Zrobiłeś grę? Trzeba jeszcze ją wydać. Jak działa cyfrowa dystrybucja?
Wyprodukowanie gry to nie wszystko - trzeba ją jeszcze wydać. W dzisiejszych czasach dla mniejszych, często niezależnych twórców oznacza to przede wszystkim cyfrową dystrybucję. Jak to się dzieje, że gry pojawiają się na Steamie, AppStorze czy PlayStation Network? I dlaczego na konsolach jest ich mniej niż na smartfonach? Jak wydać grę niezależną? Postaramy się odpowiedzieć na te pytania.
28.06.2013 | aktual.: 15.01.2016 15:41
Smartfony i tablety W przypadku smartfonów i tabletów rzecz nie jest specjalnie skomplikowana. Wszyscy trzej najważniejsi gracze - AppStore (iOS), Google Play (Android) oraz Windows Store (Windows Phone) - są otwarci na niezależnych twórców. Podobnie zresztą sprawa ma się z mniejszymi sklepami, jak choćby tym na systemie Blackberry czy Samsung Apps, ale ich znaczenie jest dość marginalne. Procedura we wszystkich przypadkach wygląda podobnie. Najpierw należy zarejestrować się jako deweloper i uiścić drobną opłatę. W przypadku AppStore i Windows Store wynosi ona 99 dolarów rocznie, a jeszcze lepiej jest na Google Play, gdzie wystarczy tylko raz zapłacić 25 dolarów "wstępnego".
Następnym krokiem - zakładamy oczywiście, że dana gra czy aplikacja jest już przystosowana do działania na danym systemie - jest pomyślne przejście przez certyfikację (nie w przypadku Google Play, gdzie taki proces nie istnieje). W tym czasie właściciel platformy sprawdza, czy gra spełnia jego normy, czasami dość szczegółowe, albo nie łamie wyznaczonych zasad (bo, na przykład, znajdują się w niej treści pornograficzne) i czy nie ma w niej rażących błędów.
AppStore w iPhonie, fot. superciliousness/Flickr/Wired News
- Każdy właściciel cyfrowej platformy dystrybucji posiada dość dobrze przygotowane dokumenty z wytycznymi, które trzeba spełnić, aby przejść certyfikację bez zastrzeżeń - mówi Adrian Dębowski, dyrektor Deployment & Mobile w studiu Artifex Mundi. - Nie są tak wyśrubowane jak w przypadku konsol - dodaje.
- Certyfikacja na urządzenia apple'owskie jest prosta - potwierdza Paweł Miechowski z 11 bit studios. - Mając status developera zgłaszasz grę i jeśli nie ma bugów, jest po wszystkim. Jeśli są bugi, dostajesz odpowiedź, robisz poprawki i znowu zgłaszasz grę. To nieskomplikowany i dość szybki proces.
- Choć oczywiście zdarzają się czasem małe nieporozumienia - wspomina Dębowski. - Parę lat temu Apple odrzucił nam grę, ponieważ znalazł w kodzie aplikacji funkcję do zamykania gry. Wiedzieliśmy, że jest zakazana na platformie iOS, więc jej po prostu nie używaliśmy - nie było przycisku "wyjdź z gry" w menu. Okazało się, że nie możemy przejść certyfikacji bez całkowitego usunięcia tego fragmentu kodu.
Windows Phone
Z kolei Bartłomiej Rozbicki, szef studia AT Games, dość średnio wspomina certyfikację na Windows Phone. - Mieliśmy spore problemy. Jeśli myślicie o tym rynku, przygotujcie się na ciężką przeprawę certyfikacyjną. Cały proces jest żmudny i czasochłonny. Nam Microsoft narzucił dodatkowo wymogi co do wyglądu gry, która musiała przypominać wygląd systemu operacyjnego, przynajmniej w kilku aspektach.
Ogółem jednak wszyscy pytani przeze mnie twórcy są dość zgodni co do tego, że certyfikacja na smartfonach i tabletach jest procesem zwykle bezbolesnym. Ile trwa? - Codziennie do certyfikacji trafia bardzo wiele tytułów, więc do recenzentów tworzą się długie kolejki - mówi Adrian Dębowski. - Cały proces trwa około dwóch tygodni dla iOS oraz Amazon, nie dłużej niż tydzień w przypadku platform Microsoft i zaledwie dzień w Google Play, gdzie nie ma recenzentów.
Jeśli gra pomyślnie przejdzie certyfikację, można sprzedawać ją na danej platformie. Choć to oczywiście nie oznacza, że od razu odniesie sukces, bo z racji niezwykłej otwartości całego procesu konkurencja jest ogromna. - Nie sztuką jest się tam znaleźć, sztuką jest być odnalezionym przez graczy - stwierdza Bartłomiej Rozbicki. Pomóc może w tym duży wydawca (choćby Chillingo, z którym współpracuje AT Games). Choć współpraca z nim nie jest potrzebna do samej publikacji gry, to wielu twórców decyduje się na nią właśnie z uwagi na siłę marki i wsparcie marketingowe.
Na Kindle Fire także można publikować, choć to mniej popularna platforma, fot. REUTERS/SHANNON STAPLETON
Ale nawet jeśli dane studio nie zdecyduje się współpracę z żadnym wydawcą, to i tak nie oznacza, że trafi do niego sto procent zysków. - Dzisiaj właściciele platform żądają standardowo 30-procentowego udziału w sprzedaży - tłumaczy Adrian Dębowski. - Wyjątkiem jest Windows Store. Micorsoft zdaje sobie sprawę z konieczności zwiększenia udziału w rynku, dlatego obniża marżę do 20 procent w momencie, gdy dana gra osiągnie przychód w wysokości 25 tysięcy dolarów. Poza tym MS pozwala też, by realizacją mikropłatności w aplikacji zajmowały się firmy trzecie. Dzięki konkurencji udaje się więc zbić marżę jeszcze bardziej. Pod tym względem Windows Store jest najbardziej atrakcyjną platformą.
Komputery W przypadku komputerów mówimy tak naprawdę o trzech platformach - Makach, Windowsie i Linuksie. Nie można zapominać, że dwie pierwsze mają dedykowane sklepy z aplikacjami (w przypadku Windowsa tylko na Windows 8), które działają podobnie do tych z mobilnych systemów. Nie jest to jednak jedyny dostępny sposób dystrybucji gier i programów.
Bo można przecież, na upartego, wszystko zorganizować samemu. Tak jak Mikołaj Kamiński (jako twórca znany pod pseudonimem Sos Sosowski), który początkowo swojego McPixela wszystkim płacącym za niego wysyłał ręcznie. A, idąc dalej, wykupienie miejsca na serwerze FTP i zorganizowanie płatności przy pomocy choćby PayPala też nie stanowi wielkiego wyzwania.
McPixela ciągle można kupić na stronie twórcy
Ale pozostaje jeszcze kwestia opłacalności takiego rozwiązania. By gra została zauważona i trafiła do szerokiej grupy osób, lepiej jednak pokusić się o umieszczenie jej na jednej z platform cyfrowej dystrybucji. Hegemonem w przypadku PC-tów jest oczywiście należący do firmy Valve Steam. By tam się znaleźć, trzeba przejść przez mechanizm Greenlight, gdzie swoją grę umieścić może dosłownie każdy. Trzeba tylko jednorazowo zapłacić 100 dolarów "wstępnego". Ma to jedynie zapobiegać napływowi spamu, bo pieniądze zebrane w ten sposób przeznaczane są na cele charytatywne.
Każdy zarejestrowany na Steamie może w dowolnym momencie przejrzeć wszystkie takie produkcje i dać "kciuk w górę" tym, w które chciałby zagrać. Następnie z twórcami najpopularniejszych tytułów kontaktuje się Valve, a one same trafiają do sprzedaży (nie ma żadnej odgórnie przyjętej liczby głosów, liczy się porównanie do innych). Oczywiście wcześniej także trzeba przejść przez certyfikację, choć warto zaznaczyć, że w tym wypadku wszystkim chętnym za darmo udostępniony jest interfejs programowania aplikacji Steamworks, który znacząco ułatwia ten proces.
Steam Greenlight
Ogółem Greenlight to zdecydowanie bardziej czytelny i otwarty system niż wcześniej, gdy każdy chętny musiał osobno skontaktować się z Valve. Pozytywnie ocenia go również Mikołaj Kamiński: - McPixela wysyłałem "starym sposobem" kilka razy bez odzewu, a przez Greenlight się jakoś udało, więc nie mogę narzekać.
Choć to nie zmienia faktu, że na Steamie ciągle pojawia się wiele gier, które nie musiały przechodzić przez Greenlight. W tym wypadku proces nie jest do końca jasny i możemy chyba założyć, że wszystko zależy od indywidualnych umów z Valve. Bez "zielonego światła" do sprzedaży trafiła choćby ostatnia gra warszawskiego 11 bit studios, Anomaly 2. - Jesteśmy deweloperem, który wydawał gry na Steamie przed erą Greenlight, więc mamy inny status - już oficjalnie "approved" - tłumaczy Paweł Miechowski. - Ale faktycznie są też gry, które zostały wydane od razu, bez "zielonego światła", mimo że deweloper wcześniej nie był zaakceptowany, więc może Valve ocenia po prostu potencjał niektórych gier i uznaje, że są warte publikowania od razu, bez pośrednich stopni. Ale to moja osobista opinia, być może niemająca nic wspólnego z rzeczywistością.
Desura
Steam to ciągle nie wszystko. Gry komputerowe dystrybuowane są jeszcze przez co najmniej kilka innych platform cyfrowej dystrybucji. Szczegółowe opisywanie każdego mniejszego przypadku jest trochę pozbawione sensu, warto jednak wspomnieć o Desurze, która stworzona została z myślą specjalnie o mniejszych, niezależnych twórcach. Nie ma tam żadnych opłat wstępnych ani cyklicznych, a akceptowane są praktycznie wszystkie zgłoszenia. Desura oferuje też całkiem atrakcyjny podział zysków. Podobnie jak konkurencja zabiera dla siebie 30 procent od każdej gry kupionej za jej pośrednictwem, ale już tylko 15 procent, jeśli zakup został dokonany z poziomu strony internetowej samych twórców.
Konsole I tym sposobem dochodzimy do najbardziej skomplikowanych systemów, czyli do cyfrowej dystrybucji na konsolach. Zaczniemy od zdecydowanie najmniejszej wśród nich platformy - eShopu dostępnego na 3DS-ie i Wii U. Niewielka popularność nie wynika z niczego. - Na platformy Nintendo zdecydowanie najlepiej sprzedają się gry Nintendo - tłumaczy Jakub Pieczykolan, szef studia Qubic Games. - Od 2009 roku bardzo trudno jest pozyskać dobre zlecenie na urządzenia tej firmy, a co za tym idzie mniej deweloperów ma z nimi kontakt poprzez wydawców. Jeżeli chodzi o niezależnych twórców, to najistotniejsze są dwa czynniki - wysoka bariera wejścia oraz niska popularność platformy i wynikająca z tego słaba jej znajomość. Ale z naszej perspektywy przychody są wystarczające, a mała konkurencja jest wręcz atutem.
Zdrapki do eShopu przez pewien czas dostępne były w Polsce
Ale, wbrew pozorom, Nintendo jest dość otwarte na niezależne studia - także dlatego, że ciągle stara się je do siebie zachęcić. Choćby w marcu tego roku chwalone było za zmniejszenie obostrzeń dotyczących tego, kto może wydawać swoje gry w amerykańskim i europejskim eShopie. Nie trzeba mieć już własnej powierzchni biurowej, co jest ukłonem w stronę deweloperów pracujących w domach czy przysłowiowych "garażach". Zniesiono także zasadę, wedle której jakiekolwiek zyski do twórców trafiały dopiero po 6000 sprzedanych egzemplarzy.
Choć nie ma tu żadnego otwartego systemu w stylu Greenlight, to jednak do dogadania się z Nintendo wsparcie wielkiego wydawcy nie jest bezwzględnie potrzebne. - Trzeba uzyskać dodatkowy status wydawcy w dystrybucji elektronicznej, podpisać umowę i wykupić specjalne ubezpieczenie na swoje produkty. A także samodzielnie zadbać o wszystkie aspekty związane z grą, jak ratingi, instrukcje, certyfikacja, materiały marketingowe do eShopu i na strony www itd. - tłumaczy Jakub Pieczykolan. - Niestety, nie mogę powiedzieć, jaki procent dostaje deweloper od sprzedanej sztuki gry, ale warunki te są porównywalne do innych platform dystrybucji elektronicznej - dodaje.
Na PSN kupić można nie tylko gry - choć nie działa to w Polsce
Także PlayStation Network od pewnego czasu staje się coraz bardziej otwarte na niezależnych twórców, czym chwalił się choćby Ted Regulski z SCEA w marcu 2012 roku na konferencji GDC. Wystarczy skontaktować się z lokalnym przedstawicielem firmy, dogadać, podpisać umowę i tyle, można publikować.
Na Xbox Live Arcade dostać się ciężej. W kalendarzu wydawniczym znajduje się ograniczona ilość "slotów" na premiery gier, a większość z nich zarezerwowana jest dla największych wydawców. Przebicie się tam ze swoją produkcją nie jest łatwe. Jeśli mamy do czynienia z naprawdę imponującą niezależną produkcją, istnieje szansa, że wydaniem jej zainteresuje się Microsoft Game Studios, ale wtedy przynajmniej przez jakiś czas będzie ona musiała pozostać ekskluzywna dla tej platformy. Tak było choćby ze słynnym Fezem Phila Fisha.
Logo Xbox LIVE Arcade
- Faktycznie, w PSN łatwiej zyskać status wydawcy i łatwiej zgłosić grę do wydawania - potwierdza Paweł Miechowski. - Może nie są to ogromne różnice, ale sam proces jest nieco łatwiejszy. Chociaż również nie brakuje w nim absurdów - nasza gra przeszła pierwszą certyfikację w Sony Europa, ale w Sony America już nie, czyli jakieś bugi były niewidoczne na Starym Kontynencie, a w USA już były przeszkadzajkami.
Warto pamiętać, że certyfikacja w wypadku konsol jest dużo bardziej skomplikowana, niż na urządzeniach mobilnych - Wymogów technologicznych jest masa (kilkaset), a sam proces zgłoszenia gry jest długi i wymaga stworzenia długaśnej dokumentacji. Jest to upierdliwe, czasochłonne i wymaga sporych nakładów pracy - mówi Miechowski. Zdecydowanie nie ułatwia to życia mniejszym twórcom.
W przypadku XBLA sporo kontrowersji budzi fakt, że twórcy muszą płacić za publikowanie patchy do swoich gier. Jedynie pierwszy jest darmowy. I są to sumy niemałe - swego czasu Tim Schafer wspominał w pewnym wywiadzie o 40 tysiącach dolarów. Ostatnie plotki głoszą jednak, że Microsoft wycofał się z tego systemu i teraz "łatanie" zawsze jest już bezpłatne.
Cthulhu Saves the World - gra z XBLIG
Gwoli ścisłości warto jeszcze wspomnieć o tym, że na Xboksie 360 znajduje się jeszcze jedna, mniejsza platforma dystrybucji, która w dodatku otwarta jest dla wszystkich. To Xbox Live Indie Games, gdzie wystarczy się zarejestrować i płacić 100 dolarów rocznie, by móc tam opublikować nawet 10 gier. Niestety, od jakiegoś czasu Microsoft wyraźnie nie wspiera tego systemu. Dostęp do XBLIG został dość mocno ukryty w odświeżonym interfejsie Xboksa 360, w dodatku usługa nie jest dostępna we wszystkich regionach (w Polsce również jej nie ma). O tym, że nie jest specjalnie opłacalna, przekonali się choćby twórcy ze studia Zeboyd Games, których gra Cthulhu Saves the World w ciągu niecałego tygodnia obecności na Steamie zarobiła więcej, niż przez półtora roku tam.
Nowa generacja Sporo nadziei budzą platformy cyfrowej dystrybucji na konsolach nowej generacji. Sony już ogłosiło, że zamierza udostępnić PlayStation 4 niezależnym twórcom i zorganizować coś na wzór systemu działającego na AppStore czy innych urządzeniach mobilnych. - W teorii wygląda to bardzo kusząco - twierdzi Paweł Miechowski. - Z mojego doświadczenia wynika, że otwarte platformy wygrywają z zamkniętymi. Zatem jeśli okaże się, że na nowej konsoli Sony względnie łatwo da się wydać grę, to będzie to dobrą wiadomością dla deweloperów oraz dla użytkowników - ci ostatni zyskają po prostu więcej tytułów do grania.
Konferencja Sony na E3 2013
Podobnego systemu nie zapowiedział Microsoft, który na razie pozostaje przy starych rozwiązaniach. Wzbudziło to jednak dużo kontrowersji, a plotki głoszą, że firma z Redmond może jeszcze zmienić zdanie i w najbliższym czasie ogłosić coś nowego. - Nerwowe ruchy Microsoftu ostatnio pokazują, że oni nie wiedzą czego chcą albo boją się podejmować odpowiednich kroków - mówi Miechowski. - Nie zdziwiłbym się, gdyby zaraz ogłosili, że jednak będzie indie publishing na ich nowej platformie.
Tomasz Kutera
"Raport" to copiątkowy cykl tekstów, w którym w obszerny sposób zajmujemy się najrozmaitszymi tematami związanymi z grami.