Programy
Nie znaleziono pasujących programów.
Zobacz pozostałe wyniki wyszukiwania ›

Zombie z Wrocławia. Czy Dying Light powtórzy sprzedażowy sukces Dead Island?

Strona głównaZombie z Wrocławia. Czy Dying Light powtórzy sprzedażowy sukces Dead Island?
23.01.2015 15:45
Zombie z Wrocławia. Czy Dying Light powtórzy sprzedażowy sukces Dead Island?Zombie z Wrocławia. Czy Dying Light powtórzy sprzedażowy sukces Dead Island?
marcindmjqtx
marcindmjqtx
bDpncuqK

"Jesteśmy w pierwszej lidze światowego gamedevu" - szef wrocławskiego Techlandu Paweł Marchewka nie ma wątpliwości, że w przededniu premiery kolejnej hitowej gry stworzonej w Polsce najwięksi światowi wydawcy bacznie przyglądają się temu, nad czym pracuje jego firma.

bDpncuqd

A w siedzibie Techlandu praca wre. Nie tylko nad Dying Light, które w przyszłym tygodniu trafi do sklepów. W tym gorącym przedpremierowym okresie przy ulicy Szczyrki trwają też prace budowlane, bo Techland powiększa swoją siedzibę. To namacalny - i, jak przyznają niektórzy pracownicy, dość hałaśliwy - dowód na to, że firma się rozwija.

Głośno było też wokół premiery gry. W Polsce i obu Amerykach pojawi się 27 stycznia. Ale reszta świata na pudełkową wersję poczeka kolejny miesiąc. To efekt zmian, które na ostatnią chwilę postanowił wprowadzić wydawca, Warner Bros. Choć nikt oficjalnie nie ogłosił, co było powodem przesunięcia w ostatniej chwili, dotarliśmy do informacji, że chodzi o złagodzenie części gry w związku z atakami terrorystycznymi na Charlie Hebdo. Czyżbyśmy w pierwotnej wersji mieli spotkać w niej na przykład zombie-muzułmanów? Techland nie komentuje tej sprawy.

Potrzeba chwili To właśnie w Techlandzie powstała najlepiej sprzedająca się polska gra. Choć może się wydawać, że świat najbardziej zna Wiedźmina, to nie jemu należy się ten tytuł. Wydane w 2011 roku Dead Island znalazło około 8 milionów nabywców na całym świecie. Razem z samodzielnym dodatkiem Dead Island: Riptide sprzedaż całej serii już dawno przebiła 10 milionów sprzedanych sztuk. Dużą rolę w promocji odegrał jeden z najsłynniejszych growych zwiastunów ostatnich lat:

bDpncuqf

Dead Island - pierwszy zwiastun Takimi wynikami mogą pochwalić się tylko najlepsi, więc trudno nie zgodzić się z Pawłem Marchewką, że jego studio to światowa czołówka. O dziwo, zapytany o to, czy, zakładając firmę w latach 90., spodziewał się, takiego obrotu spraw, zaprzecza: - Na początku to była potrzeba chwili. Byłem graczem, chciałem grać w dobre gry, a ponieważ nie mogłem kupić ich w moim mieście, importowałem je z Wrocławia. Z giełdy, która była jedną z dwóch najlepiej zaopatrzonych w kraju.

Jako nastolatek zobaczył, że na grach można zarobić. W Polsce nie obowiązywała wtedy jeszcze ustawa o prawach autorskich, więc pierwszym biznesowym przedsięwzięciem Pawła Marchewki było dostarczanie kopii gier do lokalnego sklepu. Bakcyl został połknięty.

Prawo Krwi - jedna z gier wydanych przez Techland

Techland powstał w 1991 roku, czyli krótko po zmianach ustrojowych w Polsce. Początkowo firma nie produkowała własnego oprogramowania. Zajmowała się tłumaczeniem i wydawaniem w Polsce gier i programów innych twórców, ale Marchewka powoli zaczynał myśleć o ekspansji: - Marzenia były duże, ale i naiwne, bo nie umieliśmy tych gier w Polsce tworzyć. W dodatku na początkowym etapie nie opłacało się tego robić, bo wszędzie można było kupić pirackie wersje. Rynku, który istnieje dzisiaj, nie było.

bDpncuql

Techland zbierał doświadczenie, tworząc programy edukacyjne, ale ambicje Marchewki wykraczały ponad to. Chciał robić gry i sprzedawać je na całym świecie.

Witaj, świecie Pierwszy duży krok do ekstraklasy został postawiony w 2000 roku przy okazji stworzenia Crime Cities: - To była pierwsza gra na rynki międzynarodowe. Symulator "Blade Runnera" z Harrisonem Fordem; kamień milowy, jeśli chodzi o wyobraźnię. Chcieliśmy podbić świat - nie do końca się nam udało. Robiliśmy ją troszeczkę za długo i zainteresowanie takimi "symulatorami przyszłości" się skończyło. Ale udało nam się wyprodukować grę, która była dystrybuowana na całym świecie, a to było wtedy duże osiągnięcie.

Drugi kluczowy moment w historii firmy to rok 2003 i premiera gry Chrome: - Często staraliśmy się produkować tytuły, które zwracały od razu uwagę swoją "innością", przełamywaniem pewnej granicy.

Chrome

bDpncuqm

Chrome robiło wrażenie niesamowicie realistycznym otoczeniem, do którego stworzenia posłużyła autorska technologia Techlandu - silnik Chrome Engine, na którego kolejnych wersjach firma pracuje do dziś. To znacznie obniża koszty produkcji oraz umożliwia sprzedawanie licencji innym studiom.

Dziki Zachód rodem z Wrocławia Ponad 10 lat po założeniu firmy Marchewka dysponował już odpowiednią technologią i doświadczeniem, by wypłynąć na szerokie wody. Wydany w 2006 roku western Call of Juarez był pierwszą grą studia, która trafiła nie tylko na komputery osobiste, ale również na konsole. Stworzona dla jednego z największych światowych wydawców strzelanina spodobała się na tyle, że Ubisoft postanowił przekształcić ją w serię i zagospodarować niszę na rynku. Do tej pory na premierę miały cztery jej części, a Marchewka sugeruje, że to jeszcze nie koniec: - W tej chwili nie mamy żadnych skonkretyzowanych planów jeśli chodzi o gry na Dzikim Zachodzie, ale są nam bliskie i na pewno jeszcze kiedyś do nich wrócimy.

Call of Juarez: Więzy Krwi

Do 2011 roku Techland miał przypiętą łatkę "firmy od westernów". Od premiery hitowego Dead Island oraz trzech dodatków możemy już chyba mówić o jej pracownikach jako o ekspertach od zombie. Seria znalazła ponad 10 milionów nabywców na całym świecie, ale jej kolejna część wcale nie powstaje w Polsce.

bDpncuqn

Więcej tego nie zrobimy Prawa do Dead Island nie były własnością Techlandu, lecz wydawcy gry, niemieckiej firmy Deep Silver, której wizja kontynuowania serii tak mocno różniła się od pomysłów Polaków, że ich drogi musiały się rozejść. To nie pierwszy kłopotliwy wydawca w historii Techlandu. Już przy okazji Crime Cities i Exterminacji firma musiała w sądzie dochodzić finansowych zaległości od zachodnich partnerów.

Rozstanie z Deep Silver nie było aż tak sensacyjne. Pracownicy Techlandu zapewniają, że kibicują marce, którą zapoczątkowali, ale koniec współpracy przyjęli z ulgą, bo wydawcy bardziej zależało na sprzedaży gier, niż ich jakości. Był to gorzki kompromis: - Chcielibyśmy tę grę jeszcze testować miesiąc czy dwa, natomiast okno wydawnicze, które Deep Silver zaplanował, było ich zdaniem bardzo dobre. No, pewnie było, bo sprzedaż na to wskazuje. ( ) My poprawilibyśmy chętnie jeszcze wiele rzeczy, a wydawcy już ta jakość odpowiadała.

Techland był jednym ze studiów, które miały szansę stworzyć Dead Island 2, ale ta perspektywa wcale nie była dla Polaków tak kusząca, jak mogłoby się wydawać. W studiu chciano pracować nad czymś nowym. Czymś, na co pomysły rodziły się już w trakcie prac nad Dead Island, ale nie miały szansy trafić do tamtej gry. Marchewka zapytany o to, czy chciałby cofnąć czas, by dalej pracować przy tej marce pod dyktando Deep Silver, odpowiada stanowczo: - Dzisiaj nie. Wiedząc jakie jest zainteresowanie Dying Light, co udało nam się osiągnąć, jak w tę grę się dobrze gra i jak jest innowacyjna, uważam, że bardzo bardzo dobrze, że stało się, jak się stało.

Drugi raz w tej samej rzece Dying Light to w wielu elementach spadkobierca Dead Island. Akcję obserwujemy z oczu bohatera, z zombie rozprawiamy się najczęściej na krótkim dystansie, zadając ciosy rozmaitymi rodzajami broni białej, a zabawa toczy się w otwartym świecie. Gracz może pójść wszędzie, gdzie chce. Nie jest ograniczony do wąskich korytarzy. Nie jest to już iluzja otwartego świata, jak w przypadku Dead Island, które - co przyznaje w rozmowie Tymon Smektała pełniący przy Dying Light funkcję producenta - tak naprawdę było siecią wielu połączonych ze sobą korytarzy. Dawało poczucie swobody i otwartości przestrzeni, ale nie był to świat, który dawał prawdziwą wolność.

bDpncuqo

Dead Island

Wolność i swoboda to dwa leitmotivy powracające w rozmowach z pracownikami Techlandu. W samej grze oznaczają możliwość wspięcia się na każdy budynek, dotarcia do wyznaczonego miejsca drogą, którą sami wybierzemy i radzenia sobie z napotkanymi problemami czy przeciwnikami tak, jak chcemy. Ale zanim deweloperzy mogli skupić się na tym, jak dać graczowi jak najwięcej swobody, grze trzeba było zaleźć nowego wydawcę.

Marchewka zaznacza, że w przypadku mniejszych gier nie zawsze jest to konieczne, ale gdy gra się w pierwszej lidze i ściga na budżety z największymi, wsparcie finansowe i marketingowe wydawcy są ważne. Techland ma już ugruntowaną pozycję na rynku, więc nie musiał szukać długo. Świetny wynik sprzedażowy Dead Island pozwolił na stawianie w negocjacjach ze światowym gigantem, Warner Bros., twardych warunków. Dzięki temu sytuacja z koniecznością porzucenia marki się nie powtórzy - prawa do Dying Light zostały przy Techlandzie. Paweł Marchewka doradza takie działanie innym deweloperom, choć ma świadomość, że nie każdy może pozwolić sobie na stawianie warunków.

Zombie 2.0 Dying Light - Story Trailer [PL] Warner Bros. zostawił deweloperowi kreatywną wolność, co oznaczało, że Techland mógł przestać iść na kompromisy i zrobić grę w stuprocentowej zgodzie z własną wizją. Dying Light na obrazkach może wyglądać podobnie do Dead Island, ale obie gry różnią się już w podstawowych założeniach. Dead Island miało być przyjemną okazją do okładania zombie bronią w tropikach. Dying Light to gra z gatunku action survival, co oznacza, że gracz równie często co myśliwym, będzie tu zwierzyną.

Techland bazuje na zdobytym doświadczeniu, ale nie zamierza kopiować swojej wcześniejszej gry. Wyjaśnia to Maciej Binkowski, główny projektant: - Nie możemy zrobić bezpośredniego sequela i nazwać go inaczej, bo to po prostu tak nie działa. I przez to, że wiedzieliśmy, że ma to być nowa marka, chcieliśmy i mogliśmy pofantazjować troszeczkę bardziej.

Kluczową cechą Dead Island była walka twarzą w twarz z zombie. To ona przyciągała kolejnych graczy, bo podobnych gier na rynku nie było. To odróżniało tamten tytuł i wciąż jest obecne w Dying Light, ale cały system wyprowadzania ciosów i reakcji wrogów został zaprojektowany od podstaw. Tymon Smektała wyjaśnia różnice: - W Dead Island działało to tak, że gdy machałeś młotkiem, to tam nie działała żadna fizyka. Kiedy młotek był na środku ekranu, sprawdzane było, jak ustawione są zombie, te otrzymywały obrażenia i odgrywały jakąś prostą reakcję. Teraz działa to tak, że gdy przelatujesz tym młotkiem przez ekran, to on faktycznie wykrywa co się przed nim dzieje i odpowiednio zadaje obrażenia, wywołując reakcję stosowną do miejsca uderzenia.

Dying Light

Dzisiaj Smektała porównuje walkę w Dead Island do prostego klikania na przeciwnikach w grach typu Diablo, dodając, że iluzja trafiania w zgodzie z zasadami fizyki była w poprzedniej grze bardzo sugestywna, ale dopiero w Dying Light możemy mówić o właściwym potraktowaniu tematu. O ile jednak mocniejsze ugruntowanie walki oraz rozszerzenie arsenału o ciosy specjalne i możliwość popychania czy rzucania przeciwnikami możemy nazwać ewolucją, to Dying Light ma w zanadrzu także prawdziwą rewolucję.

Yamakasi kontra nieumarli

Twórca parkouru, David Belle wchodzi do świata Dying Light Znajdziemy ją w sposobie poruszania się bohatera. Binkowski wyjaśnia, skąd pomysł na grę z zombie, w której główny bohater będzie mógł wspinać się na dowolny budynek, przeskakiwać z dachu na dach i korzystać z wielu innych akrobacji rodem z parkouru: - Pamiętam, że nasz game director, Adrian Ciszewski, kazał nam rozważyć hipotetyczną sytuację, w której wybucha epidemia, wali się świat, pojawiają się stwory. I co? Wziąłbyś młotek i poszedł z nimi walczyć? No raczej nie. Pewnie wszyscy byśmy zdrowo spierdalali. Więc to był nasz punkt wyjścia.

Naturalną reakcją człowieka byłaby chęć ucieczki, ale Dead Island nie dawało takiej możliwości. Smektała i Binkowski przyznają, że konieczność mozolnego przebijania się przez hordy zombie i brak możliwości wspięcia się choćby na niskie budynki była bolączką tamtej gry. I jednocześnie dużą motywacją, by w kolejnym projekcie wymyślić coś lepszego. Stąd pomysł na niezwykle sprawnego bohatera w Dying Light.

Dying Light

W momencie startu prac nad Dying Light Techland nie dysponował technologią, która pozwalałaby właściwie zrealizować tę ambitną wizję. Binkowski: - Na początku pomyśleliśmy, że będziemy ręcznie zaznaczać te miejsca na mapie, po których można się wspinać. Pooglądaliśmy sobie to wszystko i gdzieś wyszło, że to będzie takie Mirror's Edge. Zaczęliśmy układać te klocuszki. Że tu będzie można się wspiąć, tu będzie można się wspiąć i tak dokładaliśmy, dokładaliśmy i nagle się okazało, że wyszło tego 50 tysięcy. To było nie do upilnowania, bo przez jakiekolwiek zmiany zawalało się jak lawina -. Nad grą pracuje jednocześnie od kilkunastu do kilkudziesięciu osób. Wystarczy, że jedna z nich coś zmieniła i cała układanka przestawała działać.

Moment, w którym deweloperzy zrozumieli, że ten system nie zadziała, był dla nich straszny. Binkowski: - To był dramat. Wiedzieliśmy, że tak nie da rady -. Smektała: - Cały ten pomysł i podejście poszły do kosza i trzeba było wymyślić coś innego.

Nie wiadomo, gdzie byłoby dziś Dying Light, gdyby nie Bartosz Kulon - jeden z zatrudnionych w Techlandzie programistów. Stworzył prototyp, który na bieżąco skanuje otoczenie i stwierdza, czy jest szansa, by postać gracza w naturalny sposób złapała się danej krawędzi, czy nie. Brzmi prosto, jakby gra tworzyła się sama, ale Maciek Binkowski rozwiewa te domysły: - Ostatnie półtora roku spędziliśmy na dopieszczaniu tego systemu. Dzień w dzień poprawialiśmy go, animacje, dopasowanie. Niezły koszmar.

Koszta ambicji

Dying Light

Program Kulona umożliwił zrealizowanie ambitnej wizji, ale niczym śniegowa kula rozrósł się w lawinę zmian, które musiały zajść w innych elementach gry. Skoro gracz mógł wejść na każdy budynek, to konieczne stało się rozbudowanie także możliwości ruchowych zombie. Skoro cały świat nagle stał się tak niesamowicie dostępny, to projektanci poziomów i misji musieli uczyć się swojego fachu od nowa. Tymon Smektała: - W Dead Island wiedzieli, że musisz przyjść tym korytarzem i tu ustawili zombika, tu ustawili zombika, a jak przekroczysz te linię, to tu ci z boku wyskoczy. Jak teraz możesz dojść z każdej strony, to tak się nie da. (...) Projektanci poziomów całą pracę, którą już wykonali - bo przecież trochę tej gry było gotowe - musieli zrobić od początku. Wcześniej stworzenie zadania dojścia do celu zajmowało im X dni. Teraz musieli poświęcić 4X dni albo jeszcze więcej, bo musieli obsłużyć wszystkie drogi wejścia. Nieoskryptowane drogi wejścia.

Chyba było warto, bo wszyscy w Techlandzie wydają się dumni z osiągniętego efektu i poziomu swobody oddanej graczowi. Liczą, że inni deweloperzy zauważą, ile korzyści daje wyciągnięcie gracza z korytarzy dzięki zwiększonej mobilności. Jeśli dziś ktoś zrobi strzelaninę, w której nie da się skakać, gracz czuje się niekomfortowo. Zdaniem moich rozmówców za kilka lat tak samo może być z grami bez parkouru.

Miasto Harran, w którym toczy się akcja gry, zostało zaprojektowane jako cyfrowa piaskownica, do której autorzy dorzucają nowe zabawki pod postacią nowych rodzajów broni, przeciwników czy umiejętności. Dead Island było jednowymiarowe - chodziło o masakrowanie hord zarażonych. W Dying Light gracz często musi stanąć przed wyborem: czy rzucać się na wroga bezpośrednio, próbować go wyminąć, czy spróbować poradzić sobie z przeszkodą kreatywnie - np. zwabiając wrogów w mokre miejsce i włączając napięcie w leżących obok nich kablach. Gra premiuje każdy sposób zabawy - nie ma tu klas postaci, które w jakiś sposób ograniczałyby gracza. Wolność wyraża się również w tym, że poświęcając zabawie odpowiednią ilość czasu, jesteśmy w stanie odblokować wszystkie umiejętności - tak siłowe, jak i zwiększające spryt i zręczność bohatera.

Wyśpisz się po śmierci

Dying Light ma jeszcze jedno - już nie tak beztroskie - oblicze. Gdy słońce nad Harran chyli się ku zachodowi, ulice miasta pustoszeją, a nieumarli zdają się zamierać, wyczekując momentu, gdy nastanie kompletna noc. Wtedy to gracz jest zwierzyną, na którą polują niezwykle drapieżne i sprawniejsze od niego potwory. Dzień w grze trwa około 40 minut. Noc tylko 7, ale autorzy zaprzeczają, gdy na głos zastanawiam się, czy to nie za krótko: - Widzieliśmy ludzi, którzy ocierali pot z czoła i mówili "da się przespać noc? Bo ja już nie chcę grać w nocy". Ale gra zachęca do ryzyka podwójnymi nagrodami punktowymi, sklepami, które są otwarte tylko w nocy czy misjami, których w świetle dnia nie da się wykonać.

Dying Light

Po zajściu słońca rozgrywka zmienia się dramatycznie. To nie tylko kwestia ciemności i wyciszenia odgłosów otoczenia. Techland naprawdę chce pomęczyć gracza, nastraszyć go i trzymać w niepewności - czy jest bezpieczny, czy nie.

Spytałem twórców o to, czy skoro tak podoba im się dręczenie graczy, to czy nie chcieliby w przyszłości stworzyć na bazie tego elementu Dying Light jakiegoś horroru. Chociażby mniejszej gry, pokroju powstającej Hellraid, którego żywot zapoczątkował mod do Dead Island łączący tę grę z klimatami Diablo. Ale w Techlandzie chyba naprawdę zakochali się w swobodzie, jaką dają otwarte światy, a w takich okolicznościach trudno skutecznie straszyć gracza. Choć Tymon Smektała twierdzi, że nie jest to niemożliwe: - Taka klasyczna formuła rollercoastera nie zadziała, natomiast samo uczucie strachu i niepokoju to coś, co moim zdaniem udało nam się dobrze. A można to jeszcze rozwinąć. Ciekawym przykładem jest Obcy: Izolacja i my w pewnym sensie robimy to samo. Tam działa to tak, że SI zarządza jednym najstraszniejszym stworem. SI sprytnie myśli, że jeśli idziesz w tym kierunku, to wypuści go z tamtej strony. Twoje oczy determinują, gdzie to się wydarzy.

Dying Light

Mechanikę tropienia gracza przez nocne potwory Smektała porównuje nie do zarządzania jednym stworem, a do manewrowania całą populacją tak, by jak najskuteczniej nastraszyć gracza: - Volatile - nasi najgroźniejsi przeciwnicy - w nocy działają trochę jak wilki w stadzie. To SI zarządza, że trzech biegnie za tobą z tej strony, a potem czwarty wyskoczy na ciebie od przodu. Wszystko po to, by gracz nie mógł po prostu rozpędzić się i dobiec do bezpiecznej lokacji najprostszą drogą. To jeden z dowodów na to, jak dużo sprytniej od poprzedniej gry zaprojektowano Dying Light. Maciej Binkowski wraca jeszcze do tego, że noc trwa dużo krócej niż dzień: - Formuła straszenia jest trudnym materiałem do pracy. Jeśli ciągle ciśniesz gracza i nie dajesz mu momentów spokoju, to napięcie się neutralizuje samo przez siebie. Tyle rzeczy mnie bombarduje, że to przestaje robić na mnie wrażenie.

Zakochani w wolności

Wcześniej wspomniałem o zakochaniu w grach z otwartym światem nie bez przyczyny. Maciek i Tymon właśnie w nich widzą przyszłość Techlandu. Na rozmowy o konkretach jest jeszcze za wcześnie - najpierw trzeba ukończyć Dying Light. A co później? Wszystko zależy od odbioru gry. Czy powstanie Dying Light 2, czy może gra FPP z zombie, walką bronią białą i parkourem to materiał jednorazowy? Tymon: - Wszyscy powinni być skromni, planując przyszłość. Nawet takie marki jak Call of Duty czy Battlefield są w takich miejscach, że tytuł nie gwarantuje już kolejnej części. Natomiast jeśli będziemy kontynuowali coś na bazie Dying Lighta i miałoby to być inne, to wydaje mi się, że bardziej będziemy kontynuowali parkour, swobodne przemieszczanie się, niż temat zombie. Jest całkiem możliwe, że nasza następna gra będzie grą z walką wręcz, widokiem z oczu bohatera, parkourem - i nie będzie w niej zombie. Myślę, że to bardziej prawdopodobne niż to, że będziemy mieć grę z zombie bez walki wręcz i swobody przemieszczania się.

Maciej Kowalik

bDpncurb