrazu i dźwięku nie jest oczywiście w mediach niczym nowym, przynajmniej od czasu Dr. Strangelove, gdzie w końcowej scenie filmu do akompaniamentu rzewnej piosenki Very Lynn „We'll Meet Again” wybuchają bomby atomowe. Tu jednak chodzi nie tyle o artystyczny efekt kontrastu, co raczej wywołanie pozytywnej reakcji emocjonalnej, która ma w konsekwencji wpłynąć na odbiór końcowego produktu. Rzecz w tym jednak, że Gears of War zapewnia wrażenia zupełnie innego rodzaju - poza paroma wyjątkami pokroju sceny śmierci żony Dominica - niż te sugerowane przez trailery. Wyrzynanie Locustów w towarzystwie rzucających mięchem twardzieli, choć posiada swój specyficzny urok, nijak ma się do emocjonalnego stanu, w jaki wprawia nas subtelny wokal Gary'ego Julesa czy Hope Sandoval. W tym sensie użycie takiej a nie innej muzyki jawi się jako dość łatwy chwyt (Ben Kuchera z serwisu Ars Technica nazywa go wręcz oszustwem, choć tak daleko bym się chyba nie posunęła): to ona bierze na siebie ciężar wywołania pożądanych odczuć, zwalniając z niego twórców gry.

Gdy mowa o odwołujących się do nieoczywistych emocji zwiastunach, nie sposób nie wspomnieć o kampanii promocyjnej Halo 3 z 2007 roku, opatrzonej tytułem „Believe”. Tu w ogóle nie uświadczamy scen z gry. Seria filmików powstałych w ramach kampani rozgrywa się natomiast w fikcyjnym Museum of Humanity, gdzie umieszczona jest imponujących rozmiarów diorama przedstawiająca jedną z bitew, jakie ludzie stoczyli z Covenantami. W scenerii muzeum weterani opowiadają o swoich wspomnieniach - calość stylizowana jest na poważny dokument poświęcony prawdziwemu historycznemu wydarzeniu. I choć w serii Halo motywy honoru, poświęcenia i heroizmu są obecne od początku, filmiki sugerują emocjonalną głębię, jakiej szukać w niej na próżno. Sami twórcy kampanii przyznają, że chcieli nadać grze bardziej ludzkiego wymiaru, sprawić, że wyda się bardziej intrygująca (w domyśle: niż rzeczywiście jest). Ta wypowiedź mówi sama za siebie:

Rozbieżność w wymowie między trailerem a grą swoje apogeum osiągnęła całkiem niedawno, w przypadku rodzimego Dead Island. Zwiastun przygotowany przez szkockie studio Axis Animation był kilka miesięcy temu na ustach graczy z całego świata i został z miejsca okrzyknięty jednym z najlepszych - jeśli nie najlepszym - zwiastunem gry w ogóle. Historia rodziny, której wakacje zmieniają się w koszmar, przedstawiona dla wzmocnienia efektu w odwrotnej kolejności zdarzeń, rzeczywiście jest poruszająca, choć rezultat osiągnięty został w dość niewyszukany sposób: śmierć dziecka, zwłaszcza tak tragiczna, to wszak uczuciowy samograj.

I paradoksalnie, głośny trailer, który zrobił grze ogromną reklamę i niewątpliwie przyczynił się do wysokich wyników sprzedaży, ostatecznie zadziałał na jej niekorzyść. Dead Island nie było w stanie sprostać oczekiwaniom, jakie rozbudził - otrzymaliśmy niezłą, ale mimo wszystko rozczarowującą produkcję. Pal licho, że rodzina ze zwiastuna nie pojawia się w grze - można tłumaczyć to chęcią zbudowania klimatu - co ważniejsze, nie ma w niej ani krzty emocjonalnego dramatyzmu tej skali, jaką sugerował filmik.

Jedna jaskółka wiosny nie czyni - i tak, parę przytoczonych wyżej trailerów nie jest jeszcze oznaką jakiegoś wyraźnego trendu w marketingu growym: zapewne wciąż dominować będą zwiastuny o tradycyjnej formie i funkcji. Wspomniane reklamy odbiły się jednak w świecie gier szerokim echem. Zostały nie tylko obsypane licznymi nagrodami, ale i sparodiowane w innych oficjalnych trailerach (Bad Company, Bulletstorm), co świadczy o ich wpływie na branżę - w końcu parodia jest jedną z form uznania.

Szeroki i niezwykle pozytywny oddźwięk wśród graczy - w większości przecież doskonale zdających sobie sprawę z tego, że są wodzeni za nos - jest natomiast według mnie oznaką dwóch, pozornie tylko sprzecznych, zjawisk. Po pierwsze, przemożnej chęci usprawiedliwienia swojego hobby w oczach innych osób i własnych, desperackiej próby dojrzenia w grach więcej, niż rzeczywiście w nich jest. Po drugie, faktycznego głodu subtelniejszych, głębszych, trudniejszych emocji niż te, które gry zwykle zapewniają. Gracze chcą, by wysokobudżetowe produkcje coraz częściej wywoływały w nich uczucie katharsis, którego cieniem są te zwiastuny, i są na to gotowi. Pozostaje mieć nadzieję, że twórcy gier wyciągną z tego wnioski.

Marzena Falkowska

Tekst oryginalnie ukazał się na blogu Altergranie. Republikacja za zgodą autorki.

Obrazek
Źródło artykułu:

Wybrane dla Ciebie

Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne