Zostań na chwilę i posłuchaj #2: Wszystko płynie
Już Heraklit twierdził, że stawanie się i przemijanie jest podstawą bytu. W grach nie jest inaczej, chociaż nie zawsze nam się to podoba.
13.02.2016 | aktual.: 13.02.2016 16:35
Kilka dni temu twórcy League of Legends ogłosili, że na emeryturę odsyłają jeden z trybów gry, istniejący od 2011 r. Dominion – znane też z innych gier przejmowanie punktów kontrolnych. Wedle Riot Games popularność tej mapy stopniowo spadała i ostatnimi czasy grało na niej tylko 0,5% populacji LoL-a. Pół procenta może wydawać się śmiesznie małą ilością, ale mówimy o prawdopodobnie największej grze świata – tu pół procenta liczy się od prawie 70 milionów graczy i wychodzi ponad 300 tysięcy (a to stare statystyki są). Strzelam, że wielu twórców gier sporo by dało, żeby w ich produkcję grało tyle osób. Jednak z z perspektywy Riot Games to „garstka”, której część w dodatku stanowią boty nabijające poziomy dla kont przeznaczonych na sprzedaż. Za mało osób grało, więc firma nie rozwijała trybu, a przez to grało jeszcze mniej osób. Kółko się zamknęło, Dominion zniknie.
Oczywiście ogłoszenie nie przeszło bez echa, fani przejmowania punktów zaprotestowali i wyrażają swoje rozgoryczenie. Ale zapewne nic z tego nie wyniknie. Riot Games podkreśliło, że liczy się dla nich główna mapa. To tam gra miażdżąca większość, to na niej rozgrywają się esportowe mecze, to pod jej kątem projektowane i balansowane są postacie. Dominion był eksperymentem, który graczom się znudził. I jak zamykane są serwery niepopularnych gier, tak zniknie niepopularny tryb z popularnej gry.
Ruch Riot Games niespecjalnie mnie dziwi, bo z biznesowego punktu widzenia ma masę sensu. Pozbycie się niedziałającego elementu, z którym nie wiadomo co zrobić, to drastyczny ruch, ale i objaw ewolucji. Na jego miejscu pojawi się coś nowego – w League of Legends są to włączane na krótki czas alternatywne tryby gry. Ale zasada ogólna dotyczy każdej innej gry sieciowej – zmienność to podstawa, dzięki temu gracze nie tracą zainteresowania, dalej chcą grać oraz wydawać na grę pieniądze. Dlatego każdy patch przekształca odrobinę LoL-a, Dotę 2, World of Tanks, World of Warcraft, Smite, Warframe, Hearthstone – a przy tych większych można poczuć się, jakby grało się w nową grę.
Ale i nie dziwi mnie reakcja graczy. Z jednej strony powinni być przyzwyczajeni do życia w ciągłym cyklu zmian – to on sprawia, że jeszcze nie rzucili tej gry w kąt. Z drugiej: ktoś zabiera im tryb, który zdążyli poznać i polubić, nawet jeśli jego jakość spadła z czasem znacząco. Nie dowiedzieli się jeszcze, co dostaną w zamian, więc złość widoczna w komentarzach jest zrozumiała. Dlaczego jeszcze dziś mają swoją grę, a 22 lutego zniknie na zawsze?
Potrzebna jest tak duża zmiana, by gracze przypomnieli sobie na chwilę, jak wielką władzę mają twórcy gier i jak bardzo przyzwyczailiśmy się do życia w ciągłej zmienności. W każdej chwili mogą wyjąć ze swojej produkcji jakiś element lub podmienić go na inny. I robią to co dwa tygodnie w kolejnych patchach. Każda przebudowana postać, każdy usunięty przedmiot sprawia, że jakaś część gry znika na dobre, a jakaś część fanów traci coś, co w niej lubiła. Są tacy, którzy do dziś nie mogą wybaczyć Riot Games, że zmienił umiejętności takim czempionom jak np. Karma czy Poppy argumentując to przestarzałym designem i popełnionymi przy projektowaniu błędami. Dla graczy liczy się, że zniknęła ta stara postać, którą uwielbiali. Fani Doty 2 do dziś wspominają Skeleton Kinga, którego podmieniono na Wraith Kinga, bo wielki nagi szkielet nie wyglądał dobrze w grze robiącej coraz większą karierę na azjatyckim rynku*. W teorii nie dotyczy to tylko gier sieciowych, system patchy pozwala też zmieniać te niby-nasze, kupione i zainstalowane gry dla pojedynczego gracza. Choć nie przypominam sobie, by ktoś skasował jakiś duży element.
Dota 2 New Skeleton King (Wraith King) Skin (side by side comparison)
Pierwszy komentarz: „Nie klikajcie, że nie lubicie wideo, ponieważ nie lubicie samej zmiany”.
Obserwuję sobie podobny proces w karcianym Netrunnerze – niedawno dokonano tam zmiany, która w grze sieciowej byłaby niczym więcej, jak właśnie patchem. Ot kilka kart kosztuje teraz ciut więcej, gdy chcemy włożyć je do talii, a jedna stała się kartą unikalną - może być tylko jedna na stole. Chodziło o to, by powstrzymać kilka talii, które zdominowały granie turniejowe. Zwykłe balansowanie gry, ale w świecie fanów cyberpunkowej karcianki wzbudziło wiele dyskusji i oporów. Ale to w sumie delikatna i nieinwazyjna zmiana: nawet nie drukowano nowych wersji kart, po prostu wydawca wypuścił dokument, który stwierdza, jak należy grać teraz, by móc wystartować w oficjalnych rozgrywkach. Nikt jednak nie zabroni grania wedle starych zasad w gronie znajomych, a i zorganizowanie nieoficjalnego turnieju na nich opartego też jest możliwe. Karty się nie zmieniają, w każdej chwili można odpalić wehikuł czasu i zobaczyć, jak grało się przed lutym 2016.
Gdy takich zmian dokonuje się się Hearthstone (a dokonuje się w każdym patchu) po prostu podmienia się kartę, stara wersja znika na dobre. Pamiętacie jeszcze jak Warsong Commander dawał Szarżę każdemu stronnikowi? To pielęgnujcie to wspomnienie, bo już sobie nim w tej formie nie pogracie, a korzystające z tego talie można wyrzucić na cyfrowy śmietnik. Jednak już zapowiadając rotację części kart i ograniczenie puli dostępnych do grania Blizzard przyjął podejście bardziej przypominające analogowe karcianki. Będą dwa formaty: Standard, gdzie obowiązywać będą tylko najnowsze karty z bieżącego i poprzedniego roku oraz Wild, gdzie można grać wszystkim, co wyszło i żyć przeszłością. Choć też w pewnych granicach, balansowanie kart nadal sięgnie wszędzie.
Wszystko w sumie sprowadza się do tego, że ludzie zazwyczaj zmian nie lubią. Choć mają świadomość, że za ich sprawą nadejdzie coś nowego, to jednak najpierw muszą poświęcić coś starego i znanego. Zdają sobie z tego sprawę twórcy wielkich serii gier i serwują zmiany w takich ilościach, by gracz nie poczuł się znudzony, ale i by nadal czuł się znajomo w swojej ulubionej serii. W ramach czekania na Dark Souls 3 wdałem się ostatnio w dyskusję z innymi fanami, upierając się przy swoim: jeśli seria ma dalej trwać w takiej formie, to chyba wolałbym, by na trzeciej części się zakończyła. W sumie z Demons Souls i BloodBorne Japończycy z From Software dostarczyli nam już cztery wariacje na ten sam temat (piąta w kwietniu).
Oczywiście, są tam różnice, nie zaprzeczam, ale zakwalifikowałbym je jako bezpieczne, nie aż tak znaczne. Rdzeń pozostaje ten sam: gra ma być trudna, ma testować cierpliwość gracza, ma dawać mu rzadkie checkpointy i zasoby, które trudno zyskać, a łatwo stracić. Dlatego nie mam nic przeciwko, by studio wzięło się za coś nowego – albo zrobiło większe zmiany, by radykalnie odświeżyć swoją serię. Jestem ciekaw, do czego są jeszcze zdolni. Jestem gotów poświęcić to, co znane i lubiane, by dostać coś być może jeszcze lepszego. Co spotyka się z niezrozumieniem i pytaniami: „Skoro jesteś fanem serii, to czemu chcesz, by się skończyła?”. Wolę, by skończyła się będąc niesamowicie dobrą serią, niż by zaczęła być rozmieniana na drobne – pomysły się w końcu wyczerpią i wyjdzie gra nijaka, będąca tylko zlepkiem starych patentów i cieniem wielkości. Szczerze, ile znacie wieloczęściowych gier, gdzie każda jedna odsłona trzyma poziom i wnosi coś nowego? Jest GTA i…?
Dark Souls III - Opening Cinematic Trailer | PS4, XB1, PC
Oglądając intro do Dark Souls 3 miałem kilka razy uczucie déjà vu.
Dlatego choć sercem współczuję rozpaczającym po Dominionie, to rozsądek podpowiada mi, że w sumie wyjdzie to grze na dobre i warto ponieść ryzyko, jakim jest chwilowy smutek części graczy. Można sobie pomarzyć i życzyć, by więcej twórców myślało o uwolnieniu kreatywności i rozwijaniu wizji, a nie o ryzyku biznesowym i utrzymaniu kluczowej grupy fanów. Bo zmian bać się nie warto – choć czasem mogą obrócić się na gorsze, to jednak otwierają drogę do kolejnych zmian – a to z pewnością lepsze niż stagnacja. Takie podejście sprawdza się też w życiu, ale Polygamia póki co nie jest serwisem coachingowo-psychologicznym, bym mógł się nad tym rozwodzić, więc musicie mi zaufać na słowo.
Paweł Kamiński
* Wieść obiegowa głosi, że w Chinach nie pokazuje się nagich kości, bo to brak szacunku dla zmarłych. A okazuje się, że Chińczycy wcale awersji do szkieletów nie mają.