Zmowa cenowa ESRB, Sony, Microsoftu i Nintendo powoli zabija pudełkowy rynek gier indie
Firmy, które od lat nie mogą dogadać się w temacie crossplaya i szeregu innych kwestii, tutaj są zadziwiająco zgodne.
Cyfrowa dystrybucja jest szybka i fajna, jeżeli ma się równie szybki i fajny internet. I jeżeli kupione gry nie znikają z twojej biblioteki (patrzę na ciebie PT!) albo cyfrowych półek, zostając tylko w bibliotekach tych, którzy zdążyli je kupić (cześć Alan i Tony!). Fajna jest też wtedy, gdy zgodnie z obietnicami bywa tańsza od pudełek. Niestety jest od nich przeważnie droższa. A po kupnie nie jest tak naprawdę nasza - kupujemy sobie tylko prawo do użytkowania danej gry przez określony czas. Jeżeli się więc tak zastanowić, to z wyjątkiem GoG-a, cyfrowa dystrybucja nie jest fajna (a na serwerach Sony, nawet ze światłowodem w domu, także szybka). Bardzo często działa antykonsumencko, nie przyczynia się też do podtrzymywania szeroko rozumianego dziedzictwa gier wideo. Nie mówiąc już o walorach kolekcjonerskich. Ikonki na Steamie albo PS Store nie wyglądają jednak tak fajnie jak pudełka na półce.
Z podobnego przeświadczenia wychodzą ludzie stojący za takimi inicjatywami jak Signature Edition, Special Reserve Games, Fangamer, Vblank Entertainment, iam8bit, Strictly Limited Games, dział sklepu Play-Asia czy hiszpańskiego GAME, a także chyba najpopularniejsze, z największą liczbą premier na koncie - Limited Run Games. Firmy te wyspecjalizowały się w wydawaniu w pudełkach na PC, PS4 i Vitę gier indie, które kojarzą nam się z cyfrową dystrybucją. Produkowane w 2-3 tys. egzemplarzy, przeważnie wyprzedawane na pniu, zaraz po pojawieniu się oferty online, są gratką dla kolekcjonerów i tych, którzy nie ufają cyfrze lub po prostu chcą mieć te gry na dłużej, na płycie, i móc uruchomić je po latach w trybie offline. Dzięki tym inicjatywom do pudełek trafiło w sumie już kilkadziesiąt gier - od naprawdę małych indyków po gry typu Firewatch, Hotline Miami: Collected Edition, Oxenfree, Tokyo 42, Hyper Light Drifter, Retro City Rampage DX, Undertale czy polskiego Shadow Warriora 2. Na płycie na PS4 miał się też pojawić Ruiner warszawskiego developera Reikon Games, ale nic z tego nie wyjdzie. Właśnie przez ESRB i wielką konsolową trójcę.
ESRB, czyli organizacja oceniająca zawartość i granice wiekowe dla wydawanych w Stanach Zjednoczonych gier stwierdziła ostatnio, że te limitowane pudełkowe nakłady też powinny jej podlegać. Dotąd gry oceniane były tylko pod kątem cyfrowej dystrybucji. Fizyczne wydawnictwo to zdaniem organizacji coś nowego. Coś, co powtórnie musi przejść długi proces certyfikacji. I coś, co oczywiście swoje kosztuje. "Ale przecież ESRB jest nieobligatoryjne" możesz powiedzieć. Prawda, wszak nie jest to żadna rządowa agenda, a właśnie instytucja stworzona w 1994 przez twórców gier i konsol po to, aby rząd trzymał się od gier z daleka. Jednocześnie jednak Sony, Microsoft i Nintendo wymagają na pudełkach z konsolowymi grami tego teoretycznie nieobligatoryjnego znaczku z certyfikacją ESRB. Paranoja?
Szczęściem w nieszczęściu jest to, że organizacja wprowadziła też nowe zasady certyfikacji gier "z cyfry do pudełek" których budżet nie przekroczył miliona dolarów. Zamiast płacić ponad 10 tys. dolarów za cały proces, ESRB chce "tylko" 3 tys. Wciąż jest to jednak mówiąc kolokwialnie kupa kasy i rzecz, która sprawia, że wydawnictwa te przestają być opłacalne. Nikt na nich nie zarabiał kokosów, to bardziej rynkowa ciekawostka i chęć "uwiecznienia" gier w pudełkach, zachowania ich dla potomnych. Nikt jednak nie będzie też dokładał do interesu w imię jakichś wyższych celów.
W amerykańskim sklepie nie może pojawić się gra bez certyfikacji ESRB (a u nas bez PEGI). Rzecz w tym, że pudełka wyżej wymienionych wydawców nie pojawiają się w sklepach. Można je dostać na stoiskach na targach PAX czy w kilku wybranych stacjonarnych sklepikach z grami współpracujących np. z Limited Run Games. 99% nakładu schodzi jednak online, za pośrednictwem strony internetowej, w bardzo określonych widełkach czasowych i wspomnianych już malutkich jak na branżę nakładach. Ryzyko, że jakiś nieświadomy rodzic kupi w tej sposób brutalną grę swojemu dziecku jest praktycznie zerowe.
Zgrzyt pomiędzy malutkimi wydawcami a ESRB i producentami konsol prowokuje też do zastanowienia, czy w 2017 roku działalność ESRB, PEGI czy CERO jest w ogóle potrzebna z perspektywy klienta. To nie 1994 rok - średnia wieka gracza to dziś ponad 30 lat, a współcześni rodzice wiedzą o co w grach chodzi, często sami grają lub grali. A jak nie, to w 3 minuty mogą sprawdzić na smartfonie, z jakim tytułem mają do czynienia. O ile w ogóle im zależy i interesują się grami dla swoich dzieci. Ci, co mają to w poważaniu, podobnie podchodzą do "jakiegoś tam PEGI 18" na pudełku z GTA V w ramach komunijnego prezentu.
Paweł Olszewski