Znikający Makarow, czyli jak DayZ pokazało środkowy palec nowym graczom
Słyszeliście zapewne o DayZ - modzie do ArmA 2, który przenosi akcję gry do Czarnorusi opanowanej przez zombie.
O tej grze pisał u nas choćby Shador. Krótko wyjaśniając - DayZ wyróżnia się tym spośród gier o zombie, że kładzie ogromny nacisk na przetrwanie. Naszym zadaniem nie jest latanie w kółko i wyżynanie masy potworów, ale przeżycie jak największej liczby dni. Nie jest to łatwe, ponieważ na początku dostajemy jedynie marny pistolet z kilkoma magazynkami, jedzenie i wodę.
A przynajmniej dostawaliśmy.
Wraz z łatką 1.7.1 lądując na plaży Czarnorusi nie posiadamy niczego oprócz bandaża, środków przeciwbólowych i plecaka z latarką w środku. Miałem pecha, bo w DayZ zacząłem grać wczoraj, w dniu pojawienia się łatki. Wniosek? Na razie tytuł jest dla mnie niegrywalny. Makarow był jedyną obroną przed zombie. Teraz w sytuacji, kiedy napatoczymy się na nieumarłego, nie możemy nic mu zrobić. Walka wręcz bowiem w ArmiE nie istnieje. Co nam pozostaje? Uciekać. Nie jest to jednak takie proste, ponieważ zombie będą nas gonić tak długo, aż będziemy w ich polu widzenia. Nowicjusze prędzej więc zostaną zjedzeni niż zgubią pościg. Szczególnie jeśli zostaną wcześniej zranieni i będą krwawić.
Z ciekawości udałem się na forum moda, żeby sprawdzić, czy jestem jedyną osobą, która ma taki problem. Lektura wątków nasuwa kilka wniosków. Ogółem społeczność podzieliła się z grubsza na dwie grupy:
- Osoby, które zaczynają bądź traktują DayZ jako grę;
- Osoby, które są weteranami bądź traktują DayZ jako symulację.
Pierwsza grupa osób zgodnie twierdzi, że Rocket, twórca moda, właśnie uczynił go niegrywalnym, ponieważ przeżycie w pierwszych godzinach bez broni jest niezwykle trudne.
Druga grupa chwali twórcę, ponieważ sprawił, że rozgrywka jest jeszcze bardziej ekscytująca i wymagająca. Jedną zmianą sprawił, że zniknął problem z gburami strzelającymi do wszystkich na plaży i wymusił na graczach większą współpracę w poszukiwaniu ekwipunku.
Weterani na uwagi nowicjuszy odpowiadają, że jeśli mają problem to... ich problem. DayZ bowiem z założenia jest tytułem wymagającym i zamiast jęczeć na forum powinni wziąć się w garść. Co to za problem udać się do elektrowni czy stacji wojskowej, przekraść się przez szpalery zombie i wykraść to, co potrzebne?
Przyznam, że ja, jako osoba należąca do pierwszej grupy, z pewnym rozbawieniem czytam te porady. Wygłaszają je bowiem najczęściej osoby, które zjadły zęby na DayZ, osoby, które poznały grę, kiedy było właśnie łatwiej ją poznać - bo mieli broń na początku i margines błędu był znacznie większy. Po zwiedzeniu choćby części z tej liczącej 225 kilometrów kwadratowych Czarnorusi, nauczeniu się skradania i podstawowych zasad przeżycia nie dziwota, że pozbawienie Makarowa traktują jedynie jako dodatkowe wyzwanie. Innymi słowy - zapomniał wół jak cielęciem był.
Dlaczego o tym piszę, poza zwykłym poinformowaniem o zmianie w modzie (popularnym co prawda)? Bo to ciekawy (i realny, a nie teoretyczny) przykład tego, jak jedna zmiana może w ciągu jednego dnia podzielić społeczność. Ciekawe, w którym kierunku Rocket podąży. Czy będzie starał się zrobić z DayZ najbardziej realistyczną i wymagającą symulację o apokalipsie nieumarłych w historii, czym zjedna sobie weteranów, ale znacznie ograniczy napływ świeżej krwi, czy też będzie balansował i ułatwi rozgrywkę nieco początkującym.
Paweł Płaza